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时间的再叙事:彼时的记忆与此刻的认知

2017-12-28

画刊 2017年12期
关键词:博格艺术家记忆

郭 芸

时间的再叙事:彼时的记忆与此刻的认知

郭 芸

《我憎恨人单我爱你》 徐文恺 视频 25分04秒 2017年

技术在给我们带来不同于以往的时空体验的同时,也赋予我们更加丰富的表达方式。正在深圳何香凝美术馆展出的、由策展人胡斌和富源策划的展览“时间的狂喜”,共邀请了11位(组)年轻艺术家,并委任了一组表演装置作品,来呈现他们在技术环境下对时空的感知与思考。“狂喜”既指代一种多重时间的时刻,也意味着新的时空状态带给观众的神秘体验。这些作品时而将观众拉到回忆的深渊或者虚拟的未来,时而在不断折叠又伸展的时空中游移,同时从时间的感性形式、记忆的重塑、人与机器或人工智能的关系,以及人类在媒介中的自我识别等多个角度进行探讨。“狂喜”过后,是对认知的重新定位和塑造。

描绘时间

关于时间的感知通常都是线性的,时间除了飞快地往后流逝还有什么可能?张文心试图去想象时间的篝火,并构建出了三种时间燃烧的形态。无论是柱状、圆环还是多平面的聚合,时间在这三种状态中似乎都变得可以融合、不断变幻。由算法制作的音乐使得观众的听觉得以与艺术家的想象同步,四周的薄片也让观众置身于弥散的时间粒子当中。这种穿梭于时间当中的体验同样出现在张文心的另一件作品《内存腐蚀》(2017年)中,艺术家将自己旅途中拍摄的照片作为贴图,通过3D软件进行还原建模,并且虚拟了一个人物在这些连续的场景中活动。艺术家借此不仅重塑了她的记忆,也重组了时间。这件作品中个体经验的视觉“还原”仍然基于现实图像,而在周岩的作品中,这种“还原”完全依赖于记忆和技术,甚至更进一步去实现一种临场感。

作品《010》(2017年)由一组双屏影像和VR体验装置组成,共同构成一个北京胡同的过去、现在与未来。在进入过去和未来之前,观众被提示身处于1997年,房间里的电脑正在安装windows95,这是一个旧的信息流通方式逐渐被取代的年代。艺术家选取这一年份作为“现在”,无疑是在强调技术给日常生活带来的改变。在识别完不同于“此时此地”的时空之后,观众得以分别从四个不同的监控视角观察“过去”和“未来”。“现在”的临场感是通过VR技术来实现的,艺术家基于自己的记忆从房间里的物件开始建模,到最后搭建出整个场景,观众都可以通过手中的遥控器观察到所有的细节。对于艺术家而言,电影曾经是一种自我书写的方式,也是福柯眼中可以对大众记忆进行再编码的手段。如今VR技术所实现的临场感要比口述、文本,甚至电影等传统载体的个体记忆更加有力,可以说技术使得受困于“现在”的人们可以更直接地“回到过去”。当面向未来的技术也成为一种怀旧方式,是否也可以帮助个体记忆、集体记忆更有力地去反抗时代?

刘野夫在“假”广告中对历史事件进行再创作则是另外一个面向。在《广告:提案1、2、3》(2017年)中,“偷袭珍珠港”的历史影像变成画家画室中若无其事的一部分,手举矿泉水的服务员化身为自由女神,“绞杀义和团”的刽子手悠悠然地抽着香烟。历史事件变得景观化,成为激发观者欲望的一部分。但另一方面,相比于真正的广告片,艺术家只使用了简易的拍摄和剪辑方法,而不刻意去追求景观的华丽与精致。历史和景观同时远离了它们自身,变得模糊不易辨认。

