APP下载

电影与电子游戏的交互机制研究

2017-11-15何源堃

电影新作 2017年5期
关键词:电子游戏游戏

何源堃

在目前“互联网+”的背景下,电影和戏剧、网文、游戏、动漫、音乐等娱乐产业之间的交互日趋增多,逐渐形成了以“IP”为核心打造泛娱乐产业生态链的常态。相较于文学、漫画、音乐等娱乐形式更多地向电影的单向转换输出,电子游戏作为依托于计算机技术与互联网技术迅速发展起来的新兴娱乐产业,和电影之间更多地是长期保持着一种良性的相互转化和彼此借鉴,尤其是在当下的泛娱乐趋势下,二者更是逐渐步入了更深层次的融合和转化。

“电影与电子游戏的关系可以归纳为四种形态:评述、改编、引用与结合”①,在两者的交互中后三种形态更为频繁,也更具有交互意义。电子游戏的出现远晚于电影,但基于二者的共通性,早期的许多电子游戏便是借力于电影的视觉形象系统和叙事文本进行改编而成,如1994年的《狮子王》,1997年的《银翼杀手》。时至今日,电影改编成电子游戏早已屡见不鲜,游戏早已成为电影产业衍生性拓展的一部分,电影业巨头时代华纳公司甚至早已成立了华纳兄弟游戏公司,专职把旗下的《蝙蝠侠》《铁拳》《疯狂麦克斯》等优秀电影作品改编为衍生游戏。随着游戏美学的发展和完善以及游戏固定受众的日趋增多,许多优秀的电子游戏也开始改编为电影作品。从20世纪初期的《古墓丽影》《寂静岭》,到2016年的《魔兽世界》和2017年的《生化危机:终章》《刺客信条》,游戏改编电影的影响力也越来越大。“电子游戏也使当代电影面对着新的机遇和可能。在今天,经典电影的电子游戏化和电子游戏的电影化方兴未艾,当代电影逐渐开始积极借鉴电子游戏的技术制作理念和艺术新思维。”②二者之间商业美学的差异性使得彼此相互借鉴,在某些层面趋于融合。

一、游戏和电影的共通性:转化的基础

任何两种不同的艺术形式之间的跨文本转化都是基于二者之间所存在的共通性,就如小说改编为电影主要依靠其叙事文本,动漫改编为电影主要依靠其视觉形象系统。相对于其他的艺术形式,电影与游戏之间具有更多的共通性,为彼此之间的相互转化提供了更多的可能。“从电子游戏和电影的外部形态看,它们同为高度依赖科学技术的艺术形式,同为以视听效果为主要手段的娱乐行业;从内部形态看电影与电子游戏同质同构。”③总的来说,电子游戏和电影都是基于视觉形象和声音形象来直接传递信息,以语音或字幕为情节载体,都是一种融合了各类传统艺术的综合型数字艺术,也都具有很强的商业性倾向。

电子游戏的产生和发展同电影艺术之间存在着千丝万缕的关系,作为一门诞生较晚的数字艺术,电子游戏的视听语法都在很大程度上借鉴了电影艺术。从画面来看,电影画面的基本语汇是景别、色彩、光线、构图、焦距,电子游戏的基本画面语汇也是大致如此。对于早期的2D游戏来说,画面的景别是固定的,往往以全景展现,如《红色警戒》中玩家通过一个固定的俯视视角以全景的方式参与游戏,完成对于游戏场景的概览。而时下热门的3D游戏,如《魔兽世界》《上古卷轴》和《古剑奇谭》则更加注重玩家的参与感,玩家通过操控一位或几位角色参与游戏,镜头的景别可以随着玩家的主观视角和角色在游戏场景中的位置而不断变化,在一般游戏中这种视角的变化是通过玩家用鼠标右键和滚轮来控制。光线和色彩的作用,游戏画面和电影画面同样重要。在电影语言中,色彩的基本作用有“渲染环境、营造氛围、描写人物、刻画人物性格、表达作品主题”等,光线的基本作用有“区分剧情时间、描写表现环境、寓意、象征、隐喻”等,这些也同样适用于游戏画面。在《生化危机》中,游戏的主题是人类生存危机和僵尸来袭,因此在游戏的场景中,无论室内还是室外,色调都以灰黑色为主,光线沉黯,充满一种腐败的气息,营造出一种末世废土的氛围。中国的仙侠题材游戏,继承中国传统的美学观念,更加注重达到一种“情景交融”的境界,尤其注重游戏的场景设计。以《仙剑奇侠传4》为例,游戏的剧情大致以男女主人公的相遇——冲突——和解——相爱——悲剧离散为主线。随着剧情发展,游戏的场景也契合着人物的境遇,由繁荣的城镇到衰败的仙境,由以绿色为主基调到以灰色为主基调,由充斥的明亮光线到大片的灰暗阴影。同时游戏中的几位主人公的衣着颜色也都切合人物性格,稳重憨厚的云天河的衣服以棕色为主,活泼热情的韩菱纱的衣服以红色为主,端庄舒雅的柳梦璃的衣着以紫色为主,冷峻内敛的慕容紫英的衣着则以深蓝色和白色为主。这种画面语汇上的共通性使得游戏和电影在相互转化时不必过多地去重新进行场景设计和人物造型设计,而是可以直接借用原文本中的视觉形象系统。就如由游戏改编的电影版《生化危机》,虽然同游戏中的情节有较大的出入,但是电影场景和人物造型却与游戏基本一致,尤其是对游戏中保护伞公司、浣熊市、僵尸化的狗、激光切割射线走廊等标志性的视觉符号,电影中更是高度还原,基本没有进行改动。电影改编为游戏也同样如此,例如在游戏《哈利·波特与魔法石》中,哈利·波特、海格等角色的服装与造型与同名电影基本完全相同,这种从电影到游戏的改编相比于从《哈利·波特》小说到游戏去改编无疑要简单许多。

