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动画呈现方式的拓展与思考

2017-06-24文/王

传媒 2017年10期
关键词:视力表场域动画

文/王 方

动画呈现方式的拓展与思考

文/王 方

随着数字技术的发展和当代艺术、设计艺术及动画技术的发展,今天的动画已经突破了“动画片”概念范畴,其呈现方式也有了很大的拓展,从二维的银幕或屏幕展现到空间装置艺术,从空间展示到场域呈现,动画正在从二维的单向观看发展到空间的立体表现,再到场域性的时空交互,这种对时空边界的不断突破,正是对动画艺术新的认识带来的成果。

动画 空间 场域 沉浸

动画最早的雏形“走马灯”其实并不是一个屏幕式的影像,而可以将它看作是一件空间陈列的“装置”,画有连续故事或系列图画的半透明内胆通过空气热流带动转动,利用视错觉和视觉暂留带来动感画面。而“拉洋片”也可以看做是一件带有互动性的装置,观看者必须要手摇动才能从小孔中看到活动的图片。直到迪士尼第一部动画长片《白雪公主和七个小矮人》出现,从那时起,动画才被“动画片”的概念所覆盖,被固定在银幕或电视屏幕的二维空间中。

随着数字技术的发展和当代艺术、设计艺术以及动画技术的发展,今天动画已经突破了“动画片”的概念范畴,呈现方式也有了很大的拓展,从二维的银幕或屏幕展现,到空间装置艺术,从空间展示到场域呈现,动画正在从二维的单向观看,发展到空间的立体表现,到场域性的时空交互,这种对时空边界的不断突破,正是今天对动画艺术新的认识带来的成果。

一、从屏幕到空间:三维空间中的动画装置艺术

“动画装置艺术”到现在还没有一个非常明确的界定,它更多地体现当代艺术综合性、混合性的特点,往往跟观念艺术、影像艺术、数字艺术等形式交叉融合形成跨界作品,比如,身为美国新泽西罗格斯州立大学终身教授、北京大学、中国传媒大学兼职教授、美国SIGGRAPH数码艺术画廊评审的谭力勤教授,是国内在“动画装置艺术”中尝试较早的艺术家,他的“数码原始”概念和一些动画装置艺术作品在国内颇受关注,他把数码技术和中国农业工具结合起来,将石磨盘、大秤、稻谷风车等作为装置载体(如图1),与动画相结合,用一种当代视角来诠释几千年的中国古代农耕文化。

图1 谭力勤作品“数码原始”

南京艺术学院传媒学院的薛峰老师通过作品《苹果》(如图2),完成了从屏幕到空间的转换。《苹果》是作者为抗战胜利71周年创作的观念艺术作品,最初的作品是采用定格动画制作的实验动画片,作者用一个苹果来表现被“军国主义”毒素侵蚀后,苹果变异成异形怪物。这个作品本身已经比较完整,但在美术馆展览时,作者将其从简单的二维屏幕空间延伸到了展览的三维空间,变异的苹果像一群不断分裂的爬虫一样在墙壁上蔓延,由此,《苹果》完成了从屏幕到空间的延伸,这个延伸的过程体现出动画装置对动画表现带来的延展。

图2 薛峰动画装置艺术《苹果》

首先,表现空间的延展。《苹果》突破了屏幕的空间局限,从二维空间延展到三维立体空间,动画艺术装置使其拓展到三维的空间运动,增加了空间感和立体感。其次,虚拟和真实时空结合的共融空间。在动画艺术装置中,装置的体量往往是真实的物体和物质媒介,比如,谭力勤的石磨盘、盛瑨作品《循环》(如图3)中的罗盘、《苹果》中的不断分裂的苹果等,虚拟的形象或动画内容借助真实的三维实体为影像介质,以真实和虚拟的共融空间关系共同构成了完整的动画装置空间,这与雕塑、绘画、装置艺术等三维空间艺术形成了区别。