上·《模仿生活》 陈轴 影像 82分 2016年

下· 《冲上云霄》 方迪 4K录像作品单频道投影装置 5分04秒 2017年

人机关系

人类对赛博格(Cyborg)的想象早已存在于各种电影当中,关于人类与赛博格之间,以及赛博格与赛博格之间的关系也已经有过诸多讨论。在艺术家aaajiao(徐文恺)的作品《我憎恨人但我爱你》(2017年)中,这两种关系通过两位赛博格之间关于爱的机械式对话得到体现。位于画面左下角、以亚洲女性为外形的赛博格不断地重复询问:“我看起来真实吗?”“你会成为我的朋友吗?”仿佛在她缺乏表情的面孔下隐藏着急于得到认可与接纳的欲望。另一位赛博格则是以莫比乌斯环为轨迹不断运动的数个窗口,通过不同的声音重复“我憎恨人但我爱你”。这两位赛博格与其说是在对话,不如说只是在进行关于“爱”的自言自语,它们冷漠的表情与声线让人怀疑,它们真的需要爱吗?人类的角色在这个作品中也变得微妙,具备人类面孔的赛博格渴望在外形上更接近真实的人类,另一个以窗口出现的赛博格则直接表达了对人类的憎恨。那么,人类与赛博格之间的界限到底在哪里?

如果说aaajiao(徐文恺)仍试图在作品中提示人类与赛博格的界限的话,那么林科在作品《他甚至不知道自己在看夕阳》(2017年)中,则试图“激活”被自己控制了10余年的游戏角色,模糊ta与人类的界限。这一声来自艺术家的“你甚至不知道自己在看夕阳!”的感叹,急切地希望把游戏角色的灵魂唤醒。另一个作品《咔擦》(2017年)中,艺术家又自愿代入一个生活在虚拟世界中的人物,把电脑桌面上的虚拟图像当作眼前真实的风景,通过键盘进行“拍摄”。这种身份置换或许也是已经完全无法与虚拟世界分开的我们,内心常有的臆想。

上·《内存腐朽》 张文心 有声彩色4k动画 6分47秒 尺寸可变

下·《广告:提案1、2、3》 刘野夫 单频高清录像(黑白、有声)2分04秒 1分47秒 1分36秒 2017年

郭城的《静物面具系列》(2017年)则可以被视为机器对人类进行识别的一种视觉呈现。当人类和其他物体一样作为被观察的客体,当制图权连同观察视角一同从人类手中被机器剥夺时,人类的外貌竟是像素化的、凹凸不平的,甚至是面目全非如鬼魅一般。

人类与机器的关系进一步在《嘴工厂》(2012年)中被讨论,郭城以嘴为切入点,通过发明各种嘴部器具将人体赛博格化。这些穿戴式器具在形式上让人联想起日本组合明和电机的部分产品,但相比于明和电机的娱乐性,郭城发明的这些器具则更加生活化。艺术家在视频中演示了不同器具的功能,包括钻孔、木刻和制作模具等。当嘴部在使用其中几样器具时,其实需要人体的其他器官进行大量辅助,而且像钻孔、制模这些功能,也是借助其他已有的简易工具就可以实现的。艺术家通过将机器作为人体的一部分,延展了嘴的功能性,但是却增加了人类的劳动量,这样一种赛博格化究竟是进化还是退化呢?

左上·《010》 周岩 3d影像装置

左下·《星空》 郝经芳、王令杰 黑钢玉砂、白钢玉砂 尺寸可变 2015年至今

右上·《图像研究系列:无事发生》 郑源 视频 5分24秒 2013-2017年

右下·《咔嚓》 林科 2k数字影像 59秒循环播放 2017年

注:

展览名称:时间的狂喜:重塑认知的媒介

展览时间:2017年10月28日-2018年3月31日

展览地点:深圳何香凝美术馆

自我识别

如今世界上1%和99%的人之间的冲突愈演愈烈,在日渐暴力的强权和新自由主义背后,这两部分人几乎没有任何有效的沟通。如果是在无主体性的芭比娃娃身上,我们是否可以想象这样的对话呢?方迪在作品《芭比世界》(2012年)中设置了这样的情节:代表1%的芭比邀请她属于99%的闺蜜到自己爸爸的酒店度假,他们一起谈论美国的霸权主义以及第三世界的状况。作为既得利益者的芭比明显不愿意从自己幻想中的极乐世界走出来,更不愿意去了解世界上其他99%的人,她的闺蜜却一直在强调她们之间的区别。最后我们不得不判断这样的对话是失效的,芭比一直在顾左右而言他。作品最终以简单粗暴的方式作了结尾,芭比和闺蜜一起在party上舞蹈。当音乐响起,灯光开始闪烁,仿佛1%和99%的冲突就不存在了,现实中人们又何尝不是用这种娱乐化的方式来粉饰太平呢?

