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“互联网+”时代创客教育与STEAM的教育结合研究

2018-01-25李红红

内蒙古教育·科研版 2018年10期
关键词:STEAM教育创客教育互联网+

李红红

摘 要:“互联网+”时代为教育的构建重组提供了新的思路,为STEAM教育到创科教育提供了有利环境。STEAM教育以项目学习为主要方式,学习者通过项目学习完成学业,获得了创新能力的培养。STEAM课程是美国政府主导的“项目引路PLTW计划”倡导的课程,重点塑造了政府支持的以项目学习为基础的学习环境。创客教育提高了项目学习能力,关注学习者创新能力的培养。创客教育将学习者视为创造者,将学习场地拓展到创客空间,将学习重点转移到创新能力的培养。

关键词:互联网+;创客教育;STEAM教育

【中图分类号】G【文献标识码】B【文章编号】1008-1216(2018)10B-0105-02

学习者的创新能力培养是世界各国教育关注的重点,日本的“SSH”为国家专门设立的培养创新能力的学校机构,美国“项目引路PLTW计划”为国家设立的专门组织机构。自20世纪80年代以来,STEAM课程在美国政府倡导下逐渐开展,STEAM课程全方位为美国K12基础教育服务,随着课程的发展及STEAM教育实践研究深入开展,STEAM课程加设了艺术类课程,形成Science,Technology,Engineering,Arts,Mathematics为主的STEAM课程,自20世纪90年代以后风靡美、韩、英等国家。

随着信息技术的发展,20世纪90年代中期,3D打印技术出现“创客”“互联网+”等新名词逐渐进入教育研究领域,目前对这些新概念尚无统一定义,STEAM课程具有创新、灵活等特点。逐渐受到创客教育研究者的高度关注,加强了对STEAM教育为基础的创客教育研究。

目前,国内关于创客教育的研究处于初步阶段,对国内创客教育理论进行分析发现,国内目前尚未对创客教育进行大范围研究,本文归纳了STEAM教育的特点,分析了其课程的特征,提出了“互联网+”时代下创客教育与STEAM教育的结合策略。

一、 STEAM教育简述

(一)STEAM教育起源

STEAM教育主要集中在西方发达国家,由美国弗吉尼亚理工大学学者Yakman于1990年提出,在2011年scratch课程在网上备受热捧。美国PLTW机构是STEAM教育活动的提供者,以项目活动为起点,使学生找到独特的问题解决方式完成学习。项目引路计划致力于全美中小学生的STEAM素养的培养。

(二)STEAM课程

PLTW是STEAM课程的主要提供者,PLTW与各级学校合作开展STEAM教育,课程从K5到初中、高中,包括多领域学科内容,STEAM课程提倡新的教学方式。其教学方式是让学生通过自己动手,完成自己感兴趣的项目。

STEAM主要以基于项目的学习为主,其具有综合性、开放性、回归性、实践性等特点。PLTW中,STEAM课程包括24个模块,教师可灵活地引入其想要的模塊与等级。STEAM课程注重学习过程的参与体验,而创客教育是重视动手学习体验的起源,因此,对STEAM课程设置具有一定的启发作用。

(三)STEAM教育中的项目学习

STEAM课程以项目学习为主,活动是连接各学科的纽带,美国马里兰州立大学的专家Herschbach将STEAM项目学习归纳为相关课程学习模式与广域课程模式。对同一问题,相关课程学习模式将其分割为不同学科模块进行讨论。STEAM相关课程与广域课程学习模式都是以建构主义理论为指导的项目学习。STEAM存在着跨学科的属性。

STEM跨学科项目设计模式以问题为中心。学情分析中包括教学目标,跨学科知识地图及学习者分析。学生与教师针对问题完成一系列学习活动。学生要熟悉所进行的活动,利用知识模型工具表示其活动流程。在案例查找等活动过程中,使学生学会运用信息搜索工具、评价工具。项目学习完成后对绩效进行评价。

STEM跨学科项目设计以建构主义学习理论为指导,将传统建构主义教学设计融入到STEM教育基本理念,其主要特色是形成性与过程性。该模式对问题活动能够进行有效的指导,学生的隐形知识的增长表现为项目学习能力的提升。学生以具体的案例为起点进行学习,学习活动最终完成后学习者有自己的作品,STEM学习重点目标是培养学生的项目学习能力。