从声音来看,在电子游戏中声音也起了与电影中相同的作用,即以音响营造环境的真实感,拓展画面表现力,以音乐表现主题或渲染环境氛围。尤其是《Counter-Strike》和《使命召唤》这种第一人称射击游戏,更加注重音响的效果,因为在游戏中展示给玩家的画面是玩家操纵角色的主观视角,景别较小,因此立体音响所具有的拓展画面的作用就显得尤为重要。例如在《Counter-Strike》中,玩家可以通过三维的立体音效,以听脚步声、枪声、换弹夹声的方式辨别其他玩家的位置,完成对游戏场景全貌的感知。在电子游戏中,背景音乐同样发挥着十分重要的作用,尤其在中国的仙侠类游戏中,背景音乐成为衬托环境和表现角色心境的重要载体。以《仙剑奇侠传3》为例,其主题曲是《御剑江湖》,曲调缥缈清幽,体现出游戏中仙侠世界的史诗气质;在临安城的场景中,为了表现繁华热闹的古代城镇,背景音乐用了欢快的弹拨乐《玉满堂》;在镇妖塔的场景中,为了表现蜀山的劫难和镇妖塔的神秘,背景音乐则用了庄严的管弦乐《铁索镇妖》。这种声音上具有的共通性使得游戏和电影在相互转化之时可以直接借用原文本中的音响和音乐,更容易唤起原受众的认同。例如在改编游戏《蝙蝠侠:阿甘起源》中许多背景音乐和特殊环境音响都是直接借用于《蝙蝠侠》系列电影。

游戏和电影最大的共通点在于都要有一定的文学文本作为基础,这正是游戏和电影之间相互转化的必要性成分。对于电影来说,情节和故事是一部影片的核心是毋庸置疑的,而对于游戏来说情节虽然不如电影紧凑,但也同样重要。在大多数游戏中,都有着相对完整的故事情节,玩家不只进入场景情境,还参与到故事中,这也是游戏互动机制极其重要的组成部分,也正是如此,《古墓丽影》《魔兽世界》《刺客信条》等剧情制作精良的游戏才能在情感上打动玩家,并被改编为同名电影,取得不俗的票房成就。此外,有的游戏虽然没有完整连贯的剧情,但是却具有明确的世界观架构和游戏主题,例如《超级玛丽》是由玩家扮演管道工在一个超现实的世界中闯过各种各样的关卡拯救公主;《愤怒的小鸟》是由玩家操控各种小鸟报复偷鸟蛋的肥猪;《Counter-Strike》是由玩家进行角色扮演参与警察与匪徒之间拯救人质、拆除炸药等主题的对决。这种世界观和故事情节同样构成了由游戏改编为电影二次创作的基础。对于电影《生化危机》系列来说,便重点借用了游戏的世界观和场景,但是剧情却大部分是二次创作而不是照搬游戏剧情。电子游戏与电影在文学文本上的共通性也为电影改编为游戏提供了更多样的途径,如《功夫熊猫》这一电影“IP”,就曾被改编为不同类型的游戏。2008年BEENOX制作的动作冒险单机游戏《功夫熊猫》主要借用了电影的剧情,而2015年网易开发的大型多人在线的角色扮演手游《功夫熊猫》则主要借用了电影的世界观,在情节上进行了二次创作。

