以综合实践活动为载体的创客教育
2017-05-18李竹
李竹
“创客”来源于“maker”一词。“创客教育”的课堂常常是基于真实问题解决的探究学习(PBL,Problem-Based Learning)、基于设计的学习(DBL,Design-Based Learning)。因为真实的问题常常是劣构、错构的结构不良问题,因此创客教育强调学生在看似杂乱无章的学习情境中发展设计能力与问题解决能力。
2016年,教育部《综合实践活动课程指导纲要》明确提到:综合实践活动是从学生的真实生活和發展需要出发,从生活情境中发现问题,转化为活动主题,通过探究、服务、操作、体验等方式,培养学生跨学科素养的实践性课程。
国内创客先驱谢作如在《2017,守住综合实践活动课程的阵地》一文中,将综合实践活动的学习形态进行了如图1的划分。在此将结合重庆市大渡口区实验小学的教学实践,讨论如何通过综合实践活动的四大学习形态实施创客教育。
一、基于真实问题的研究性学习
小学生对世界充满着好奇,好奇心是推动学生学习的重要力量。创客教育提倡基于学生身边的真实问题而进行尝试和探究。
例如“会发光的圆珠笔”一课,由学生带来的一支会闪闪发光的圆珠笔引发思考:我们怎样也能做出一支能发光的圆珠笔呢?于是,教师以此为题,带领“小创客”们开始了探究活动。整个活动主要分为三大步骤。第一步,讨论和确定可利用的材料,最终确定了要用到圆珠笔、LED灯珠和环保粘土。在制作过程中,学生先简单地学习了相关的电子知识。第二步,把LED灯珠固定在圆珠笔上。在固定的过程中,学生会生成各种问题,正好可以锻炼他们多动脑筋,利用身边的事物解决问题的能力。第三步,用粘土制作出独特而具有创造性的各种造型,让学生选取喜欢的造型,分工合作,完成作品。
与传统的教师授课为主的课堂不同,创客教育带来了促进学生动手操作、合作与交流的全新互动体验。创客教育的课程种类一直在增加,从课堂层面来讲,弥补了传统课堂重理论、轻动手和创造力不足的缺陷,也让教师更加充分地认识学生,有针对性地培养学生,同时也促进了教师自身的成长。
二、基于设计的操作性学习
在创客教学的“创意造物”阶段,学生拥有了一定的经验基础,开始具备了一定的设计能力,并能“创”天马行空之意,“造”脚踏实地之物。例如,学生在信息技术课上学习了Scratch编程之后,教师就可以结合课程“智能家居”,让学生通过小组合作,展开创客之路。以下是课堂上的师生对话。
师:现在,我们开个分享交流会。哪组的同学先来分享作品?(其中一组分享了作品)
生:我们的作品是喝水提示器,通过红外避障传感器来检测是否有水杯,如果有水杯的话,会根据在滑杆上设定的时间进行倒计时,并在到了设定的提示时间时,通过有源蜂鸣器发出提示音。
师:这个产品真实用,除了应用于喝水提示外,还可以用于饮奶提示或者老人吃药提示。
(接着另外一组学生展示了作品“爱眼小天使”并汇报了制作过程。)
师(对全班学生):这款爱眼小天使,你们是否喜欢?为什么?如果你们对爱眼小天使有个性化的需求,请告诉这个组的成员。
创客教学不以讲授为主,而是更加强调一种师生之间、生生之间平等交流与合作学习的关系,教师也是学习共同体中的一分子。由于学科知识的优势,教师通常学习速度比学生快,因此,在基于设计的合作学习中,教师以解决后续制作困难为出发点,与学生分享自己的知识,使学生更易于接受。在解答完共性问题后,教师再根据学生的需要提供个性化指导。学生在这一过程中提高了选择知识和自主学习的能力,并能够立即学以致用,扩展了学习的深度和广度,提高了创新意识和实践能力。
三、基于项目的体验性学习
项目式学习是一种以学生为中心的教学方法,它提供一些关键素材,构建一个环境,让学生通过组建团队在特定环境中解决一个开放式问题的经历来学习。这一阶段,学生开始接触“创意造物”中的“项目”概念。
在这一阶段,强调学生在试图解决问题的过程中发展出技巧和能力,包括如何获取知识、如何计划项目以及控制项目的实施,如何加强小组沟通与合作。如在“石头剪刀布”一课,教师提出了“设计游戏”这一项目让学生完成。教师请学生思考以下问题,以便在学生不知从何下手时起到引导作用。
师:“石头剪刀布”的关键是让电脑自动判断电脑和玩家的输赢,我们应该如何做呢?让我们进入任务:自我尝试。哪位同学愿为我们读一读任务要求?(课件出示:以当你单击石头时为例,如何判断电脑与玩家的输赢?)
师:这个问题有点大,我们可以按照这个方向思考:现在,我们知道玩家自己出的手势了吗?我们知道电脑出的手势了吗?如何获得电脑角色的手势呢?
师:我们已经通过造型编号知道电脑出的手势有3种,是变化的,那我们如何判断两者的输赢呢?请小组合作讨论,完成学习任务单。
任务单是当单击“石头”时的流程图。学生讨论并汇报已经补充好的流程图,课件也展示这个流程图。教师要求学生将流程图转变成Scratch脚本。教师讲授一个脚本:当电脑出“石头”时,提示 “我们打平了”。在学生完成任务后,教师请学生展示作品。最后师生共同小结:流程图形象直观,便于理解,遇到复杂问题时,使用流程图可以帮助我们理清算法思路。在这个问题中由于每台电脑的造型编号不同,因此需要多方面考虑,分情况逐一进行判断。在这个项目式学习的例子中,让学生体会到,借助于“流程图”“思维导图”等工具,对交互性设计进行可视化呈现,可以辅助梳理和反馈,帮助突破思维的局限性。
基于项目的体验性学习体现了创客教育的重要价值:让学生自主选择是否通过努力寻找更多的途径,以发展创客才能;让教师主动反思并调整教学模式,以培养真正的创客人才。
四、基于设计、创新的服务性学习
服务性学习是一种让学生在参与满足社区需要的服务活动中学习并获得发展的方法。它与学科课程相整合,同时要求学生对服务经验进行反思,把对学科知识的学习与学校和社区的发展联系起来,在提高学业成绩的同时培养公民责任感。如“应用Photoshop设计制作广告”一课,教师利用广告视频创设情景,为某小区设计公益海报,目的是在巩固学生技能的同时,增强学生的环保责任感。
教师向学生演示制作海报的过程,然后请相邻的两位学生为一组讨论完成广告构思(可根据需要收集网络素材)。教师巡视,发现好的创意,就请学生分享他们的广告设计思路。教师出示几张“不乱扔垃圾”的作品,作为创作前的引导。最后是创意制作的过程。这次典型的服务性学习提高了学生应用信息技术的能力。
将基于服务性的创客学习引进综合实践活动,是提高学生跨学科综合能力、培养公民责任意识的重要途径。
“创意造物”,对小学阶段的学生来讲,就是鼓励他们异想天开,鼓励他们利用已有的学科知识和生活经验,在必要时加上教师或家长的帮助,通过各种形式展示作品,如画画、彩泥、陶艺、手工、电脑程序设计、动画、微视频等,目的是在学生幼小的心灵中种下敢于创意造物的种子。人类具有创造的天赋,也许小学生未必就能创造出对人类进步和社会文明有价值的事物,但是如果创客教育能够给学生播下有利于其创造天赋发展的种子,目前微不足道的创意造物意识,将来就可能成就惊天动地的创举。
(责任编辑 郭向和)