二、 创客教育

(一)创客教育概念的诞生

将信息技术应用于工业生产、教育等领域是互联网时代的必然趋势。2010年以来,3D打印技术受到全世界各国、各领域的极大关注。克里斯·安德森在《创客,新工业革命》一书中首次提出创客的概念,其认为创客需要具备一定的知识含量及创新能力、实践、交流的意识。

创客运动是美国近年来发展的一种以DIY模式与DIWO模式为主要方式进行产品创造的方式。当下,创客空间备受社会的关注,创客利用科技实现创意。目前,全球有超过1400个创客空间,中国大陆地区在北上等城市成立的创客空间有70余家。

(二)我国创客教育的定位

创客可以在教育领域有重要的发展价值。创客教育领域中,创客空间成为主要的关注焦点。起初的创客空间并非应用于教育,创客空间是一类技术体系支撑的平台。创客专注于将创意变为现实,创客教育与创客在概念上属于被包含与包含的关系。

创客教育是一种备受国际关注的新生事物。创客的起点是智慧的集中,学校通过创客教育培养人才的目标在于培养学生树立敢于接受失败挫折的精神,培养学生积极动手创新探索的精神及协作交流的团队智慧。

三、 “互联网+创客教育”与STEAM教育的结合

(一)运用STEAM教育理念

信息技术课程要想实现进一步发展必须要有新的教育理念指导。信息技术课程是学校中的技术类课程,具有综合性与实践性的特点。为各学科发展提供技术支撑,使得STEAM教育理念能在信息技术课程中得到有效的落实。

将信息技术课程深入融入STEAM教育理念,加入Seratch程序语言等技术课程,课程教学方式可以采用项目式学习方式。如将教授Word文档撰写课程内容设计为学校举办的体育活动撰写新闻稿等内容。可以将学生制作的文档在学校活动中使用。

信息技术课程以学习软件操作为主要内容,仅学习软件难以使学生对信息技术有深入的理解。如Arduino开发板智能硬件被纳入信心技术课程教学,有利于学生对信息技术进行深入理解。学生的创意可通过使用软件操控硬件,使软硬件成为一个系统,解决现实中的问题。

新课改强调学习方式的转变,任务驱动模式成为很多课程的教学方式,STEAM教育采用项目学习方式,强调项目的真实性,需与实际生活发生真实联系。以往的信息技术课只强调学生对信息技术的掌握,学生不能进行实际的演示,而项目式学习使学生有机会将技术应用于实际生活中。

(二)创设“互联网+创客教育”环境条件

创设“互联网+创客教育”环境,可组织创建线上线下一体化的创客教育空间。线上建立兴趣爱好共同体,建立共享式的学习资源空间,为学生提供一定的线上空间。线下为学生提供3D打印技术设备,开源硬件平台。通过网络空间主体实现创客团队的创意想法,帮助学生联系专业化的小生产制造商进行制作。注重开发创设创新基地。

教師在创客教育中的生命力是创客教育实施的关键因素。创客教育要求教师充满创客精神。可见,创客教育教师要具备创意者、设计者与实施者的三重身份。创客教育师资应发展自身感兴趣的项目。

(三)加强创客教育与STEAM教育的融合

在“互联网+”时代下,推进创客教育应注重培养学生的创新意识,将课程设置为基础课程、拓展课程及创新课程三部分内容。创新课程强调让学生进行实践,研发真实模型。结合STEAM教育进行课程设置,STEAM教育具有良好的前期基础,目的是培养学生乐学的探索精神。课程开设将结构性的知识体系与创新过程进行融合,从而培养学生的能力。

四、结束语

创客教育已成为“互联网+”时代下教育的新模式,为国内人才培养提供了新的思路与机遇。此教育理念的实行强烈冲击了传统教育的发展。而创客教育必然成为社会发展与教育需求的新趋势,因此,应从深层次的角度理解创客教育的内涵,促进创客教育与STEAM教育的深度融合发展。

参考文献:

[1]张磊,江奇,尹涛.“互联网+”背景下我国的创客教育发展研究[J].软件导刊(教育技术),2016,(5).

[2]王娟,吴永和.“互联网+”时代STEAM教育应用的反思与创新路径[J].远程教育杂志,2016,(2).

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