此外游戏与电影之间还具有相近的受众群体,即都以年轻人为主,具有共同的传播媒介,既可以通过电脑和手机传播,也具有大量以数字特效技术和CG技术制作的超现实内容。这些共通性为游戏和电影之间的转化提供了更多的可能性。

二、游戏和电影的差异性:融合的趋向

游戏与电影之间的交互除了相互转化的倾向,随着游戏与电影各自商业美学的发展造成的差异性,二者之间还出现了彼此借鉴,融汇交合的倾向。“与电影相比,电子游戏最突出的特点是互动性,它以互动方式引导玩家进入预设情境,成为‘剧中人’。随着互动娱乐被受众广泛接受,现代电影开始借鉴电子游戏中的互动要素,以此诱导观众用新的感知方式去欣赏电影。与此同时,电影的剪辑技巧、视角设置、特效镜头等也成为电子游戏必不可少的元素,为加强电子游戏的互动性发挥了重要作用。”④

游戏需要玩家的切身参与,“玩家与基于屏幕的游戏之间的关系具有对话性和操控性”⑤,因此游戏为玩家带来了更多的参与感,提供了更强的主动性。具体来说,可操控性是游戏的核心,游戏的进展和转变完全由玩家操控,具有很大的自由度,因此游戏中具有大量的主观视角,使玩家形成强烈而直观的临场感。尤其是网络游戏,玩家可以控制自己的角色在游戏中按照自己的想法不断地发展,使每个玩家都可以成为被他人注目的主角,具有鲜明的“去中心化”特质。而且即使是内容有限的单机游戏,也倾向于由玩家选择游戏的过程和结局,如《上古卷轴》《孤岛惊魂》和《明星志愿》等高自由度和养成类的游戏,剧情走向和结局都由玩家来操控、选择。《轩辕剑》《剑侠情缘》《古剑奇谭》等角色扮演游戏,虽然剧情和结局已经固定,但是游戏的战斗机制和嵌入式的小游戏板块往往比较多样化,并会添加丰富的支线剧情,以使玩家获得多样的游戏体验,增加可玩性。正是由于游戏的互动本质,使得游戏具有比电影更强的沉浸效应和代入感,往往能够让受众全身心地投入到游戏之中。而对于电影来说,“观众的‘在场’是旁观而非融入,因为观众无法与对象互动,电影带给人更多的是震撼而不是沉浸体验”⑥,因此电影为了强化娱乐效果,加深观众的沉浸体验,开始逐渐借鉴电子游戏的互动机制。电影中的弹幕文化便是游戏互动文化与二次元文化彼此融合的产物,观众通过实时发表评论到弹幕中,可以完成对影片内容的反馈并与其他观众形成间接性的交流。尤其在电影通过电脑、手机等媒介进行传播时,弹幕已经成为不可或缺的一部分。此外“3D”电影的诞生和其立体成像美学也在很大程度上受到了游戏的影响。通过3D眼镜传入观众眼中的3D画面使观众获得了更强烈的在场感和代入感。即使是在非3D电影画面中,越来越多的主观镜头的运用也给观众带来了比以往电影更强烈的视觉刺激。“在经典的电影理论中,影像的客观性是不容置疑的”⑦,但是在今天,借鉴了游戏主观性互动机制的电影艺术却在商业美学上迈入了全新的层次,越来越多地受到观众的青睐。因此随着游戏“VR”技术以及“体感”技术的不断发展和完善,电影也势必会越来越多地去继续借鉴游戏不断更新的互动机制,丰富自身的商业美学。

正是由于游戏的互动性和娱乐性,使得游戏相对于电影具有更大的自由度和开放性,更能产生代入感。但是游戏所产生的代入感始终是一种游离式的,玩家在游戏情景中始终难以达到对电影情景那样的认同,这主要是由游戏真实性的缺失所造成的。首先,电子游戏的视觉成像由数字虚拟技术制作完成,因此难以达到电影影像一般的客观和直观。其次,游戏的互动特质和主观操控性也妨碍了其客观呈现。为此,游戏一方面依托于技术的发展不断完善视觉成像技术,使游戏画面更加细腻、贴近真实,就如2015年发行的用“RED Engine 3”游戏引擎打造的《巫师3》和2016年发行的用“Unreal Engine 4”游戏引擎打造的《GTA5》,其光影效果、远景贴图、人物建模等已经达到甚至超越了一般电影CG画面的水准。另一方面,电子游戏大量借鉴电影艺术的真实美学,对于角色性格行为的塑造更加符合一般性社会历史认知,更加注意游戏人物与宏观背景的贴合,对人性的展现也更加深入和丰富。以《辐射4》为例,游戏的背景是核弹爆炸200年后的波士顿,玩家在游戏地图上搜寻探索,能够发现现实中波士顿诸多标志性地点在游戏废土世界中的“遗迹”,如莱克星顿雕像、谷内啤酒坊、波士顿公共图书馆等,甚至在游戏中的瓦尔登湖旁边还有一个废弃的小木屋,启用木屋旁的“导游机”会自动为玩家讲解哲学家梭罗的生平,这些细节性的宏观背景设计很大程度上增加了玩家的认同感。游戏情节中对人性的诘问与沉思更是容易激起玩家的共鸣,如科学家为了人类的延续残忍地将活人捉来做实验;小镇居民组成民兵抵抗掠夺者的侵袭,战斗到最后仅存的一人因为抵抗不住孤独感而绝望地自杀;母亲为了帮助儿子逃生舍弃生命拖住了狂暴的尸鬼。再例如在对战网游《守望先锋》中,游戏官方为每位英雄都制作了有关其背景和经历的动画短片,也增加了玩家对所操控角色的认同和喜爱。

