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中国传统历史人物在数字媒体环境下的再建构

2017-11-15沈懿哲杨佳

求知导刊 2017年23期
关键词:历史人物手机游戏数字媒体

沈懿哲+杨佳

摘 要:当今时代,随着互联网技术的普及,数字媒体技术已经深入每个人的生活之中。手机游戏在这一时代背景下也迅速火热起来,而多数手机游戏的文化基础往往是以传统历史人物作为基本架构,然后根据自身游戏的特性进行加工。文章主要以手机游戏《王者荣耀》中对于中国传统历史人物的重新建构为个案进行分析,力求对传统神话历史人物在现代媒体技术环境下的更新、变异、再建构作一定程度的探究。

关键词:历史人物;数字媒体;手机游戏;再建构

一、《王者榮耀》中的历史真实人物与神话传说人物

中国作为文化未断代的文明古国,深厚的文化底蕴塑造了许多的英雄人物,这其中既有历史真实人物,又有神话传说中的虚构人物。《王者荣耀》这款游戏中采用了大量的中国传统历史人物。诚然,许多手机游戏也采用了以历史真实人物或神话虚构人物作为游戏角色并加以塑造,但像《王者荣耀》这样把我国传统历史人真实物与经典神话传说中的人物重置,以非线性、碎片化的组合方式重新建构作为游戏的人物及背景的,实为不多。

《王者荣耀》中的这些经典人物都有着自身独特的特点,且经久不衰,其本身具有非常深厚的历史底蕴,《王者荣耀》将他们重新组合,在原有的传说背景上进行丰富加工。众所周知,李白本是我国唐代著名的浪漫主义诗人,被誉为“诗仙”,而在《王者荣耀》中变成了一名剑侠,一位英勇的刺客。荆轲是大周灭亡,秦王统治时期的一名刺客,在游戏中变为一名女刺客,而后改名为阿珂,系荆轲的兄妹,继续刺杀之路。妲己与姜子牙本是《封神演义》中的人物,姜子牙辅佐周武王灭掉商纣王,而妲己是千年狐狸化身为人,蛊惑纣王,昏庸无道,大施暴行,因此姜子牙处处伺机杀死妲己;而在游戏中,妲己是姜子牙特地制造来置于纣王身边的单纯人偶。张良作为姜子牙的徒弟,发现刘邦的恶劣行径,决定断绝两人的关系,亲自消灭这个野心勃勃的人。这些传统历史人物与神话人物,经过加工、改造,以新的面目呈现出来。依照人物历史原型或者传说原型进行加工创作的创作方式为《王者荣耀》带来了巨大的效益,通过对人物的再建构,以一种娱乐游戏的方式呈现于世,增添了游戏的历史性、故事性、人文性与娱乐性。

《王者荣耀》汇集了众多历史真实人物与神话传说人物,将不同背景乃至毫无联系的人物以一种无序颠覆式的架构联系起来。这种汇集式的无序交错的联系本身是为了迎合游戏剧情及角色操作的需要,但这种非传统的结构方式也迎合了现代人的价值观。在这个信息化社会中,快节奏、碎片化、非线性是人们日常生活的主角,手机游戏的便捷性、随意性正是应运而生的产物。

二、数字媒体技术在游戏开发中的应用

数字媒体是以数字和信息科学为技术核心,以大众传播理论为依据,以艺术价值为导向,将信息传播技术应用到文化、艺术、商业、教育和管理领域的科学与艺术高度融合的综合交叉学科。目前数字媒体技术已经成为了我国高等教育的一门学科,具有以计算机为基础且融合多门学科的交叉学科背景,其中也包括游戏开发及设计。

如今,数字媒体技术离我们的生活越来越近,4G网络、无线网络覆盖了大街小巷,上至耄耋老人,下到孩提小儿,几乎人人一部智能手机。在数字网络时代,手机本身集实用与娱乐于一体,其功能在不断拓展。手机游戏也得以在这种环境下生存并快速发展,近年来手机游戏用户规模也保持着稳步增长趋势。“2016年,国内手机移动游戏总收入达819.2亿元,首次超过了PC客户端游戏市场,其中游改编手游占比42.1%”。

在各类游戏中,数字媒体技术囊括了大多数游戏开发技术,游戏策划和开发、程序的运行和支持、场景设计和角色造型都需要数字媒体技术的支持,每一次新数字媒体技术的运用都会设计出更高品质的游戏,其可玩性更高、仿真度也更高。“最早的手机游戏出现于1997年,经过几十年的发展,自身不断地更新换代,并跟随着移动互联网的脚步,手机游戏也经历着由简单到复杂的进化过程。”《王者荣耀》是新时代手机游戏的代表作品,其成功自然也要归功于技术的发展,这其中,数字媒体技术的飞速发展是此类游戏诞生与成功的基础。游戏的可操作性、各种游戏模式的不断创新,都得益于数字媒体的技术的发展,也正因如此,《王者荣耀》才能够重新塑造诸多历史人物。需要提及的是,数字媒体技术甚至能够使一些经典游戏焕发新生。早期的经典手机游戏如《贪吃蛇》《俄罗斯方块》,曾经沉寂了很长一段时间,但随着新技术的发展与进步,游戏设计者对游戏进行了更新再造,使得这些简单但游戏性很强的经典弥补了技术短板,再次活跃在游戏市场中。

手机游戏主要有单机游戏与网络游戏两个分类。单机游戏是指仅使用一台设备就可以独立运行的电子游戏。它区别于网络游戏,且不需要专门的服务器便可以正常运转。而网络游戏相较于单机游戏是一种更为高级且复杂的进化。它是指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户手持设备为处理终端,以游戏移动客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。《王者荣耀》是典型的手机网络游戏,其经典的5V5对战模式就建立在以数字媒体技术为基础的互联网信息交互技术之上。

