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二维动画中人物行走动作教学研究

2017-03-11范素芳

文化创新比较研究 2017年29期
关键词:机位走路绘制

范素芳

(江西现代职业技术学院,江西南昌 330029)

在高职动漫专业二维动画教学中,人物的行走动作无疑成为学生们最需要掌握的知识重点。教学过程当中发现,学生们在绘制作人物走路动作时经常会出现动作不准,重心不稳,节奏不对的情况,走路的姿势是非常难画准确的,可能你不会了解自己走路的姿势,但对身边的人走路会很清楚,所以有一点不准都很容易被发现。人物走路的动作不对的话会严重影响后面人物跑与跳的学习。跟据学生情况,在教学过程中做了一些教学调整,更侧重理论的讲解、动作分解研究与动作表演。

在理论教学中为了让枯燥的概念言简意赅,尽量用简单易懂的实例来演示,通过案例教学法让学生能快速理解,用搞笑的案例来活跃课堂氛围。人的走路动作其实是一个不断通过膝盖的弯曲、两腿不停轮流来支撑身体并向前抬动自己身体的一个过程。正常人走路身体会有起伏,在经过位置头部上升,注意头部上下移动的幅度,向上、向下。如果角色走路动作没有起伏,感觉像在滑行,没有重量感。人在走路时身体有向前倾的动作,速度越快,倾斜的度数就越大。那我们的下肢每天要承受自己多少的重量呢?假设你的体重是60公斤,每跨一步要承受自身重量的60公斤。人在正常走路时空间辐度是两秒种走三步,那么一分钟就是90步×60公斤=5400公斤×60分钟=324000公斤,也就是说你每走一个小时路程就要承受32.4万公斤的自身重量。

在动作分解上会以图例为主,详细把走一步的动作分解成5格走(接触位、下位、经过位置、上位、接触位),并把每一个位置的详细特点都标注,并讲解绘制流程:

(1)胳膊与异侧的腿配合保持平衡,先画出两个接触位1号、5号画,前脚脚后跟着地,后脚脚尖着地。

(2)不急于画2号下位,而是画3号画经过位置,双手自然垂于大腿外侧,一只脚着地,重心全放在这个脚上,另一脚自然抬起。

(3)绘制2号下位,往下时加速释放能量,重心完全放到前脚上,胳膊摆到了最大位置。

(4)绘制4号画上位,悬着的向前伸出去,着地面的脚后脚跟抬起,重心放在脚尖上,将骨盆、身体、头部微抬到最高位置。

(5)脚刚一接触地,重量就下降,经过位置之后重心上升到上位,这样完成走路的循环动作。

我们人在行走时,正常情况下脚抬起时会较缓慢,到中间小原画时速度会加快,落脚时也比抬脚时要快点。所以我们要注意动作的缓冲,有快慢的节奏表现人物走起路来才有节奏感与弹力。人在走路时手臂一般与腿移动的方向相反,胳膊向前肩也向前,肩与腿移动方向相反,脚向后时,髋关节也向后。在5步走的理论讲解完成后让学生在二维动画软件上以一拍二的方式绘制走路的分解动作。为巩固走路动作,后期会要求学生按5步走的原理使用洋葱皮工具加上中间画,绘制8步走及16步走,以完成整个常规动作的练习及训练熟练度。一般情况下人走路是一个匀速运动的过程,一般人走路的节拍是12步走(每秒24格),12步走的节奏是必须用“三张”的方法制作完成。但它的表现很复杂,不能平均分配中间画,现在有很多的动画师都是用更为简单的方法:8步走或16步走。每步使用三分之二秒的时间,最重要是它能够平均分配中间画,使中间画师能更好的掌握动作的节奏,每秒钟走三步叫8步走,很多动画人物卡通式行走用的就是8步走的的节奏。