相对于电影,电子游戏在叙事能力上也有所缺失,具体来看,“游戏并不具有电影在时间上和空间上所具有的灵活性。这一明显的缺失,对于玩家来说,正是获得游戏空间的在场感和控制环路需要付出的代价。”⑧对电影来说,时空组合和变化比较自由,各种蒙太奇手法也使电影的叙事更加多样化,而游戏受限于玩家的主体操控,叙事视角很难偏离于玩家操控的角色,因此时空变幻通常比较单一,一般呈线性发展,通过蒙太奇手法对游戏情境的激发更是少之又少。例如《暗黑破坏神2》的叙事视角始终追随玩家操控的主角,以线性的方式推进;《仙剑奇侠传一》的所有对话场景都是以全景背景加人物贴图的方式展现,空间表现非常的单一。而如今随着游戏和电影交互的逐渐增多,为了弥补叙事能力上的缺失,电子游戏已经越来越多地借用电影中的叙事方式和蒙太奇手法来架构游戏情节和场景,游戏时空的表现也越来越灵活。以《GTA5》为例,在游戏中玩家可以操控的主要角色有三个,分别是金盆洗手的抢劫犯麦克、年轻的黑人混混富兰克林、暴戾的毒贩崔佛,这三个角色不是像《口袋妖怪》《古剑奇谭》中的角色那样组成一组,由玩家同时操控,而是以多线平行的叙事方式并置,并且时有交叉,玩家可以任意选择想要操控的角色,体验不同的人生和故事。同时对于具体情节的展现,《GTA5》中采用了电影中常用的“连贯性剪辑”体系,对游戏场景用不同景别合理切分,最大限度地省略了不必要的空间呈现,也加快了游戏剧情的节奏。

结语

在当下泛娱乐的态势下,电影和电子游戏的交互没有像我们曾经担忧的那样互为贬损,而是呈现出一种共生共赢的良好交互态势。当然,这种交互并没有停留于简单的形式层面,而是深入到各自的美学层面。基于二者的共通性,游戏不光为电影提供了丰富的“IP”资源,还成为电影泛娱乐产业链拓展的重要环节,成为电影在票房之外获取收益的最为重要的衍生产品。基于二者的差异性,游戏又大量借鉴了电影中成熟的蒙太奇手法、叙事模式、角色塑造经验,极大地丰富了自身的游戏美学,并通过以参与性和代入感为主的交互机制为电影带来了诸多新的启示。

【注释】

①[法]让·米歇尔·佛罗东.电影的不纯性—电影和电子游戏[J].杨添天译.世界电影,2005(6):169-173.

②何志钧,秦凤珍.电子游戏与当代电影的审美新变[J].当代电影,2008(9):126-128.

③汪代明,张金华.电子游戏与电影艺术[J].电影文学,2007,(7):41-42.

④曹渊洁,李亦中.现代电影与电子游戏的交互趋势[J].当代电影,2008(9):122-126.

⑤[美]道格拉斯·布朗,[英]谭雅·克里兹温斯卡.电影-游戏与游戏-电影:走向一种跨媒介的美学[J].范倍译.电影艺术,2011(3):100-107.

⑥汪代明.引擎电影,电子游戏与电影的融合[J].电影艺术,2007(3):123-125.

⑦同⑥

⑧同⑤

猜你喜欢

电子游戏游戏
音频设计在电子游戏中的发展与使用研究
电子游戏的利VS弊
青少年应如何对待电子游戏
电子游戏是一把双刃剑
游戏
内置电子游戏的运动鞋
数独游戏
疯狂的游戏
爆笑游戏
二次元的真实体验