方迪的另一件作品《冲上云霄》(2017年)也是通过虚拟一个事件和对话来进行讨论,影射当下女性对自己的认同和定位。三位空姐通过窃取一种新型的仿生病毒,最终变成了自己的理想样貌。毫无意外,在当代主流审美的影响下,她们的最终样貌大同小异,如果不是通过头发等其他特征,观众很难将她们辨别出来。在她们的对话中,表达了通过外貌来获得爱情的渴望,透露出一种自我物化的悲观情绪。但艺术家又通过一些身体特征的特写镜头提示观众,三位空姐都是由男性演员扮演,这种设定又似乎在肯定一种跨性别的可能性。

《嘴工厂》 郭城 定制装置 视频 3分18秒 尺寸可变 2012年

同样关注年轻群体,尤其是年轻女性的状态,陈轴的作品《模仿生活》(2016年)选择用虚拟世界与现实画面相互交替的方式来呈现。上一个镜头里还是一个现实中的年轻女性躺在草地上玩自拍,下一个镜头就到了虚拟世界的海边,女主角身穿泳衣躺在沙滩上。虚拟世界中,男性视角下的女性特征被不断强调,与现实中的自拍行为互相补充。作品名字好像是为这种叙事方法作注脚,故事与现实生活拉开了距离,但又是对生活进行模仿。

《他甚至不知道自己在看夕阳》 林科 游戏录屏视频装置 1分44秒 2分06秒 尺寸可变 2017年

虚实模糊的观感其实来源于包围着人们的媒介环境,图像时时刻刻在迅速地生成,已经成为构建生活的一部分。我们如何辨别这些图像以及我们的观看方式所受到的影响?这一问题是郑源的作品试图去探讨的,《图像研究系列》(2013-2017年)目前由“图像研究”(2014年)、“无事发生”(2015年)和“游戏”(2017年)三个视频组成。“图像研究”使用了大段的电脑桌面录频、现成的网络图像素材,以及用电脑前置镜头录制的艺术家演示卷烟的过程。实际上,这些素材以及创作方法同时在实践旁白中艺术家自己的图像观点:“当世界上的图像被积累到现在,图像可以被直接作为一种语言来使用。摄影机在某种程度下可以被抛弃。我,除非在万不得已的情况下,才使用摄影机。”艺术家通过重新定义观众熟悉的视觉语言,用景观本身来提醒观众对景观的警惕。“无事发生”更像是一个侦探故事,通过游戏场景追踪一段来路不明的视频背后的“真相”。摄像机没有记录到的交通事故就不存在吗?由此联想,公共摄像头在掌握制图权的同时也掌握了话语权,真相已被图像所代言。“游戏”从超级马里奥对中国传统山水画中从左至右的散点透视的运用,到电影对游戏所特有的第一人称视角的模仿,剖析了人们习以为常的视角是如何产生的。艺术史告诉我们,曾经人类要改变自己的观看方式是多么的困难,往往需要一段很长的时间。如今摄像机无处不在,不同的画面生产媒介都在挑战我们的视觉,不仅图像获取变得轻而易举,观看方式也在潜移默化地被改变。

从这些年轻艺术家的作品中我们看到,一方面,时间和记忆在技术环境下已经呈现出多样的形态,人类可以借助技术将记忆变得更加生动具体甚至将其重塑,无论是个体记忆或是集体记忆似乎都可以不再畏惧时间。另一方面,这些作品也在提醒我们,同样伴随着技术发展的图像也在模糊人类的自我认知,我们随时会被置于被动境地。现实正作为一个极端的例子证实着这样的预言——越来越多的摄像头正在大范围地监控人们的一举一动,而边缘群体的记忆却被顺理成章地抹除。这种悖论需要我们以更丰富的想象和实践去打破,才能真正将技术转化为批判现实的手段。

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