前沿的版权—网游产业链著作权关系浅析
2017-04-06
(东北财经大学法学院 辽宁 大连 116000)
前沿的版权—网游产业链著作权关系浅析
冯秀洋
(东北财经大学法学院 辽宁 大连 116000)
作为当今信息时代的产物,“网游”这一新生名词在互联网技术跨越式发展的时代背景下应运而生。作为信息时代产物的一分子,网络游戏集“万千技能”于一身,其中的著作权关系对传统著作权法提出了新的挑战,受到越来越多的关注。网络游戏属网络技术产品,可归于著作权法作品的范围,基于不同表现形式的组成部分,著作权法可给予不同的保护,根据创作的方式,网络游戏作品应属于职务创作作品,其版权为游戏公司所有。传播过程中作品著作权人享有信息网络传播权,电信运营商作为作品在远程传输的传播者,同样享有传播者的领接权。网络直播中,不同直播方式产生不同直播面,基于直播画面的性质,可构成新的视听作品,其版权根据论者与网络平台的关系,为职务创作或直播平台所有。客户端中,用户对游戏的升级改造产生游戏模组,出现新的版权关系。本文以以上几方面作为基点,初步解析整个过程的版权关系。
网络作品;职务创作;领接权;直播画面;游戏模组
一、网络游戏本身的版权关系
1.网络产品还是网络作品
网络游戏本身具有诸多特性:游戏的新颖性,创作的综合性,网络的技术性和应用的复杂性。这也决定了网络游戏在法律上的著作权问题必然会受到越来越多的关注。网络游戏从互联网技术中创造而出,依靠网络环境运行和操作,网络技术与竞技游戏的结合让网络游戏成为更具有技术性、娱乐性、挑战性和吸引力的网络产品。在网络产品的基础上,其是否归属于网络作品值得我们进一步探讨。
从著作权法来看,网络游戏不属于著作权法中明确列举的作品类型。分析网络游戏的构成和特点,它凝聚了源代码程序开发者、游戏包装设计者及体验运营者等众多创作者的脑力和体力劳动,属于智力成果集合的技术性产品。同时,网络游戏作为独立研制开发出的计算机网络软件,有着运行修改复制共享等诸多普通电脑应用软件的特点。较强的独创性与可复制性让网络游戏完全具备了成为著作权法上网络作品的条件,但当前著作权法对网络游戏的定性不够准确,保护不够完善,缺乏法律保护的网络游戏其侵权行为变得更加便捷和有利可图,因而网游领域成为网络盗版和侵权的高发地带。由此,笔者认为,对于新型作品版权的认定,著作权法应该用一种发展的角度和弹性的空间[1]将网络游戏等新型产品归入著作权的框架体系之中。从而为网络游戏作品的法律地位认定、保护力度和范围、版权归属和盗版侵权纠纷等诸多问题提供法律上的保障。
2.“程序部分”与“感官部分”
网络游戏集程序操作,游戏竞技,网络互动,视频画面为一体,是一种较为综合与复杂的作品构成类型。从网络游戏作品表现形式来看,既具有程序的功能操作,又具有竞技游戏的影视效果。现就这两种不同表现形式来具体分析。
基础的语言代码程序作为网络游戏的“基础程序”部分,实现了网络游戏的软件运行,竞技操作的功能。从实际来看,大型网络游戏如《魔兽世界》其程序的编写使用了C++、VC等工具语言,游戏的界面使用JAVA程序设计语言编写,游戏服务器端使用c++语言来编程。在具体的游戏创作中,某一游戏的特定效果或功能可通过使用不同的程序语言编写来实现,网络编程的互换性和基础性的特点为网络游戏的创作提供了便捷丰富的空间。基础语言程序构成了网络游戏的运行和操作主体,使网络游戏成为一种电子竞技游戏类电脑软件。基于以上分析,网络游戏的“基础程序部分”可以归为著作权作品中计算机软件的范围,从而突出网络游戏的计算机软件的基础地位,进而为其提供更加基础和完善的软件版权保护。
