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让动画角色活起来

2017-05-12李翔

戏剧之家 2017年7期
关键词:夸张

李翔

【摘 要】随着近些年动作捕捉技术的发展,越来越多的动画电影和动画片使用了这项新技术,但我们依然可以看到很多动画影片动作僵硬,这不仅影响了观众的观影体验,也影响了动画剧情的表现。本文,笔者为读者列举了三维动画电影成功与失败的案例,并说明了动画中角色表演并不等同于真人表演。

【关键词】动作捕捉技术;让角色活起来;肢体动作语言;夸张

中图分类号:J218.7 文献标志码:A 文章编号:1007-0125(2017)07-0167-02

一、逼真的人物动作

进入三维动画时代以来,特别是在三维技术发展过程中,将动画角色制作得更加真实,成了许多动画制作人追逐的目标,他们渴望摆脱二维动画中简单色块式的角色表现方式,使角色更加真实、立体、拥有更多细节。

2001年,电影《最终幻想:灵魂深处》在全球上映,作为三维动画制作最高水平的动画电影,《最终幻想》耗资1.37亿,但放映后却票房惨败。从这次惨败经历中许多动画从业者开始认识到一个重要事实,那就是动画并非以追求真实为首要目标,动画同样属于电影范畴,精彩的剧情和传神的角色表演才是影片成功的关键。

2009年电影《阿凡达》由二十世纪福克斯出品,制作成本高达2.37亿美金,但全球票房27.54亿美元,成为了电影史上票房最高的一部影片。这部影片的制作中大量使用了三维技术和动作捕捉技术,后者也为本片的角色表演创造了一个里程碑式的意义。

动作捕捉设备主要由摄像机、标记点、魔术贴衣服和动作计算系统三方面组成。摄像机由对感光材质有特殊捕捉能力,可以识别带有感光材质的标记点组成;标记点由涂有感光材质的塑料圆球和魔术贴的一部分组成;魔术贴衣服表面由魔术贴的一面制作而成,具有较好的伸缩性;动作计算系统将摄像机捕捉的标记点数据传输给计算机,通过计算机运算众多标记点之间的数据和关系,制作出模型运动的轨迹,然后通过maya或3dmax制作出真实表演的动画效果。

动画捕捉出的效果几乎与真实角色表演的效果相同,可以达到完全逼真的效果。大多数人认为,动画片就此做好了,只需在三维软件中制作角色模型然后让表演人员穿上衣服表演就可以了,但事实并非如此。在多数电影中,动作捕捉会和真实的角色一起应用到电影制作中,如同阿凡达一样,人类的动作和navi族族人的动作几乎相同,我们可以将其穿插在一部影片当中。如果动画片中角色的动态只类似于真实的人类,有些动作并不能使用动作捕捉来表现,那同样是需要动画师来进行制作的,而且动作捕捉无法满足动画原理,做出的影片只能算是一部由虚拟角色表演的真实动作的电影,不能算是动画片。

二、让角色活起来

动作是肢体的表达,每个动作都代表着不同的意思。不同的角色、不同的动作,传达出的感情都不一样,同时也传达出角色不一样的性格。

哑语是一门独特的肢体语言,体现了肢体的艺术性,通过手势符号来传达自身思想。可以看出,不通过语言同样能够传达角色的想法——动作细节能够传达。动作细节在影视作品中也是很常见的,但不是所有的动作都能看作是动作细节,只有那些能够展现角色本质特征或是对情节发展有暗示作用的动作才称得上是动作的细节。

(一)肢体动作语言

肢体语言是最为真实的语言,能够真实地表达角色的内心感受。电影中大多数镜头都是以中景和近景拍摄的,这也使得角色的肢体动作设计和肢体动作语言表达成为了角色塑造的重中之重。

电影中的表演和真实生活是有差别的,为了让观众可以更好地了解到角色的内心感受、所处的环境,电影中的许多东西都会被夸张、放大,善的更善,恶的更恶,美的更美,丑的更丑。电影角色受自身条件限制,在表演中会具有一定的范围和空间,但在动画表演中,动画师往往会以更夸张的方式来绘制动画,让角色更加丰满,表现力更加丰富,同时也会取得更好的画面效果。夸张的表演在多数情况下都是通过某些特殊的剧情来表现的,下面我们就来总结下这些需要使用夸张动作表演的地方:

1.惊恐。美式和日式的表现不同,美式的多以动作为主,因为美式角色在设计时使用的大多是经过设计的卡通角色,这些角色在剧本制作后将所需动作已一一设计了出来,所以在动画表演时他们多靠大幅迅速的动作来展示角色的惊恐心理,例如嘴巴张大到脚部,舌头伸出,眼珠被吓得跑了出来,手脚伸直,衣服有时也会被吓得卷曲起来等,这些夸张动作的相互结合,得到了最好的动作效果。

日式动作常通过其他的多种动作来表现,例如背景动作的急速运动,摄像机角度的变化,当然,肢体上也有借鉴美式动画的特点,例如正常人类所展示出来的表情变化也是日式动画表现惊恐的方式。

2.喜悦。在美式动画中,表现喜悦的方式可谓多种多样,但是美式动画表演的精髓也在于角色的运动,美式动画原动画师在动作中加入了类似小跳的一帧动画,使得角色在行走中就能通过动作将喜悦表现得淋漓尽致。

1840年,迪斯尼在制作《白雪公主》之后,在《木偶历险记》中创作出了一种特殊的行走动画表现形式,在这样的绘制中,角色的关键帧并没有变化,保证了角色行走基本动作的准确性,但在中间帧的处理上开创了非写实绘画中间帧的先河。在之后的动画片中,迪斯尼将这种理念应用到了更多的角色表演上,使得动画角色表现出了更多的情绪和状态。这种方法虽然使得动画角色的表现力更强,但也有一个巨大的缺点,那就是工作量大,必须要有足够的时间和人力才能完成。

日式动画中,“惊喜”的制作方法没有美式动画那么麻烦,因为日式有了表情动画中嘴和眼的精细表现,在动作方面就会显得中规中矩一些。但并不是只有表情就可以了,日式动画中往往会出现一些诸如星星闪烁的效果,或者心形的背景图片等,这一方法在人力成本逐年飙升的动画行业中得到了很好的发展和效果。

虽然我将美式动画和日式动画的动作特点分开对比来说明它们之间的不同,但它们同属动画制作过程,都有着各自的优点,美、日动画片也都吸取了对方的优点,创造出了许多精彩的动画效果。在一些必须要提高角色表现力的画面上,导演和动画师都会根据镜头和剧情来决定其最终的表现效果,而非是一味遵循美式风格或日式风格。

(二)夸张

电影中的“夸张”和动画片中的“夸张”不可同日而语。动画中的“夸张”只要人们看起来合理的都可以被原画师制作出来,夸张的动作或表情可以更好地表现角色的力量和精神状态,这样才能给观众留下深刻的印象。动画中“夸张”主要有两种表现形式:

1.形态的夸张:依靠强烈的形变、超过极限的动作,给观众以强烈的印象。

2.效果的夸张:快的更快,慢的更慢,硬的更硬,软的更软。

想要做好“夸张”的效果,首先还是要从角色入手,较为写实的角色往往最难表现出夸张的效果,因为越是写实的物体越容易让人联想到真实的物理运动规律,而Q版的或是动画式的角色就比较适合做一些夸張的突破人类极限的动作,所以我们在进行角色设定时就要为将来角色的动作做更好的规划,并且角色设计师要和动画师做好沟通,让动画师了解自身的设计意图,这样才能更好地运用“夸张”为剧情和画面增添好的视觉效果。

三、结束语

读者通读本文可以发现,动画片最终靠的并非是动画技术,而是设计者的构思以及制作人员对角色的把握。仅仅通过技术的提高就能够制作出优秀的动画影片的想法是不现实的。

参考文献:

[1][西]塞尔西·卡马拉.动画设计基础教程[M].南宁:广西美术出版社,2006.

[2]翟羿.影视动画造型设计[M].北京:中国电影出版社,2007.

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