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游戏原画与相关教学问题研究*

2017-03-22向朝楚

关键词:原画绘画游戏

向朝楚

(成都大学 美术与影视学院, 四川 成都 610106)

·艺体研究·

游戏原画与相关教学问题研究*

向朝楚

(成都大学 美术与影视学院, 四川 成都 610106)

近年来,游戏行业在全球范围内的发展势头十分强劲,市场催生各大美术学院推广游戏方向特别是游戏原画的课程教育,但目前相应的人才培养思路与市场实际需求间尚存若干差距,相关的理论研究成果也有待继续深入。本文将以游戏原画的工种特性为切入点,结合目前教学实践的实际情况进行分析,研究现行人才培养模式中所存在的症结,并建议以制定全新评判标准、引入项目制教学、将多课程进行联动等创新措施作为相应解决方案。希望能够为游戏美术行业人才培养和相关教学改革提供一些有益思考。

游戏原画;产业;传统绘画;教学

近10年内,全球范围内游戏行业的发展可谓异军突起。2009年美国游戏总产值仅190亿美元,而到了2012年,单个游戏的产值就十分惊人:其中动视暴雪公司130亿美元,Zynga公司90亿美元,EA公司80亿美元等,仅单机游戏这一项各大公司总产值就达到了376.3亿美元。[1]国内市场的发展与之相似,2015年中国手机游戏收入规模较2012年增长了近10倍。[2]2016年国内游戏用户达到了4.89亿人,这一年中国游戏市场实际销售额达到了787.5亿元,较2015年同比增长了30.1%。[3]

高速增长的游戏产业在国内的教育界也引发了剧烈的连锁反应,众多美术学院都迅速开设了游戏美术方向的相应课程。但是如此急剧的教学变革自然也产生了一些实际的问题,在游戏原画层面的教学矛盾尤为突出,从而导致每年毕业生的就业情况不甚理想。要解决目前的教学问题,需要首先明确游戏原画的工作特性与相应特点,才能针对其特性进行合理的教学定位。

一、游戏原画性质与作用

根据专业为游戏行业提供业内信息查询的CMP Game Group调查显示,目前在美国从事游戏开发的从业人员和销售专业人士约为39 700人,从事开发的人员中,大约65%左右是美术员工。其中最为关键的工种便是原画师。[4]那么到底什么是游戏原画呢?

游戏原画是描绘具体游戏元素的设计稿,包括角色、场景、道具等,是为了便于工业化生产而独立出来的一项十分重要的工作。[5]游戏原画大致可分为两类,其侧重也有所差异:第一类是概念性原画,其职能是负责宣传,要求画面具有较强的视觉感召力,例如角色形体细致精美、动态强烈,光影层次丰富真实等;第二类则是设计性原画,负责将游戏中所有的虚拟形象的造型特点予以严格设计,强调的是设计的逻辑性与严谨性、画面表达的规范性。

概念性原画工作阶段在游戏制作前期,原画师根据文案绘制出相应角色与场景。该阶段的绘制要求在综合造型、色彩、艺术氛围等方面进行反复推敲,最终确定游戏的整体美术风格。概念性原画的创造性相对较强,同时对统一性也有着十分严格的要求,必须实现角色之间、角色与场景的统一协调。这也是市场为何对于概念性原画设计师要求较为苛刻的原因。而设计性原画主要是在承接概念性原画的基础上,对其进行严谨而具有逻辑性的细化,为其设计具体的细节造型、结构关系、色彩与材质关系等诸多层面的工作,为后期三维建模、贴图部门等中期团队提供指导标准和参考意见。设计性原画是游戏生产中非常重要的一个环节,其规范性和逻辑性尤为重要,每一个形体的表达必须准确无误,以便后续工作的顺利进行。

虽然游戏原画在绘制技法与艺术表现力方面与传统绘画有不少相似与重叠的部分,但是核心理念始终是作为游戏产业生产中指导后期加工的一种设计行为。而现行的强调个性的教学定位,使得相应课程在设计上严重缺失针对规范性的环节,自然导致不少学生在四年的学习中严重缺乏相应训练,甚至在游戏公司招聘测试时理直气壮地将其严重错误的形体刻画堂而皇之地解释为“艺术性”与“后现代”。没有严格符合行业规范的绘画理念又怎能诞生精准划一的原画稿?缺乏规范性的原画稿如何指导中后期部门的具体制作工作?又怎能诞生经受市场考验的游戏产品?所以规范性的缺失是目前原画教育中最为严重的一个问题。

