设计思维在展示设计课程中运用
2017-12-07李蕴嘉
李蕴嘉
[摘要]设计思维作为整套设计流程与管理的初始,对设计项目的成败有着决定意义。目前国内多数的展示设计课程以项目导入法作为主要教学方式,由于缺乏有效的设计思维训练机制,容易使学生陷入从借鉴演化为抄袭的误区。以设计游戏引入展示设计课程为例,以设计思维作为主要推进教学进度与管理的手段,引导学生拓展创意与管理设计流程,有效调动学生的积极性,对展示设计以及其他设计课程有一定的启示作用。
[关键词]设计思维;展示设计;设计游戏;项目导入法;设计流程
[Abstract]As a beginning of systematic design process and management, design thinking is decisive for the success or failure of a design project. Exhibition design, which is emphasized for the innovative information transmission, has demand for the design thinking. At present, most of the design courses take the Project Leading-in Method as the main teaching mode. Due to the lack of effective guidance of design thinking training, it is easy to fall into the misunderstanding of reference and plagiarism in the practical teaching practice with the students as the leading role. Taking the design thinking as the main method to promote teaching progress and management, it has the value to explore, and guides students to develop creativity and management of the design process in order to effectively mobilize the enthusiasm of the students, with important enlightenment for the exhibition design and other design courses. This paper will try to analyze the influence of design thinking in exhibition design course with a case study of design game in exhibition design teaching.
[Key words]Design Thinking; Exhibition design; Design game; Project Leading-in Method; Design process
隨着中国经济的高速发展,人们对终端商业模式与博物馆陈列的美感需求与日俱增,这就要求展示设计师不仅有量上的增加,更要有质上的提升。为满足各个区域对展示设计人才的需求,全国有将近40所高校开设展示设计相关课程。然而随着整体展示行业的发展,传统仅凭制图的展示设计已远远不能满足客户的需求。展示设计教育应该如何与行业进行实际接轨,培养出独具创新概念和展示概念的、更符合目前展示行业发展的人才,是每一个展示设计教育者需要面临的严峻问题。
一、展示设计的教学现状与弊端探讨
