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学乐无别:电子游戏也有雅俗 >>>

2017-05-17周春伦供图布彦隆之

时代人物(新教育家) 2017年4期
关键词:电子游戏关羽玩游戏

本刊记者_周春伦 供图_布彦隆之

学乐无别:电子游戏也有雅俗 >>>

本刊记者_周春伦 供图_布彦隆之

《刺客信条大革命》再现了路易十六时代的巴黎

在先锋,玩转电子游戏

先锋教育学校有不少传统学校里所谓的“问题学生”。比如,有个孩子自上高中开始总爱想一些问题:人为什么要活着,活着有什么意义,死了之后有灵魂吗?于是他被周围的老师同学视为“怪人”。对这个“怪人”,校长刘晓伟说:你来先锋,这里都是你这样的人。

还有一些学生是带着“游戏瘾”来的。尽管目前学术界尚没有公认的网络成瘾、游戏成瘾的定义和检查标准,但这个词已经被滥用。这些孩子来先锋之后,不但没有被“围追堵截”,反而可以更加放开地玩游戏。因为,玩游戏在先锋实在是一件稀松平常的事情。学校建立了游戏学院,开设有《游戏艺术》课程,学生还以电子游戏为研究主题组队参加China Thinks Big (CTB) 中国大智汇创新研究挑战赛,游戏的模式甚至被移植到学习生活的管理之中。

那么,这些孩子因此而堕落了吗?先锋学校有这样一个案例大概可以说明问题:有一位妈妈,在很长一段时间里几乎每天晚上都要在大街小巷穿梭,到处寻找通宵达旦玩游戏的孩子。来先锋第二个学期,这位妈妈就欣喜地在家长群里分享:孩子说晚上想出去玩一会儿,我问,你能按时回来吗,果真,他就按时回来了。

布彦隆之:先锋教育学校导师,资深人文杂志、博物图书主编,历史学者,专注东亚古代史、日本中世史研究,即将出版《东亚历史世界的分野》。

这样的案例几乎是大多数。布彦隆之老师在先锋学校教授东亚历史,也是《游戏艺术》课程开设者、CTB大赛带队老师。他说,游戏本身并不是问题,对于孩子,他们应该学会认识更好的游戏并自我管理游戏时间。这也是先锋学校对待游戏的态度。

从1987年开始玩游戏至今,近30年玩龄,布彦隆之认为自己正是游戏的受益者,走上研究历史的道路甚至也与玩游戏有莫大关系。

小时候,布彦隆之第一次接触游戏里的三国世界是在游戏《三国志》里,在先锋学校任教之后,他也把这款对自己影响颇深的游戏带进了课堂。此游戏是以日本江户时代以来的文化观而制作,那么,其中的关羽形象和罗贯中的《三国演义》、陈寿的《三国志》、京剧以及电视剧中的关羽有什么不同?古代东亚世界各国都是如何理解关羽的?布彦隆之一口气拿出了6种关羽立体文化造像,让学生通过游戏、阅读、观影来学习思考。

好的历史游戏取材真实,制作精良,可以说是对历史文化的真实再现。比如,《荒野大镖客》是一部美国西部史,《刺客信条大革命》再现了路易十六时代的巴黎,在布彦老师的课堂上,学生们还通过《合金装备》了解苏美冷战,通过《如龙维新》学习明治维新。

这些内容大概已经超出很多家长对游戏的认知,家长们为什么会谈游戏色变、避之唯恐不及?布彦隆之认为,家长首先需要对“电子游戏”有一个完整的全球化的认识和视野,比如参加东京TGS游戏展、美国E3计算机图形技术展,切实了解日本和美国主流的电视游戏机发展史及其衍生产品文化,仅仅通过黑网吧和几款低端手游、网游来了解,自然是不够的。

参加CTB比赛,先锋的学生们选择了“电子游戏”作为研究对象,小组成员各有自己的一番诉求,比如,队长严笑寒说,“我对一些有严谨考证和充满战略性的游戏非常喜欢,这些游戏颠覆了我对游戏的认识,玩这些游戏不光可以放松身心,还能学习我感兴趣的知识,交到志同道合的好友,乃至于将游戏的模式应用到管理模式中。”张一涛说,“随着对游戏了解的慢慢深入,以及之后参与了学校的游戏战队建设,我对游戏这一极具吸引力的媒介所能达到的教育效果有很大兴趣。”而更多的孩子,因为经历过与家长强烈冲突,他们的诉求更直接大胆,如张馨月所说,“电子游戏真的像一些家长口中说的,是危害我们学习生活的洪水猛兽吗?到底是什么导致了家长和孩子对电子游戏理解有如此之大的差异?我想试着去探索其中真正的原因。”他们希望通过游戏把协作、团结、互助的理念显现在生活中,促进家庭和亲友关系。