相对而言,纯艺术绘画往往没有太强的时效要求,因为每一张作品就相当于一件成品,同时还因为其颜料的特性,不少画种的绘制时间跨度可以很大,甚至也允许画家在绘制过程中根据自己的艺术感悟反复随意修改。这种绘画思路也被带到了游戏原画的教育里,尤其是常年从事传统绘画的教师,容易将原画理解为是“以电脑为媒介完成的绘画行为”,过度地追求画面效果与细节表达,或者追求并不符合现行游戏美术风格或题材的画作训练。

因此,游戏原画是对整个游戏的美术形象、美术风格进行先期规划与定位,切实的指导诸如建模、贴图、动画、渲染等后续工种的施工蓝图。游戏原画不仅在很大程度上决定了游戏美术中后期工作的制作模式、制作难度与制作成本,同时也对游戏的最终画面效果起到了非常关键的作用。而游戏的画面效果,是与游戏剧情、游戏互动性并列的三个重要评判要素。因此原画是整个游戏美术工作中设计含金量最高的环节,其地位也至关重要。

(一)缺乏规范性与统一性的训练

抽选我院自2016年10月至2017年4月收治的12例重复肾盂输尿管畸形及输尿管异位开口患者作为研究对象,其中男性患者4例,女性患者8例,年龄39至48岁,平均年龄为(45.4±2.3)岁。

在这里,艺术创造从眼中之竹,到胸中之竹,再到手中之竹,几度宛转,可谓步步兴发,随机修正,郑板桥显然把这个创作的时机性、偶然性、兴发性、模糊性,把握得十分精确,曲折感十足。

现今国内大多数美院的基本教学构架还是基于多年前的西方现代艺术教育体系,传统的纯艺术绘画依然在意识形态上处于主导地位。传统绘画的艺术理念在于通过画面来反映真实性的主题,其核心理念强调用独特的绘画表达方式揭示生活、历史、文化中的真实,反映时代的风貌与特点,强调的是一种艺术个性的培养。目前不少高校对于游戏原画的教学思维很大程度还是沿袭于斯,表现一种典型的传统派教育思维(Traditional Education Thought):其教学定位讲求的是一种长时间的基础训练以及相对抽象的造型思维领悟,将学生看作施教对象,对其进行系统教育并强调教育者的作用。[6]当学生掌握了基本的形体结构、光影关系以及色彩关系的技能后,侧重对于抽象变形与艺术表达的培养。而不少教师在教学上往往习惯性以“感觉”、“灵感”、“多画便能掌握”等理念对学生进行灌输。这种教学定位与游戏原画的市场需求产生了严重背离,自然也产生了不少问题,最为突出的主要是以下几点:

二、当前教学存在的问题

改善灌溉质量,优化水源布局。项目区农田集中连片,田间输水大面积实现管道化,不仅使灌溉保证率大大提高,灌溉质量大为改善,也使亩均灌溉定额降低到110m3左右,节水率高达60%以上。通过实施高标准节水灌溉工程,进一步优化了水源布局,把原有井控面积从70~80亩提高到现在的160~300亩,将过去井群密集、出水量小、能耗高、控制面积小的机电井彻底压减封闭,做到了真压井、压真井。两年来,全市累计压减机电井1.3万眼,节约水资源3.1亿m3,农业用水比例由原来的85%下降到80%。

以美国著名的Activision游戏公司的旗舰级单机游戏《使命召唤》系列为例,经过良好的原画设计的《使命召唤——现代战争》系列获得了巨大的成功,其惊人的销售量尤以其中第III部为最,达到了空前的3 033万份。而美工粗糙的《使命召唤——黑色行动》则迎来了一片骂声和退货狂潮,直到两年后经过大幅强化美术设计的《使命召唤——黑色行动II》才获得了市场的接受。拥有相同的后期制作团队、使用相同的游戏引擎且同为一个公司推出的游戏产品,其市场反馈差异竟如此巨大,充分说明了优秀原画设计的重要作用。而在移动平台游戏也有相似的案例。采用了合理的引擎,同时拥有精美原画设计的《近地联盟先遣队》系列与《无尽之剑》系列游戏,在视觉效果上远远地超越了同类游戏产品,获取了巨大的商业成功。

