头脑风暴与思维导图在游戏脚本策划课程中的应用
2017-03-25胡峰俊顾汉杰
胡峰俊+顾汉杰
摘 要:游戏脚本策划是一门讲究思维训练的专业课程,使用传统的讲授式方法已经无法满足学生需求。本研究采用头脑风暴与思维导图的混合式教学法,对游戏脚本策划课程的思维训练进行改革创新,归纳出适合该课程的教学模型。结合游戏原型设计案例,对教学步骤进行阐释,包括采用卡片原型法设计游戏主题,使用Xmind作为教学工具进行头脑风暴活动,将头脑风暴所得观点总结为思维导图,以及形成游戏设计文档。
关键词:头脑风暴;思维导图;游戏脚本策划
中图分类号:G434 文献标志码: A 文章编号:1673-8454(2017)04-0050-03
一、引言
游戏脚本策划是一门培养学生发散性策划思维的计算机方向专业课程,需要学生掌握逻辑能力、表达能力、写作能力、游戏设计常识等综合性较强的知识技能。如果按照传统讲授式教法,教师采用全班演示、全班讲解的同步教学,学生只能被动接受内容,无法将零散的思维整理成游戏创意,对于游戏策划这类思维、创意要求较高的课程无法达到既定教学目标,已无法满足行业应用需求。
为解决上述问题,在游戏脚本策划课程中采用“头脑风暴+思维导图”混合教学法进行改革。头脑风暴可以让学生快速集中地将自己的思维碎片展现出来,思维导图则可以将这些思維碎片通过共性联结,整理出适合游戏开发的创意。头脑风暴与思维导图均为获取创造性思维的有效方法,将两者的优势灵活应用于对思维训练要求较高的游戏脚本策划课程,作为行动导学中的具体教学方法,将有望收到显著的效果,有助培养符合市场需求的游戏策划人才。
二、教学模型
游戏脚本策划课程性质偏向创意文案类,内容涵盖游戏原型、游戏背景、游戏元素、游戏剧情、游戏关卡、游戏规则等专业知识,需要学生结合游戏设计既有规则,进行创意、内容的建构与重构,最终形成游戏设计文档。头脑风暴由美国阿历克斯·奥斯本提出,目的在于打破毫无头绪时的思维僵局,能发挥参与人数上的优势,通过自由开放的形式创造新观念或新设想,其功用特别适合于游戏原型等初期创意的提出,为游戏设计文档的编写提供重要帮助[1]。思维导图由英国东尼·伯赞提出,主要用于对发散性思维的描述,形式上采用网状的结构,配以必要的图文解释,其功用适合于对游戏初期创意及游戏后期内容设计的梳理[2]。鉴于上述理由,“头脑风暴+思维导图”的混合式教学,符合游戏设计领域的创意训练要求,与游戏脚本策划课程的契合度较高,具备操作可行性。
将头脑风暴、思维导图的特征与游戏脚本策划课程的教学要求进行整合,归纳得出符合专业特色的教学模型,如图1所示。教师首先需要确定一个任务主题,该主题应体现思维的创造性、问题的特殊性,范围限定于游戏创意原型、游戏剧情设定等易于展开讨论的话题,但又不超越所涉教学大纲的范围。教师将头脑风暴的方法、原则传达给学生,并提供必要的教学工具,如思维训练软件,为学生构建头脑风暴所需学习环境。在头脑风暴限定规则内,经由分组讨论、延迟评价,引导学生得出数量上最大化的观点意见。针对头脑风暴所得较为杂乱无序的信息,教师指导学生对信息进行筛选,将有效信息导入思维导图。学生通过小组的协作研究,借助教学工具导出图形化的思维导图,并将成果进行讲解展示,教师则对成果进行点评,帮助学生进行思维总结,进一步完善游戏创意设计的知识体系。
三、教学案例
“头脑风暴+思维导图”混合式教学的具体实施过程,以游戏脚本策划课程中的“游戏原型设计”章节作为案例对象进行阐述,其要求学生通过思维训练获取游戏创意并形成游戏概念设计文档,分为主题卡片、头脑风暴、思维导图、文档设计等4个步骤。