《关羽擒将图》关羽形象

京剧脸谱中的关羽造像

中国电视剧《三国演义》关羽形象

作为指导老师,布彦隆之鼓励学生在爸爸妈妈逛街时,鼓励他们去索尼的PS store看看,尝试一起游乐。他说,“其实每个人都有童心,包括正在忙碌的父母,他们因为时代的局限不了解游戏的现状。作为新生代的子女有必要教会他们,不是么?”

在先锋学校,游戏的模式甚至被移植到学习生活的管理运用中,将生活游戏化。比如,游戏通过目标与激励机制来调动游玩者克服困难的愿望和专注,生活中的很多事情也可以变成游戏中的任务。先锋学校从来注重学生的自我管理,刘晓伟校长的观点是:真正自由的人才可能真正形成自律。因此,先锋学校的老师们力求创造一个让孩子以及自己能够自由生长的环境,除了安全以外,没有其他强迫性规则。对于早上起不来的学生,师生们想出的办法是:把连续一周起床当做一个游戏任务,只要学生做到了,就可以获得经验值,有了这些经验值,学生便可以达成一个小目标。

布彦隆之:电子游戏是“洪水猛兽”吗?

我出生在1981年的北京,第一次接触到电子游戏是在6年之后。家人带我到公园玩耍,我在那里第一次知道了电子游戏机长什么样。从6岁至今,我的游戏“玩龄”近30年,可以说,我的成长经历就是电子游戏发展史。

上世纪80年代,电子游戏还没有被扣上“电子海洛因”的帽子。我记得,当年我们抬头看到的是这样几个大字:电子游戏开发智力。也就是说,电子游戏在当时被认为是一种良性的、向上的、高科技的、开发智力的活动,孩子玩游戏是被鼓励的。

从1994年开始,因为某些原因,社会开始全面清理所谓的“电子海洛因”,身边能够保持游戏爱好的人就不多了。我的中学时代,记得有一次,学校组织同学之间互相揭发检举“电子海洛因”的游玩者,我的名字被写在黑板上,底下的“正”字画了满满一大片。

孩子玩游戏怎么对付?很多家长选择了用暴力管教方式,多年之后,孩子终于长成了和当年的他们一样无趣的中年人。好在我们家比较开放,家人并不反对我玩游戏。

光荣《三国志13》关羽画像

日本横山光辉《三国志》关羽形象

日本江户时代关羽画像

现在,有很多朋友和学生问我,你是怎么走向历史研究和教学这条路的?我仔细想了一下,一个是和家庭对我的影响有关,因为我爷爷就是研究古代历史的;另一个重要的原因,就是电子游戏的促进。记得有一回,爷爷带我回老家,在北京崇文门外的百货商场里,发现了一套日本开发的《三国志》游戏,售价200元人民币,相当于当时普通工薪阶层两个月的工资,但老爷子爽快地给我买下了。那是我第一次接触到游戏里的三国世界,印象非常深。玩的过程中,不懂的地方就翻书找资料,或者问家人。因为玩这个游戏,我走上了一条和其他人不太一样的学习道路。

日本有很多这样的优秀游戏,日本人对游戏的认真和人力物力的投入是国人无法想象的。好的历史游戏取材真实,制作精良,甚至得到国立博物馆和历史学者的支持,可以说是对历史文化的真实再现。比如最新的《信长之野望-战国立志传》对日本战国时代的每一座历史名城都给予显现:象征“平安乐土”的安土城、“凤鸣岐山”的岐阜城,促使我们进一步探求中日两个国家内在的历史联系;再有“甲州法度之次第”等战国时代律法的引入,可以让游玩者了解日本古代历史的律令体系与封建关系。

游戏对我来说就是一件习以为常的太普通的事情,是文化传播的一种媒介。现在,我的家里差不多有几十台游戏机,我孩子7岁了,她就是在看我玩游戏的过程中长大的,哪间房里有哪些东西,她都记得很清楚。我从来不会限制她玩游戏,常常和她一起玩。