图3 盛瑨动画装置艺术作品《循环》

二、从空间到场域:交互时空中的动画呈现

薛峰的另一个动画装置作品《频率——标准对数视力表》(如图4),从构思开始就彻底摒弃了二维屏幕的思维,按照一个动画空间装置的方式构思。作者把网上找到的各种“碰瓷”的视频片段做成了动画,按照视力表“E”字的排放顺序排列,做成了一个被放大的动画《频率》,观看者站在一个划定的距离之外,用一只手捂住其中一只眼睛观看,动画被作者处理得时而清晰时而模糊,观看者会对观看的结果产生质疑,是视力不好,还是表不清晰?由此,引发对“碰瓷”这一社会现象的思考。和《苹果》的创作不同,《频率——标准对数视力表》不单是一个动画艺术装置,同时也是一个由作品和观看者共同构成的“场域”,动画装置只完成了作品的一部分,剩余的一部分是由每一个观看者的参与来共同完成的。

图4 薛峰作品《频率——标准对数视力表》

首先,这个作品的完成呈现了一种过程性,也就是作品的本质不在于视力表的动画,而在于“观看”这个行为的过程,过程才是真正的作品。其次,由于作品和观看者之间通过“观看”这一行为的共谋,视力表所呈现的不仅仅是一个空间,而是一个“场域”,场域就带有信息和媒介的交互影响,不同的观看形成了不同的“场域”,也就形成了不同的作品。和《苹果》固定的空间展现不同,《频率——标准对数视力表》始终处于一种不确定性和过程性当中,这种过程性和不确定性最终是由观者和作品之间形成的交互观看关系而确定的。

从《苹果》到《频率——标准对数视力表》,不仅加入了观者的交互性,而且对空间的理解也有了新的拓展,这个空间不仅仅是一个三维的空间,而是包含了人的行为、认知、思考的完整过程,超越了物理学三维空间概念,而增加了人的主观行为这一维度的动态“场域”,从而形成了完整的作品。

三、从场域到沉浸:VR/AR技术带来的新的动画体验

随着数字技术的发展,虚拟现实中大量使用动画的形式来拓展人在视觉体验上的感受,比如,发展迅猛的VR/ AR技术,所带来的虚拟现实和虚拟增强现实,都为动画的表现空间从场域到沉浸,动画的感知方式从观看到体验带来转变。在这些应用和创作中,沉浸式的体验代替了观看和欣赏,在一款VR眼镜和传感器配合后,使用者不仅可以通过VR眼镜沉浸到拳击现场,还能利用传感器准确地将搏击过程中的击打感受传递给身体,使搏击者真切地感受到搏击比赛。

在杭州的G20峰会上,张艺谋运用了最新的AR虚拟增强现实技术,在西湖的夜色中上演了一场如梦如幻的极致演出,将虚拟的情境与西湖真实的美景以及表演者融为一体。同样,在里约奥运会闭幕式上,下届奥运会的主办方东京在进行8分钟的宣传展示时也运用了AR虚拟增强现实技术,用动画完美地阐释了下届奥运将“改变人类观看奥运方式”的口号。

在一些AR的实景演出中,完美地将动画和不同形状、介质的实体通过投影形成强烈的视觉震撼,如南京艺术学院的毕业生作品《window2016》(如图5),将动画制作的光影投射到一栋五层楼高的墙面上,利用建筑立面上的窗户和线条,以及建筑块面的起伏,通过动画的线条、形状的变化形成节奏和韵律。《魅影》(如图6)则是在一辆小汽车上利用曲面投影的技术将动画和车体紧密契合在一起,让静止停放在草坪上的汽车产生动感。

图5 《window2016》

美国白宫推出的《1600》也利用了虚拟增强现实技术,当用手机对准一美元扫码时,手机屏幕上就会出现白宫的三维建筑模型,还有“空军一号”的直升机及特工的动画出现。

在德国达人秀的节目中,AR动画技术让舞台的时空发生了多维度的变化,将真人与空间的变化完美地结合起来,形成了震撼的视觉效果。而在美国环球影城,全数字动画体验的变形金刚馆已经彻底改变了侏罗纪公园实体模型式的体验。这些利用VR/AR技术让动画与虚拟现实技术、网络技术相融合,使动画从传统的叙事性表现到空间观念性表现、场域交互式的表现之后,进入了数字时代的沉浸式、体验式的表现。

图6 《魅影》

真实和虚拟的边界正在模糊,动画原有的屏幕边框和表现形式也一再被突破,动画技术和动画的表现正在运用于社会的各个方面,在医学、影视、教育和娱乐等方面,类似的动画正在打破我们对动画表现固有的观念,而展开了动画艺术全新的世界。

作者系南京艺术学院传媒学院院长、紫金文创研究院院务委员、副教授

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