1.主题卡片
美国南加州大学游戏媒体专业在游戏设计课程中采用了卡片原型法进行教学,其主要运用开放式的演讲探讨游戏的各类知识,强调随性而至的创意以及不拘形式的原型表述,取得了较好的应用成果,已为社会所广泛认可[3]。本案例中主题卡片的环节参考了美国南加州大学的卡片原型法,由教师事先准备纸质卡片,在每张卡片上填写一个游戏主题,如“动物”、“音乐”、“爱”等关键词。这些主题的由来并非毫无规律,而是遵循一定的原则,即所限内容为学生所理解、熟悉,但又具备一定的扩展性,不局限于较小的范围。主题如此设计的好处是为学生提供较大的想象空间,助其将对主题的认知与自身的生活、情感经验较快融合;教师也可以更多地专注于讲述游戏设计的注意事项,节省讲述主题的时间。在实际操作过程中,有时会出现个别小组对于主题缺乏联想、无法将其与游戏主题进行适配的情况,因此在卡片数量的设计上,教师会多预留一定的卡片主题作为备用。一般情况下按照每组5人的数量进行估算,卡片总数按1.2倍左右预留,确保每组有一张适合的主题卡片。此外,教师在活动之前通过微信或口头对卡片的用途及使用头脑风暴与思维导图的训练任务进行简要介绍,以帮助学生对当前活动有一定准备。
2.头脑风暴
教师以自由原则为优先对学生进行分组,同时结合学生的性别比例、性格特征、主观能动性、当前知识的起点水平等异质特征适当调配组员结构,将准备的主题卡片分配到每个小组。教师在分组基础之上,再于每组选出一名组长,以及一至两名记录员,并限定头脑风暴的时间在30~40分钟,要求学生就主题卡片上的关键词进行自由讨论,将关键词进行游戏原型化,使其特征发散为游戏原型的关联元素,为游戏概念文档的完整积累内容[4]。为了提升头脑风暴过程的可视化以及成果的共享性,教师提供思维软件XMind等教学工具作为辅助训练之用,并对软件的使用方法以及头脑风暴的规则进行说明,以帮助学生快速熟悉头脑风暴的训练环境。在头脑风暴期间,每一名组员都必须发言,任何人不得打断他人的发言行为,保证游戏原型的创意数量稳定增长。组长对发言活动进行适当指挥,尽量调动组内成员的积极性,教师原则上不对活动进行干扰。记录员无需考量发言的正确性、主观性,仅需将所有关于主题的特征表述均快速记录于Xmind,形成游戏原型的特征集。
3.思维导图
头脑风暴的结果是形成了一批游戏主题范围内的特征集,其中所包含的各类游戏元素都较为零散且分属不同的游戏原型设计方向,易产生无效信息。教师指导学生使用Xmind对零散信息进行整合,以游戏风格、游戏背景等设定泾渭分明的标准作为归类依据[5]。学生通过小组协作讨论,初步确定可能的游戏原型设计方向,调整游戏元素的归属子类,进而绘制出树状图结构的思维导图。如图2所示,以主题“动物”为例,对头脑风暴所得特征集进行分析,可归纳出“进化”、“生存”、“死亡”、“战斗”、“生蛋”等5个游戏原型的设计方向,将其作为思维导图的一级节点,再将零散的游戏元素分别接入到一级节点,从而形成每个原型发展方向下的具体元素,最后通过Xmind导出为支持主流Web图形格式的思维导图文件。思维导图环节旨在梳理头脑风暴的发散性思维,帮助学生增强对游戏设计的全局性观念,以及游戏主题与核心游戏元素的关联内容,加强对游戏模块间层次关系及彼此关系间关系的理解。
4.文档设计
