浅析虚拟现实技术对影像文化产业的影响
2017-09-20温强
温强
摘要:影像文化产业指的是基于各类视听语言技术、媒介所形成的特殊文化产业。虚拟现实影像技术给传统的影像文化产业带来了一系列的新兴元素,如何导入新技术更好的发展影像文化产业成为我们要考虑的课题。
关键词:虚拟现实;虚拟现实影像技术;影像文化产业
一、影像文化产业现状
影像文化产业指的是基于各类视听语言技术、媒介所形成的特殊文化产业。作为老派的影像媒体——电影,早在第一次工业革命时期就产生了,电视也在上世纪二十年代就出现了。在电影、电视作为艺术形式、媒介载体出现后,随之相伴的是影像文化产业的诞生。
电影,特别是电视媒介的出现大大地改变了人们的生活方式。人们不再是只能通过书本、报纸以及广播的传播来了解时事,人们对资讯的接受方式从文字向影像过渡,大家的思维方式也从封闭性、地域性走向开放性、多元性。
如今互联网及数字技术的普遍使用,使得一种全球性、一致性、无疆域化的生活方式形成,人们能够随时随地、即时性地知晓到当前所发生的事情。
随着新技术层出不穷的涌现及普遍应用,影像文化产业的格局也随之发生着巨大的改变。虽然传统的影像文化产业模式还是占据绝对的主流,但不得不承认的是,以往局限于影像制造方进行生产和传播,人们进行消费的这种传统模式已经被打破。数字技术的普遍应用以及影像设备的便携化,使得人们在制作、传播、获取影像方面处于一种随处可得的环境,通过最常见的手机、平板、网络、微信等软硬件设备,人人都在产生影像、传播影像、消费影像,进入了一个崭新的全民影像时代。
二、虚拟现实技术的历史与现状
随着新的媒体时代的到来,一种新兴的影像媒体技术一一虚拟现实突然的就走进了人们的视野。虚拟现实,是现今生活中点击率非常高的一个名词。网络、电视、报纸等各类媒体上随时都可以看到关于虚拟现实方面的热点播报。这是一种突破以往人们感知体验的计算机仿真技术,它是一种在计算机平台基础上进行创建及体验虚拟世界的技术。
虚拟现实是一种实现了情景可视化并且能够模拟实体行为,具有交互性的数字技术系统,通过数字技术计算生成一种融合了多个信息源的模拟环境。
早在20世纪50年代,就有影像媒体从业者提出要对传统的平面屏幕进行改变,使影像在临场感、逼真感方面达到更高的层次。一些科技巨头,例如世嘉、任天堂等都向这个方向进行过尝试,但受当时的技术能力限制,无法达到期望值,便暂告一段落。直到2009年,Oculus Rift再次提出了虚拟现实影像的概念,并由索尼、三星、HTC等厂商跟进,最终在去年正式发售消费者版虚拟现实头盔,2016年也随之成为“虚拟现实年”。
2016年成为虚拟现实年的这个说法,也被行业人士认作是虚拟现实产业的起始之年。这一年虚拟现实技术得到了全面爆发。同时也激发出了各种各样的虚拟现实影像产品与设备,虚拟现实相关企业如雨后春笋般冒了出来。
我国从90年代起开始重视虚拟现实技术的研究和应用,由于当时的技术和成本限制,主要应用对象为军用和高档商用。适用于普通消费者的虚拟现实影像产品近年来才随着芯片、显示以及人机交互等技术的发展,逐步进入消费电子市场。2016年初,在江西南昌召开了中国(南昌)虚拟现实产业基地全球发布与推介会,宣布打造中国(南昌)虚拟现实产业基地,国内首个城市级虚拟现实产业集群已初现雏形。
工信部用14000多字的篇幅在《虚拟现实产业发展白皮书5.0》中讲述了中国虚拟现实产业的发展现状,由此说明了国家对虚拟现实行业价值的肯定。