三、游戏人物造型中的数字艺术

一款游戏的成功,其艺术表现力起到了至关重要的作用。艺术的直观美感是人们对于一件事物的最初感受,并贯穿始终,在这点上,数字技术的诞生与发展为此提供了强有力的支持。在时代的发展中,没有数字技术的支持,游戏产业将无法前进。“从 2000 年开始各有线电视收费频道中陆续开播了电子竞技类频道。甚至中央电视台也曾经播‘E-SPORTS的电子竞技栏目。2003 年 11 月国家体委正式宣布电子竞技正式成为国家体育的第 99 个项目;2004 年开始中国曾举办了多次 WCG(World Cyber Games)世界电子竞技运动会这项经典赛事。”

在数字媒体技术的飞速发展中,游戏产业已然成为了与传统体育竞技项目有着同样号召力的体育项目,同时,其在大众传媒的产业领域占据了不可忽视的一席之地。近来火爆的“直播”有相当部分是游戏直播,甚至是手机游戏直播,其中观看量最大直播数最多的手机游戏之一便是《王者荣耀》。endprint

游戏的造型设计是游戏中至关重要的一环,因为其决定了玩家的游戏体验,造型设计不仅决定了游戏角色本身是否吸引人,游戏的剧情、游戏的玩法、任务的进行、关卡的设计等游戏相关的娱乐内容都是与游戏人物造型设计相关的因素。游戏造型的设计流程也是极为复杂,在整个游戏团队中需要跟各个部门、各个学科的专业技术人员相互配合沟通来共同完成人物造型的设计,一款成功的游戏缺少不了优秀的造型设计人员的努力, 应该说游戏人物造型的研发设计能从一定程度上全面地体现出数字媒体技术在游戏研发中的应用。

传统历史人物的视觉形象一直深植于人们的心中,如“诗仙”李白,清新飘逸,青衣素身,于山石松柏背景之前,身旁总不乏酒坛,手中也多有酒杯,酒不离手,诗不离口,仙风道骨之气隐于期间。而在《王者荣耀》中,李白一头黄色飘逸短发半遮左脸,白色长衣衫,黑色裤子,服装基本保留人物自身蕴含的气质,身挎酒葫芦,也符合李白在传统历史形象中的风格,而由于游戏角色的设计定位,其手持长剑,英姿飒爽。对比传统形象与游戏中的造型,可以得知李白这一形象保留了许多传统中的人物性格及风格,而由于游戏角色的定位而略微改变了人物的属性,但这种改变无疑是极其成功的。

《王者荣耀》的人物造型既保留了传统历史人物本身的特性与气质,又针对游戏角色定位进行相应的加工建构,从而创造出各式各样的角色皮肤,使游戏玩家的游戏体验更加丰富而立体,也带来了可观的经济收益。其游戏的角色造型丰富多样,有仙气飘飘、深具历史感的李白等,有金刚战士气质的典韦,有卡通Q版气质的蔡文姬,有融合现代气质,一头飘逸短发的赵云、诸葛亮等。各种丰富的角色造型可以满足玩家们不同的需求,而角色本身富含的故事性加上各类造型所蕴含的艺术性,两者互相融合,使得游戲角色更为玩家所接受、所认可。前文有述,手机游戏的视觉造型设计是一项复杂而庞大的工作体系,这就要求游戏设计团队足够强大,有着精心的前期架构,创意而精美的美术设计,统一而整体的美术风格,对受众需求的准确定位,对时代潮流的精确把握,这些都需要耗费大量的人力和物力。而有些游戏开发商为了获取更多的利益,不惜将人物造型设计的成本压榨到最低,粗制滥造,毫无艺术美感可言,这种短视行为注定其作品会被淘汰。《王者荣耀》的成功表明,只有精心的架构和精良的制作才能持久地受到玩家的喜爱和市场的好评,才能真正地从中获益。

四、结语

电子游戏本是年轻人的专属,是流行文化的形式之一,但《王者荣耀》打破了这一固有定位,其火热程度甚至成了一个时代的代名词。不可否认,游戏不单单承担着娱乐的功能,一款有内涵、有思想的游戏,同样能够使年轻人甚至小学生产生对历史文化的浓厚兴趣,从而起到寓教于乐的作用。《王者荣耀》中对于一系列历史、神话人物的成功塑造,让许多年轻人也因为喜欢游戏而去深挖英雄角色背后的背景故事。同时,传统文化作为一种IP符号,在与现代数字媒体技术手机游戏的碰撞、融合之后,有了新的面貌与不同的形式,而手机游戏这种集结了互联网发展成果的全新技术手段正在用年轻人喜闻乐见的方式,将传统文化中的传统历史人物进行最生动的演绎和传承。两者的相互融合、重置、再建构,使传统历史人物本身有了一些新面貌,也为其自身的发展找到了一条全新的路径。希冀两者的融合建构能够带给人们更加不一样的科技体验与艺术审美感,从而让游戏能够减少乃至消除其与生俱来的负面感,科技与时代的进步不应该只是技术的革新,更应该以更深入的层次带给人们正面的影响。

参考文献:

[1]薛文杰.移动电竞时代来临[J].体育博览,2017(2):134-137.

[2]张 燕.王者荣耀背后的电竞江湖[J].中国经济周刊,2017(28):60-63.

[3]石 睿,屈运栩.《王者荣耀》何去何从[J].财新周刊,2017(27):52-56.

[4]蓝颗粒.我卸载王者荣耀不下十次[J].中国青年,2017(14).endprint

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