展示设计是一个独特的设计领域,在环境艺术设计的背景下,涵盖装置设计、视觉传达设计、产品造型设计、室内设计、多媒体设计、互动设计等多个设计学科知识,又具有独特行业特征与复杂而又综合的设计内容,这就要求从事展示设计的人员具备跨界的设计思维、综合的设计表达能力和灵活的创意能力。在目前的展示设计教学中,较多院校的人才培养过度地针对学生的表达能力的培养,对居于灵魂地位的设计思维却少于关注。这种僵化的思维方式直接制约了学生的创造性。目前大多数的设计课程都以项目导入法作为主要教学方式,项目在课程的开端就被引入,如果在设计基础教育阶段学生的设计思维能力没有得到充分培养,在课程项目创意阶段就容易陷入从借鉴演化为抄袭的误区。在展示空间多元化、时效性、多变性的趋势下,对以设计思维作为主要手段推进教学进度与管理的教学具有可探讨的价值。
展示是观众与展品之间进行信息传递与接收的过程,观众在观展的过程中从未知到略知,是一个了解的过程。展示设计不仅仅是展示空间场地的设计,更需要展示设计师多一份心思关注展示方式的设计,如何将需要表达的故事或者信息完备,在有限的时间、空间内尽可能多地向观众传递是每个展示设计师必备的能力。以空间展厅室内设计方法为基准,并不合适目前实际的展示设计领域。在环境艺术设计方向,展示设计与室内设计从设计思维到设计表现的手法与顺序都存在着差异性,而国内大量的展示设计教学模式却仍以室内设计的程序与方式为主导,强调细节制作,忽略创意的基点。设计思维的训练以创意性思维作为培训学生能力的首要目标,是展示课程体系改革的方式之一。现代的展示空间设计,早已摆脱“我摆你看”的模式,互动性与参与性是衡量展示水平的重要指标。在互联网普及、社交软件普遍化的时代背景下,使观者被动地接收信息,不止无益于信息传递,更无法增加观者的兴趣,使其心生烦闷之感。如何更好地传递有效信息,是锻炼学生对于信息传递方式与设计方式的主要依据。同理,传统设计课堂的方式是否就是我们在设计过程中所说的烦闷传递?设计游戏,作为一种新式课堂教学模式和设计方法,其引入能否增强信息传递的训练与调动课堂气氛,也是本文讨论的重点。endprint
二、展示设计课程中设计游戏引入的策略
(一)以项目导入教学法贯穿的展示设计课程设置
近年来,以市场经济为导向的设计用人单位更多地要求毕业生拥有完善的专业知识,快速了解岗位所需的技能,懂得对整体设计项目进行综合性设计的能力。与此同时,高校的设计教育者也对毕业生的专业素质教育以及与市场人才需求之间的差距做了大量的调研与思考,力求摆脱“闭门造车”的教学培养模式,以求能与社会的设计人才需求更好的对接。教育者力图摆脱传统地按章节知识点教学,进而思考究竟要培养什么样的设计人才。教学目标的重点也从教师的“教”转向学生的“学”,不再是让学生知道什么,而是要让学生知道能做什么,实现以学生为本的教学思路。在此思路下,来自德国的项目导入教学法成为设计专业课程体系主流的教学改革模式,而设计思维的能力培养也贯穿于整体设计项目流程,即课程过程(图1)中。
(二)引入设计游戏的规划
韩国设计教育学者金宣我将设计思维的过程分为五个阶段,即激荡想法、赋予趣味、深入调查、执行设计、检视设计。将这五个阶段贯穿于以项目导向法为教学模式的展示设计课程的始终,有利于缓解学生对于项目初期的茫然以及设计流程的自我管理与把控,并根据具体的设计领域进行合理挑选与修改。结合项目的五个阶段,笔者将实际课程分为五个阶段游戏板块,在相应的项目阶段课堂操作中强化具体阶段的设计能力,以达到培养设计思维的目的(图2)。
激荡想法用于项目信息的获取阶段。学生此时已经完成了设计任务的领取,明确了设计要求,继而开始信息的收集与处理。大多数学生习惯在互联网和书籍里翻看案例,直接以现有的设计完成稿或者照片作为实际意向进行设计,看似快速便捷,实则在一开始就陷入既有的思维模式误区,于设计思维的培养极为不利。这就需要教育者考虑如何引导学生对案例的学习与灵感的获取之间界限的界定。此阶段对于设计思维的培养,其一要求学生能以新的方式进行思考,在搜集案例资料的同时,打破思维的固有模式;其二在同等条件下,如何就个人的思维与经验衍绎出更多的创意点;其三,联想能力的掌握,能以分析主題进行合理造型视觉化和信息逻辑化;其四,团队合作的默契与沟通能力的培养,使设计思维在团队操作时实现效益最大化。根据四个培养目标,进行课堂设计游戏的规划,每一教学单元一次游戏,组织三个20分钟以内的游戏,完成这一阶段的游戏板块设计。