从我国目前涉及虚拟现实技术应用的企業的切入点来看,我们可以将他们分作两大类。
(1)生态型、平台型和初创型这类新型虚拟现实产业公司。他们以互联网厂商为主导,在硬件、平台、内容、生态等领域进行一系列布局。(2)成熟行业依据内容或是传统软硬件优势向虚拟现实领域渗透。其中视频发布平台以及动漫、游戏,大都从可视内容和软件层面切入;而手机和其他硬件厂商大都从硬件方面着手。
这两个分类都包含了软硬件与内容两个部分,而作为传统媒体影像产业方面要考虑的自然是:如何让自己的产品迎合观众对虚拟现实效果的向往。
三、虚拟现实影像与传统影像影像异同
要制作出符合现今消费者欣赏要求的影像,就必须顺应时下的潮流动向。虚拟现实技术制作出来的影像形式必定是未来主流影像发展的趋势。虚拟现实影像技术与传统平面影像技术的融合将会是影像文化产业未来发展的重中之重。
虚拟现实影像与传统影像影像最根本的不同,就是让观众身临其境地感知所展现出来的环境,并且参与其中。我们可以发现虚拟现实的三大特征,分别是构想性、沉浸感、实时交互。
当然传统影像中也有构想性和沉浸感等方面的表现,但这些都无法由观众主导形成,而是通过既定的剧本以及演员的表演,让观众观看后产生共鸣,从而产生剧情人物的代入感而实现。
首先,传统影像的构想性是按照剧本要求一丝不苟的展现在观众眼前,但是只有剧情需要的地方才能得到体现。而虚拟现实影像的构想性却为观众提供了一种全新的手段用于探索世界,使观众能够不再受自身条件限制的去探寻一些目前难以实现的事情。
其次,传统影像的沉浸感指的是观众们被情节的吸引产生了对剧情中角色的代入感,这是一种浅层次的沉浸感,很容易跳脱出来。而且传统影像是将故事情节通过投射在屏幕上的影像展现给观众,无论是IMAX巨屏还是球形环幕,都无法消除观众与影像之间的距离感。而虚拟现实影像的沉浸感指的是观众好像身处这个虚拟世界中一样,完全被虚拟世界所包围,而观众们的角色从被动观看变成主动参与。
第三,传统影像就完全不具备实时交互性,最多就是观众代入影片角色后按剧情发展而产生的少许心里暗示。而虚拟现实影像的实时交互性就真实的多。在虚拟现实影像中观众操作环境中的物体与真实环境中得到的反馈程度相当。观众还可以抛开剧情主线的发展,自主参与虚拟世界的活动,控制剧情的走向,甚至最终改变剧情结局。endprint
四、由技术革新带来的产业变化
从上面三点特性的对比来看,我们可以清晰的认识到虚拟现实技术将对传统影像文化产业带来的>中击。
调查显示,目前国内54.8%的手机网民对虚拟现实相关产品表示知悉,但在我国,虚拟现实技术相关的产业仍处于初期发展阶段,未被大众广泛接触使用,使用渗透率也处于较低水平,有着极大的用户增长空间。
同时国内虚拟现实企业存在一定的同质化现象,不少企业还局限在硬件设备等方面跟风烧钱。但实际上,消费者对任何影像产品最看重的还是丰富的内容,再前沿的技术与设备,没有吸引人的内容作铺垫,早晚会被遗忘。鉴于此,可以预测不久后国内即将迎来一次重大的行业洗牌,将有一大批的虚拟现实硬件企业被淘汰,或者从硬件生产转移到影像内容的制作。
从虚拟现实影像内容的涵盖面来看,所有的日常生活领域例如教育、医疗、娱乐、旅游等都会被涉及。而在文化创意产业中,受到影响的则是影视、网络视频以及游戏。对于现在的影像文化产业来说,要将虚拟现实技术很好的引入进日常影像消费中,硬件与内容是两大关键点。要使之成为一种日常消费,首先在配套设施硬件方面不但要符合消费者的价格要求,还要保证有良好的观看体验。其次就是相应的内容平台的建设。影像技术的变化,以及观看影像的媒体设备的变化,使得以往的影院式大屏幕将渐渐淡出主流市场,取而代之的则是影像内容平台。消费者只需坐在家中,通过平台得到感兴趣的内容就可以自行观看。平台内的影像内容必须对消费者有足够的吸引力,具备盈利的价值,让消费者有付费的意愿,内容平台才能够得到生存与发展。