2、完善权责清晰的央地财政治理机制。治理就是多元主体在规则既定的情况下,通过平等协商互动形成的利益均衡的结果。央地财政治理,中央和地方作为治理的主体,在组织服从的架构情况下,应该有相对独立平等的主体关系,要建立健全相应机制,保障地方政府的诉求能够在治理机制中得以反映。党的十九大报告在深化机构和行政体制改革部分中要求“赋予省级及以下政府更多自主权”,时任财政部部长肖捷也强调 “激励地方政府主动作为”的财政事权和支出责任划分原则,都突出了地方自主权或能动性发挥的问题,体制改革要特别注意央地财政治理机制的建设。

任何一个美术课程训练都是由基础练习上升到创作创新的一个过程,而游戏原画的创新不仅要每一个单独的道具角色具有规范性与创新性,而且更加强调能统一地将设计思路整合到一个系列的道具、角色与场景中,且在这组高度统一的设计中又能明确地表现出每个对象的特性。这也是目前国内原画教育比较忽视的一环,现行教育多强调对单张作品的评判,尚未过多涉及对多张原画的联动考评。所以,据相关企业反馈,每年应聘的一部分绘画能力还挺不错的学生,能够完成符合测试标准的单张原画,而一旦面对统一系列的设计时便捉襟见肘,即使被录用了,也需要较长的时间进行实习适应。在实际的原画设计中,对于运用统一性进行设计的工作强度十分巨大,因此要培养优秀的原画人才,我们必须强化针对统一性的具体训练。

(二)忽视逻辑性与时效性的重要性

信息技术已深入各行各业,提高效率的同时,也带来了新的要求,对土地整治从业人员有了新的考验,土地整治更加区别于传统的土地平整,有了更多的技术含量。当前的信息技术还在继续发展中,在土地整治过程中必然将全覆盖。

而原画的工作特点决定了其流水线性质的绘制方式,每一步操作都是按照严格的顺序:例如线稿怎么分离、如何平涂色块和绘制阴影分布、颜色之间的明度差值是多少、怎样柔化边缘和添加补色等等,整个绘画的步骤具有极强的逻辑性,同时也存在相应的严格限制。这是从长期的大量实际工作案例总结而来,在保证工作质量的前提下最大程度提高效率的工作方法。原画的核心在于服务,原画要是不按时完成,后面的建模、贴图、代码、特效只能依次停工,拖延整个工期,而现在游戏市场竞争又异常激烈,会带来严重不利的后果。由于市场与生产特性决定了原画强烈的时效性,而为了最大程度地实现时效性就必须在绘制层面进行逻辑性的操作,如何教会学生这种良性循环的思维方式,也正是我们目前教学所需要思考的。

(三)疏于团队协作能力的培养

团队协作也是游戏原画与传统绘画一个很大的区别,纯艺术中的“国、油、版雕”一定程度上都能够做到个人创作与独立完成,作者能以自由职业者的身份按照自身的创作理念单独完成相关创作。在这种思维下的相应教学也不会强调对学生团队合作能力的训练,自然也疏于对学生的协调与沟通能力的培养。

这些案例有力地证明了优秀原画的巨大效能,也证明了原画设计的首要地位,那么如此重要的原画设计工作,在当前大学的相关教学中又存在怎样的问题呢?

游戏制作是一个团队行为,在这个团队内对原画师沟通能力与协作能力的要求远远大于其他人员。首先原画师特别是主美,要做到与文案编剧良好的沟通,了解其游戏策划的设计意图,将其概念图像化交给其余原画师并指导他们完成相应的原画工作,之后再同后期建模贴图人员进行互动与交流,将该游戏的艺术构想、具体的设计工作进行有效传达。很大程度上原画师是整个游戏团队的核心,一方面其工作在整个游戏中的设计工作中最为重要,一方面也是让整个团队良好运作的枢纽。很难想象一个具有较强的绘画与设计能力却不擅长进行有效沟通和协作的毕业生能够胜任原画师的工作。

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