设计阶段,执行赋予趣味和深入调查两大游戏板块。赋予趣味板块,意在使学生获取确定有效信息后,进行快速思考、头脑风暴等设计思维的培养。此阶段以传统的设计方法头脑风暴会议和KJ法作为设计游戏的方法选择,若是文化类展览,可以增加角色扮演的游戏来模拟观众体验,并将经验用设计思维分析,继而完成概念设计的意向。深入调查板块,培养学生在概念设计出现问题时如何解决的思维能力。SWOT分析、问卷调查、经验视觉化时间表等设计游戏模块可以成为深入调查板块待选游戏,具体依据项目的内容进行合理选择。设计阶段的两大板块游戏实际操作的时间长于信息获取阶段。
项目流程的发展实施阶段要求学生在明确概念后,掌握设计概念具体化、细节化、可操作化的设计思维。执行设计游戏板块,根据针对的目标,待选设计拼贴板、点子具体化、一点多样化、可视化信息图等游戏模块进行规划。
评定阶段,项目基本处于收尾状态,学生在此阶段掌握设计表达,以及整理整个设计流程目标与达成的判断。评估的过程是自我审视的过程,经历过的项目,其中的经验、问题、解决方式,对此进行回顾、评价和思考有利于学生稳固设计思维的训练,形成良好思考的能力。此时设计评估清单、设计价值圈等游戏可以采用一种完成。
(三)设计游戏的实践方法分析
传统的设计方法,如头脑风暴法、KJ法系统性偏弱,单就具体的阶段进行,没有形成系统的开发设计思维。金宣我在《设计的演绎》一书里推广培养设计力的游戏,针对实际设计过程中使用者调研的方式方法介绍,在五大阶段里,系统地归纳出近50种游戏。我们在教学过程对这些游戏的培养目标和锻炼过程进行分析,挑选于展示空间设计有效的游戏进行课堂演练,并针对自身实际情况进行新游戏的设计。在展示空间设计课程的不同阶段引入游戏有利于刺激学生进行创意思考,笔者在实际课堂中率先在激荡想法部分引入几个游戏以进行教学实验。此阶段提倡团队活动,完成发散思维的训练和联想思维的锻炼。这一过程中强调学生对于发散性思维、多向思维、换元思维和连动思维的综合运用,激发学生对于点子的探索与合作学习的氛围的热衷。以下就激荡想法板块里三个比较典型的游戏作一分析。
“跳脱框架的想法”。固有的思维模式容易让设计者无法摆脱惯有的处理手法,“跳脱框架的想法”能加速思考的速度,如利用6枝火柴做出4个大小相等的正三角形和一笔画出通过九个点的线的两个游戏,皆要求学生在五分钟内完成,同时要求3个以上的答案。学生需要提前准备好牙签或者火柴以及笔纸。本游戏可采用团队手法进行讨论,以增加互动性和积极性。游戏的训练目标在于突破思维的惯有模式,在短时间内改变思考方式以得到更多的解决方式。在教学课堂执行中,第一个答案都会比较快速的出现,第二个答案就开始陷入纠结思考的过程,如果不改变最初的第一个答案的思维方式,基本第二个答案在规定时间内难以完成。按时找到超过5种方式的团队,基本上在第一个答案后就放弃原本的思维方式,或者团队具有很好的组织头脑风暴能力;无法按时完成的团队,基本在第一个解决方法得到后,就陷入同类方法的推究中,错失短时内迸发更多创意的可能。对于会展设计或者文化空间设计项目来说,整体项目执行时间的短效,注定创意时间规划是短而效率高。设置这类游戏的目的在于使学生在短时间内激发更多不同的创意,摆脱固有的设计思维。在课堂中通过游戏的手法,有利于激活团队创意模式,为赋予趣味板块中的头脑风暴游戏引入起到积极催化作用(图3)。