相对来说,网络游戏的“感官部分”则呈现出千变万化,精彩各异的特征。所谓“感官部分”即网络游戏中的空间背景,人物角色,转换效果,声音动画,视频画面等为用户实际感受部分的组合。从现实来看,网络游戏《仙剑奇侠传》《盗墓笔记》等的情节背景和人物角色来源于畅销的流行小说,并实现人物的动态及操控功能,从而在小说文字的基础上创造出具体的画面和空间,让用户从文字中得到“活灵活现”的真实体验。“感官部分”的创作是网络游戏整体创作中的核心的部分,一款网络游戏的“感官部分”往往成为吸引用户关注的“吸睛亮点”,成为网游公司创立品牌,占领和开拓市场的关键。在现实中,网络游戏“感官部分”侵权事件的发生频率最高。笔者认为,对“感官部分”在著作权法上的完善定性和保护可以参考或类比文学与影视作品,给予其更成熟的保护。完善的定性才是网络游戏“感官部分”在著作权法上保护的关键。
3.游戏作品版权的归属关系
不同于文学、艺术或影视作品,网络游戏在著作权法上的版权归属没有明确的规定。从实际分析来看,一款新颖的网游产品的上市,来源于网游公司内部完整的产业流程和各部分技术开发设计者劳动的集合。从游戏创意的起源构思到基础程序的编写实验再到游戏虚拟功能的技术实现,从游戏视听包装设计到初步成品的试运行再到游戏产品的营销推广,各部分的共同劳动协作由此创作出网络游戏。基于此联系到我国著作权法第十六条关于职务作品的规定,网络游戏公司是法人单位,网络游戏的技术研发人员拥有公司员工的身份,并基于此而利用公司提供的资金技术条件来创作和研发网络游戏,这一过程是相互配合与组合的整体,由网络游戏公司来推出产品并承担责任。联系我国著作权法中的现行规定,网络游戏可以归属于职务创作的作品,其版权归属为单位,即游戏作品的版权基于游戏公司内部合作分工体系和分配协议整体地为网络游戏公司所有。
二、网络游戏在网络传播中的版权关系
电信运营商的邻接权
在网络游戏的网络远程传输过程中,电信运营商获得版权人的许可,提供无线信号作为游戏作品的传播载体,运用自身的资源或技术能力将作品实现有线或无线的信号的远程传输,在一定程度上保护了作品的版权,从而实现从网游作品从著作权人处到网络平台的传输,运营商同样属于游戏作品的传播者。我国著作权法中对作品传播者赋予邻接权,保护作品在传播过程的版权和传播者的权利。当今时代,高效便捷的网络传播成为很多作品主要的传播方式,但我国著作权法中的邻接权还没有对电信运营商的权利作出具体的规定。法律保护的缺失是造成盗截传输信号侵犯版权的重要原因,著作权法应针对电信运营商的领接权做出新的规范和保护,以适应新权利的出现。对传输信号的安全保护不仅是运营商的职业责任和义务,同样是著作权法保护原版权的重要途径。
三、网络直播画面的版权关系
不同播出画面的版权探讨——单纯转播与互动评论式直播
在网络游戏中,竞技式的网络游戏以及游戏画面在线直播成为近来网络平台上的火爆市场。因游戏本身的付费盈利和庞大的游戏直播关注者群体带来的丰厚商业利益,很多门户网站主打游戏的互动评论式直播来为用户观摩参与的平台,也有不少网站获得授权仅提供游戏的直播画面来供用户观看,同样,也存在这两种直播方式的非法盗播情况。由此看来,两种直播构成画面的版权关系值得我们深入探讨。
当网站仅提供网络游戏的单纯网络直播或延时转播时,直播的画面是游戏操作画面在网络收视平台的纯粹播出或再现。基于著作权法的规定,用户的游戏行为可类比于体育赛事中运动员的行为,虽然不同游戏或比赛里操作或行为不尽相同,但都是基于既定规则内为争取游戏或比赛胜利所作出的行为组合,与舞蹈,花样滑冰等具有艺术价值和表现力的表演归属于艺术作品不同[1],它们都不具有著作权法上作品的表现形式。单纯的转播画面只是游戏画面的再现,因此不属于法律上的创作作品,单纯的转播没有涉及到游戏作品原版权的变化。