可以说,我是游戏的受益者。但在当年,也确实有不少“游戏受害者”。20世纪90年代初,有一个词叫“少年犯”,他们大抵有相似经历:父母下岗,生活贫困,为了玩游戏,最终走上抢劫、勒索的犯罪道路。媒体的报道将矛头直指游戏,大肆渲染其危害,玩游戏的孩子都被妖魔化。凡水都有源头,在我看来,这个结果是诸多原因造成的,不能完全归罪于电子游戏或孩子。日本遍地都是卖游戏机的,却很少有孩子因为游戏而堕落犯罪。所以,问题出在我们自己身上,需要反思。

我参加了很多城市的游戏展,它们和美国、日本的游戏展有什么差别呢?你一进展会现场就会看到,很多人在拼命地做宣传、做营销,这是中国某些游戏从业者的急功近利心态的最直接的反映,他们的目的就是赚钱!有家长说,孩子偷钱给游戏充值。在美国、日本等国家,基本不存在充值这件事,大部分游戏都是一次性购买。再看看游戏本身,世界主流的游戏规则需要游乐者遵守诚实、守信、公平的原则,强调团队合作。而国内大部分游戏,享受的是逮谁砍谁、横扫千军的快感。有人说游戏是洪水猛兽,在我看来,这类粗制滥造、无趣无聊的游戏确实是洪水猛兽,确实会让游玩的孩子产生不良倾向,抵制这类游戏是一件有必要的事情!所以,我的游戏课,并不是没有限制的,在我的课堂里,不允许出现、讨论、游玩赌博、色情,以及需要充值或者以现金购买装备的游戏。

但是,就好比吃饭,烧烤对人体有害,我们可以选择不吃烧烤,并不是就不能吃饭了。对于电子游戏,如果合理地去理解它、游玩它,是不会产生伤害的。

先锋学生加CTB大赛演讲电子游戏主题

游戏为什么会被扣上“电子海洛因”的帽子?我们的家长为什么对它反应如此激烈?终究还是我们自己的认知出了问题,视野太过狭隘,预先设置了一个文化立场,而不去了解世界上的主流的最先进的游戏技术和规则。我们让孩子在游戏这件事情上承受了太多压力,最应该反思的是家长。我开玩笑说,一个内心里满是功利的人,可能会去限制孩子很多活动,而一个保有童年情怀与梦想的人,也许就不会限制孩子接触和研究自己当年没有的事物。限制太多,孩子的思维便被封闭起来了。

大约在100年前,电影刚刚出现的时候,一些老戏剧迷可能会拍桌子,会说:你们这些东西搞坏了我们的艺术,因为《将相和》《打金枝》它必定用一种固定的形式在固定场合表达出来,才是艺术。但到今天,没有人否认电影是一门艺术。再回想我上学的时候,老师对我们说:我不看电视剧,尤其不看古装剧,罗贯中、曹雪芹、施耐庵的著作,一旦被搬上银屏,就完全被糟蹋了,只有文字才能精准地表达。但现在,大家已经足够宽容到电视剧也可以成为一门艺术。那么游戏呢?

其实在美国、日本以及欧洲,电视游戏和电影、音乐剧一样,是一种非常成熟健全的艺术形式,它仅仅是一种艺术的承载形式,比如说在现代跃进的电子图像和交互技术下,游戏完全发展成为可操纵的互动VR电影,如果不了解这一点,而仅仅停留在“砍怪充值”等认识上,需要加强学习和国际化视野的恰恰就是我们自己。

索尼直营店在中国大陆只有四个城市有,其中就包括成都,其他三个城市是北京、广州和上海。我们可以在里面体验游戏最先进的技术,我就建议我的学生带上家长一起去,我跟他们说,逛街的时候带上爸爸去体验一下,只有让爸爸真实体验到那种超越电影的互动感,才最容易改变爸爸的认知。

那么,孩子真的不懂自律吗?在先锋学校,我们倡导孩子自己管理自己,包括管理自己的游戏时间,可以说在先锋学习一定时间后的孩子,几乎没有再像以前沉溺于游戏,限制少了,反而没有必要“争先恐后”地玩了,这样也更有利于他们去发现有趣的东西。比如现在有几个孩子喜欢上了和我学习摄影和人文行走。

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