“连接图样创建”,以相同的花纹与记号作基础,完成图画或者影响,以期增强设计者的联想能力。设计的灵感往往来自我们生活的所见所闻,我们对于生活的理解奠定图形的库存量,对于所见事物的提炼与联想,皆能转化为不同的点子或设计概念。同样的生活经历不同人的心理感知是可以发展成不同的设计点子的,提炼与联想就是每一个设计师创建自我体系的过程。此游戏的操作手法比较简单,在给出的既有线条、图形或者模型为出发点,画出图形赋予主题,在15分钟内,完成表现-形态-连接-素描-速度的过程。游戏的过程与许多设计基础部分的训练相似,教师可以选择与课堂任务相符的图形或者线条进行合理引导,有指向地进行创意发散。“连接图样创建”游戏是建立在完成“跳脱框架的想法之”后的游戏程序,目标在于让各个学生团队从点子中扩散、提炼联想能力(图4)。endprint
“养成良好的资讯表达力”的游戏目标是为适应团队在短时间内确认所表达的信息,掌握团队每个人的表达习惯与方式。游戏规則是4-6名团队成员排成一直线,第一名成员看五秒钟图片,然后用十秒钟进行绘制表达,期间不能说话,第二名同样在观看第一名成员绘制图五秒后,用十秒钟进行绘制,依次传递到倒数第二名团队成员,由最后一名成员说出图片表达的内容。这个游戏在不同的专业都有极佳的训练能力,包括表演专业和策划专业,甚至在目前流行的电视综艺节目也经常可见。不同的培训可以采用不同的方式,比如表演专业可以借用身体与肢体表达,而策划与设计专业可以采用速写方式完成。这一游戏首先需要队员在短时间内明确所需要表达的信息,快速提炼出能准确概括此信息的关键点,进行有针对性的绘制表达,锻炼提炼能力和快速表达能力;其次团队成员之间对彼此信息传递的默契性与信息传递的准确性有着密切关系,熟悉团队合作者的表达习惯与方式有利于传递信息的速度和准确度。不同于前两个游戏,虽然“养成良好的资讯表达力”游戏在当下的流行度和认识度比较高,但在实际课堂操作中成功的概率却相对较低,也相应反映出学生在信息传递过程中对于信息的提炼与把控能力偏弱,在时间有限的情况下,对信息的重点与关键点的判断不够精准。文化展览与信息类展示,对信息的提炼与表达在设计规划中要求较高,要将复杂体系中的海量信息进行抽丝剥茧式地提炼,让观者在短暂参观的同时接收相应主题的传递。“快、准、狠”作为提炼信息的目标,在多数展示设计课程体系都缺少相应的训练。笔者建议可以在基础课程中增加信息视觉化设计的内容以锻炼学生的提炼概括能力(图5、6、7)。
三、思考与启示
设计思维,作为解决问题的方法的关键性指挥,是一个设计项目的灵魂。而思维的能力恰恰是我们教育缺失的,无论是艺术科生还是文化科生,中国应试教育带来的影响,在基础教育中能有效准确地完成既定教学目标,但是在专业化教育阶段却是一个绕不开的死结。设计游戏的执行既能活跃课堂气氛调动学生学习积极性,训练设计思维,推动项目导入法的教学模式阶段的进行,同时又能像镜子一样反映学生在各个阶段中相应的能力,有利于我们对课程设置与人才培养计划审视与改革。我们在教学过程中要发挥具有创意手法的教学方式,呼应我们所传导的创新思维。设计游戏的引入不止在展示设计范畴内可操作,在产品设计、视觉传达设计等其他领域也具有相同的借鉴意义,并可根据每个不同的设计领域进行合理的游戏开发与调整。展示设计是一个时代关于美学和科技的先锋,展示空间是一种高度有效的交流媒介,设计思维必然要突破传统的环境艺术设计,专注于空间本身,强调参观者的接受度与好感度。以游戏的手法进入展示设计思维的课堂训练,一来可以完成对学生的培养目标,二来可以以示范的作用提示学生关于创意的建立、信息的传递手法,加强对于展示空间里互动性与参与性的思考。目前关于设计游戏的设置仍是借鉴的状态,以海外的游戏为基本范本,但基于每个国家不同的教育基础状况与人文背景的差异性,笔者认为可以探索改良或者总结出一套更适合中国设计教育的设计游戏体系。这需要不同的教师在更多的设计课程中引入设计游戏环节,并作分析与总结,以此更好地推动展示设计教育和其他设计领域的发展(图8、9、10)。
参考文献:
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