网在游戏作品著作权人许可之后,网络平台拥有了游戏作品的传播权,即为邻接权,正规许可的播放不会侵犯到原版权,游戏作品的版权同样归属没有变化。
在评论互动式网络直播中,评论语言与直播画面的组合是探讨的对象。网络直播平台邀请资深的游戏专家或高手作为游戏直播的点评嘉宾,与游戏观众互动或评论解说,他们基于自己丰富的游戏经验和精湛熟练的游戏技能对游戏比赛作出独到的解读和评论。这样的直播过程不仅是娱乐过程,也是教学过程,其中“教学者”在直播过程中提供个人积累的游戏经验和个人对游戏比赛的独特评论,游戏观众结合画面和评论获得了学习。在此过程中,出现了一种新的视听形式的作品——加入评论的直播画面[4],它汇集了游戏操作画面与评论者的个人见解,是一种新的智力成果的组合,即直播画面作品。分析来看,网络直播平台的直播画面与评论者的评论解说共同组合成直播画面作品。通常情况下,评论者为直播平台的聘请嘉宾,与其签署聘用协议[3],直播平台为评论者的评论工作支付薪酬,直播画面作品的版权归属类似于职务创作的类型,为网络直播平台所有。在评论者与直播平台管理人为同一人的情况下,直播作品的版权显然同样归属直播平台所有。这一类型的直播画面具有特别的价值,在某些专业度极高的直播中,缺少评论解说使收视者难以理解直播内容,评论者专业性的评论使直播内容通俗易懂,从而普适性增加,让更多的观众收益。
四、用户客户端的版权关系
玩家行为的探讨——MOD(游戏模组)
随着网络游戏不断更新换代,其精彩和复杂程度随之呈现出上升式发展。大型网络游戏游戏操作中会增加技能装备,划分经验等级,以此吸引和适应不同水平的玩家。在此情况下,游戏玩家的技能操作逐渐成为决定游戏战绩的关键。一些高水平玩家会尝试进行修改原游戏中部分资料的设定,甚至写出新的游戏任务,并可以把原有游戏变成一套新的游戏作品。这种游戏的修改模式或增强程序被定义为MOD(英文单词modification的缩写),也称游戏模组,它的性质和版权归属值得我们进一步探讨。
MOD多为高水平玩家对原游戏的自行创造,可以将原游戏改造升级,使修改后的游戏效果产生大幅度的变化,甚至可以产生完全不同的游戏作品,由此提高了游戏操作的游戏性和耐玩度,由此看来,MOD来源于原游戏程序基础上用户智力成果的创新。MOD同时可以共享,例如通过创建分享链接或上传资源库等方式分享给其它玩家。高度的独创性和可复制性使游戏模组这一“另类模式”具备了成为著作权法上作品的可能。但具体来看,游戏模组是玩家基于对原游戏作品的修改而产生的创作,每种MOD的修改形式和效果及差异度不尽相同,玩家的贡献量和由此产生的游戏效果及与原游戏的区分度更是难以一概而论,所以,法律上“一刀切”式的规范难以具体区别和实施。在笔者看来,当前著作权法应从发展的角度和弹性的空间与范围,将新的作品类型纳入著作权法体系之中。这不仅是游戏作品保持高度游戏性和持续创新性的保障,同样是社会创新的环境潜力和制度基础。
[1]许国堂. 网络游戏版权保护模式分析[D]. 广州:华南理工大学, 2011. 2-10
[2]崔国斌. 认真对待游戏著作权[J]. 知识产权, 2016, (2): 3-18.
[3]周高见,田小军,陈谦. 网络游戏直播的版权法律保护探讨[J]. 互联网版权深度观察, 2016, (1): 53-56
冯秀洋(1992.12-),男,汉族,山东滨州人,东北财经大学法学院,硕士研究生,研究方向民商法学。