但虚拟现实影像的制作并不是一件易事,不仅拍摄制作方式需要进行大大的调整,其硬件设备也是极其昂贵,消费者方面也需要配备合适的观看设备,成本不可低估,较高的成本是阻碍虚拟现实影视发展与普及的一大难题。为了避开前期巨大的制作成本,很大一部分企业选择在虚拟现实游戏影像方面发展。预计未来几年游戏影像市场将得到飞速发展,在整个影像文化产业中虚拟现实游戏的市场规模将会接近一半,其次才是虚拟现实影视内容。
虚拟现实游戏作为影像文化产业的主要产品之一,顺应现阶段硬件掣肘以及消费者的需求,目前有许多公司在这个领域进行布局。但虚拟现实游戏也并非是一马平川,也存在着一些障碍需要解决,其中最迫切亟待解决的就是使用虚拟设备时所带来的晕眩感,这一问题还有待技术的提高和优化,否则对该领域行业发展将造成极大的阻滞。此外,虚拟现实游戏给消费者带来与以往最大不同的就是沉浸感及真实感的体验,这对游戏画面和氛围的设计提出了更高要求。
五、未来新影像产业的发展趋势
虚拟现实这项新技术,已经在影像界得到了广泛应用,必将对未来影像文化产业发展带来重大地影响,或将成为影像产业发展历程中的关键拐点,未来影像行业的发展将会从影像产品的制作方与发布方两个方面得到不同的体现。
作为影像产品制作方将秉承内容为主技术为辅的发展趋势。科学和艺术的有机结合产生了影像文化产业这么个事物,每次新的数字技术应用都会给影像创作者带来全新的视界。影像艺术创作与虚拟现实技术之间的关系,有点像是摆在我们面前的菜肴,不管是哪种烹饪方式,关键点还是在于食材的本身。也就是说不管影像制作技术产生怎样的变更,影像作品还是要通过画面来讲述故事情节,无论是电影、电视还是游戏,吸引我们的总是那些令人新奇、充满刺激而又产生共鸣的故事。未来影像文化产业肯定还是立足于新的技术为好的内容服务,这就要求影像内容的创作者承担起主要责任,而不仅只是丢给技术人员。
作为影像产品发布方则有别于制作方的继承与延续趋势,产生重大变革,线上与线下两种院线平台将齐头并進。随着虚拟现实技术持续发展,头戴式的虚拟现实显示终端将普及开来,在不久的将来,观众将无需去到传统的影院播放厅,通过网络直接在虚拟影院就可以观看院线影片,这就促使类似网络视频平台功能的线上院线平台诞生,线上发行也将成为影像产品发行的主要模式。另外传统的线下院线面对虚拟现实终端个人化及虚拟影院的冲击将作出相应的变化,影院将向满足观众更多的感官享受而发展。影院将采用大型虚拟现实场景化,观影的环境空间在虚拟现实技术支持下可以有无限可能。带给观众的感觉将不再是坐在一成不变的影院空间中,影院可以根据影片定制专属场景,令观影场景成为影片的一部分,以此作为争取观众的竞争力,这些都将成为新的影院观影标准。
六、结语
虚拟现实技术到目前为止还只是个未完全成熟的产品,其各种特点还没有得到淋漓尽致的发挥,我们只能在现有的观察基础上进行一些相应的研究,作出一些大胆的预测。历史上所有的重大科研成果都是在总结前任经验基础上得到的,无论虚拟现实技术对未来影像文化产业的影响如何,都是为我们将来更好的生活做服务的,让我们好好地畅想一下应有的未来吧。endprint