其实人是一个很会偷懒的一个动物,我们平常走路时不会把脚抬的很高,为节约体能尽量的脚放低一点。脚在抬起与落下一步的运动时它随着腿部的屈伸变化,脚后跟形成一个弧线的运动轨迹。它是引领一跨步动作的。脚后跟与前掌交替承受了身体的重量。它们之间的交换改变着人体的重心。 只有生活在高山上的人走路才会把脚抬高。几乎每个人走路的方式都略有不同,我们能在逆光看不到人脸的环境当中,根据此人的身材及走路的特点,在远处就能把他认出来。当学生们把常规走路动作知识点全部都掌握,那我们要进入特殊走路动作的学习。 我们可以从性别、年龄、性格、情绪、身体状况等方面来考虑特定走路动作。从年龄上区分来说,小孩的元气充足,精力旺盛,可以使用蹦蹦跳跳的双反弹方式走路,人物表现有童贞与活力。年轻人有活力,基本上可以走的很快,并且掌握它的节奏与幅度,步子可以迈的大点。中年人脚下不再那么有力,可心沉稳一点,节奏不快,但幅度可以大。老年人走路就快不起来了,幅度小节奏慢。再往后,腰驼了,步子很小,一步步地挪,必要时可绘制一根拐杖。情绪好坏在走路姿态上可以很好地体现,曾经有一项研究,在东京农工大学和筑波大学的研究人员曾做过情绪走路姿势的研究,4名男女演员用走路姿势的肢体语言表现喜、怒、哀、惧等情绪,把他们的步行方式通过动作捕捉仪录入到电脑里并虚拟出动态模型。研究小组曾让20名学生观看虚拟模型走路的动作姿态,观察者们辨别情绪。学生们依据步行速度和走路时头部及躯体姿态的差异识别情绪,精准率达到70%。就性别而言,男人与女人走路的方式完全不一样。女人走路一般直线行小碎步,身体并扰,身体上下移动幅度并不是很大,这样的绘制表现才像个女人。而男人走路双腿迈开踏步向前行,身体上下幅度较大,有节奏,步子也迈的大,这样的走路气场很强大。

在这个教学环节当中根据学生的教学评价对教学方法进行了调整,以前只是以文字的形式来拟定一个虚拟的人物,让学生根据性别、年龄、情绪来绘制指定的走路的动作。调整后,让学生参与其中,学生以动作演员的身份来进行特定动作的表演,例如,一个25岁年轻男子喝醉酒后手拿酒瓶回家的走路样子。在学生表演过程中设置3个以上机位进行现场录制走路视屏,学生们再跟据视屏来绘制不同机位的走路关键帧,这个过程非常复杂,抓住走路动作的特点,要用减法的方式简化动作与细节。在整个过程当中一定要注意重心,喝醉酒的人的基本动作是上半身动作幅度不大,但是下半身是左右晃动的比较历害,表现重心极奇不稳的状态。抓住这些表演特征形象的把这个喝醉酒年轻人的走路状态表现出来。在这里教学过程中强调要设置3个以上的机位,其中两个机位必需是人物的侧面与正面走路的全景,另一个机位可设置四分之三面的仰视与俯视,这样可全面了解动作又可练习透视角度问题。在设计走路动作时,其实小小的细节就能改变走路的姿势,在正常走路时稍微调整一个头的角度,就变成了摇头晃脑的走路姿势。走路时把重心调整到以后脚,手臂的空间幅度变大,整个人就看起来自信很多。把头低下,手臂摆动不大,重心稍向前,整个人就颓废起来。

在调整教学设计后,学生亲自参与走路表演当中,学生能自己设计一个搞笑特殊的动作,也可以让学生自由模仿动物的行走动作,在模仿过程中掌握一些动物的形态特点及运动规律,创意性的模仿加上灵活的教学方法,活跃了课堂的氛围也能让学生有参与感与成就感。在后继的练习当中可设置3个以上的人物特殊走路方式,让学生从基础传统的走路方式到特殊表演走路方式,渐进式的学习,彻底把走路动画完全掌握。为后续跑与跳的原动画学习打下坚实的基础。

[1](美国)马特斯.力量,动画速写与角色设计[M].北京:人民邮电出版社,2009.

[2](美国)克里斯·韦伯斯特.动画:角色的运动和动作[M].北京:人民邮电出版社,2009.

[3]王博.动画师之路[M].北京:人民邮电出版社,2014.

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