思维导图虽然对零散信息进行了梳理,但仍较为抽象,尚不适合项目组内传播与共享,因此教师引导学生将思维导图文件发布于Web空间或FTP,要求其在讲台上对思维导图中树状关系的各个可能发展方向进行讲解。在学生阐述观点过程中,教师对思维导图的优缺点进行点评,就思维导图如何与游戏类型、游戏分级、游戏背景、核心创意等原型设计信息关联进行提示,通过思维碰撞产生游戏设计的创意交换,将原来单组的训练受益面扩大到整个班级,形成良性的活动氛围。在思维导图成果展示结束后,教师提供游戏概念设计文档的格式作为规范性材料,在Web教学系统内发布课后作业“游戏概念设计文档”,要求学生将由主题卡片所得思维导图转化为游戏原型,以此将“游戏原型设计”案例教学4个步骤统一,形成面向市场需求的游戏概念设计文档。在此过程中,学生需要依据游戏风格等个性化考量,选择思维导图中的部分元素作為己用,舍弃无法纳入设计风格的元素,避免造成风格冲突,并依据游戏文档设计的格式需求,将选择元素进行内容扩充,形成易于项目组成员阅读与理解的游戏概念设计文档,如图3所示。
四、存在问题
“头脑风暴+思维导图”混合式教学模式能够激发学生的创意思维,但仍有一些潜在问题。
1.思维疲劳
尽管教师事先预留了多余卡片,但不可能顾及到所有主题,学生在头脑风暴过程中仍可能会遇到某一方面的思维疲劳,无法有效深入思维的发散。当思维疲劳对活动影响较大时,教师可暂停活动,改为3~5分钟展示头脑风暴的成功案例,点评案例中的创意切入点,以此达到启发作用,同时给学生以放松的时间,消除思维疲劳。
2.主观惰性
主观惰性是无法避免的问题,在自由讨论中尤其明显。教师在分配组长的时候,尽量安排组织能力强的学生,以调动组内讨论氛围。教师应及时走动观察各组的表现,多以“这个想法很有创意”、“非常好”、“不错”等语言鼓励学生,提升学生的主观能动性[6]。此外,教师通过微信等自媒体将表现积极的小组讨论画面实时推送到课程的现场进行互动,对全班产生激励以及活跃现场作用,从而改善主观惰性问题。
3.参与差异
由于性格、能力等差异,学生在思维训练中的创意贡献比例必然存在差异。为了更好地减轻参与差异带来的认知差异,教师在课后将整个教学过程的4个步骤归纳成图文报道,推送到微信公众号,帮助学生对学习过程进行反思,加深学习方法和知识建构的印象。
五、结束语
头脑风暴解决了游戏创意观点来源缺乏的问题,思维导图解决了头脑风暴追求数量而存在无效信息过多的问题,两者的混合使用形成了较好的互补,将思维训练与信息优化有机结合,为游戏脚本策划课程提供了一种操作性较强的教学模式。与微信、云平台系统等互联网+技术的配合,让该教学模式更符合信息化时代学生的使用习惯,具备更高的推广价值。
参考文献:
[1]周福盛,齐丽丽,乔爱军.基于“头脑风暴法”的通用技术教学及评价[J].职业技术教育,2012(8):37-39.
[2]赵国庆,陆志坚.“概念图”与“思维导图”辨析[J].中国电化教育,2004(8):42-45.
[3]李姬韧.我在美国读游戏设计[EB/OL].http://www.chuapp.com/2015/01/13/116881.html.
[4]谭志敏,郭亮.头脑风暴法在教学中的运用及其注意要点[J].继续教育研究,2007(5):142-144.
[5]杨昌周,范蔚.试析思维导图的“伪放射”和“乱放射”[J].中国电化教育,2011(9):110-116.
[6]林慧.头脑风暴与思维导图的完美结合——如何在《广告创意设计》课程中有效地培养学生的广告创意思维模式[J].艺术与设计(理论),2013(8):166-168.
(编辑:鲁利瑞)