校企合作的数字媒体技术人才培养模式探究
2017-03-02王俊英金林周学君陈明
王俊英+金林+周学君++陈明
摘 要 基于教育部高教司对数字媒体技术专业的定位,充分分析数字媒体产业市场的需求,结合三峡大学专业人才培养的实际经验,提出一种校企合作的数字媒体技术人才培养模式,为产业输送更加“高、尖、精”的人才。
关键词 校企合作;数字媒体技术专业;人才培养模式;实践平台
中图分类号:G642.0 文献标识码:B
文章编号:1671-489X(2016)22-0004-04
On Reform of Digital Media Technician Training Mode based on
Cooperation between Schools and Enterprises and Integration of
Technology and Artistry//WANG Junying, JIN Lin, ZHOU Xuejun,
CHEN Ming
Abstract This paper, based on the orientation for the Digital Media Technology Specialty by Higher Education Department of Chinas Ministry of Education, analyzes the market demand of digital media industry, and puts forward a kind of personnel training mode about cooperation between schools and enterprises, combined with the prac
tical experiences of professional cultivation, constructed the practical
system to provide more advanced talents to the industry.
Key words cooperation between schools and enterprises; digital me-
dia technology specialty; talent cultivating patter; practice platform
1 引言
創意产业的兴起使得社会对数字化人才的要求越来越高,国内外数字媒体相关专业的兴办也进入繁盛期。国外数字媒体专业建设较成熟的高校有哈佛大学、纽约大学、麻省理工学院等,有的以计算机图形图像为主,有的以创意设计为主,有的则以实用工具的应用为主,多数院系的课程偏重技术应用[1-2]。
2010年,我国教育部备案的数字媒体专业院校已经超过150所。之后的5年间,全国高校相关专业的数量增加了6倍,如浙江大学、华中科技大学等;2014年,清华大学、中央美术学院等27所高校也相继开办数字媒体技术专业[3]。
数字媒体发展前景非常广阔,但数字媒体技术专业的兴办方式则各不相同。如湖北高校中,华中科技大学偏重技术,在游戏开发和虚拟现实方面有相当实力;华中师范大学技术和艺术都有较雄厚的师资力量;湖北师范学院在影视动画方面对学生的竞赛指导以及实验、实践环节也很有特色。三峡大学2010年开始开设计算机科学与技术数字媒体技术方向,现专业已正式获批。
作为培养复合型人才的专业,数字媒体技术专业的专业建设和人才培养中普遍存在一些问题[4],表现如下。
1)校企合作流于形式,合作部分往往不符合教育规范。企业教师具有很强的项目能力,但是对课堂的把握存在一定的问题,包括毕业设计的校外实施,如果只是依靠校外导师,成果很难符合教育教学规范。
2)学生在注重应用层面的熟练时,往往会忽视夯实自己的科学基础。复合型人才意味着多方向的培养同时进行,学生普遍对行业不了解,对就业前景不明确,面对诸多方向,无所适从。他们容易被看得到近期效果的操作性课程吸引,忽视了夯实自身的科学基础,导致核心竞争力的丧失。
新兴专业必然面临新的问题和新的挑战,需要进一步的探讨和实践。
2 数字媒体技术专业定位与产业市场的分析
数字媒体技术专业是信息学科向文化艺术领域拓展的新方向,是随着创意产业的发展而兴起的,以技术为主、艺术为辅、技术与艺术相结合的新兴学科,其专业的定位与我国数字媒体技术产业市场的需求密切相关[5]。普遍认为,数字媒体技术应培养具有较高人文素养、掌握数字媒体核心技术、具有艺术创造能力的复合型数字媒体技术应用与设计人才。
办学定位 2012年,教育部将数字媒体技术的主干学科界定为计算机科学与技术、信息与通信工程,而数字媒体艺术则以计算机学、传播学、艺术设计学、多媒体技术学为主干学科。2013年,教育部高等学校动画、数字媒体专业教学指导委员会在北京成立,包含数字媒体技术、数字媒体艺术、动画3个专业工作组。
从对国内高校的调研可以发现,我国数字媒体技术专业的办学定位主要分为两种:
1)倾向于计算机学科的图形图像、数字图像处理等,为高层次的游戏、虚拟现实、交互设计等领域输送人才;
2)倾向于影视、三维建模和动画等文学和艺术领域的人才的培养,注重应用软件的使用以及创意思想和实践能力的培养。
可见,数字媒体技术与艺术并非泾渭分明,对数字媒体技术而言,985、211高校更倾向于第一种培养模式,而一般普通高校更倾向于第二种模式,相当一部分高校则是结合两种模式分方向培养不同类型的人才。
数字媒体技术专业对师资的要求相当高,要求具备各个领域的专家。对于数字媒体技术而言,第二类人才的培养更具有挑战性,因为该领域的师资力量更为薄弱,新的师资力量因体制存在的问题而很难成功。而第一类人才的培养也必须与实践结合起来,与产业链中的企业结合起来。
泛与专的关系 复合型人才的培养都会面临人才培养的泛与专的选择。几年来的市场调研表明,培养的人才应当是多方涉猎、一方专精的,而不是有广泛的综合性知识而无核心竞争力的人才。对于刚入职的本科毕业生而言,特定领域的技术的专精程度,是其能否获得理想岗位的重要依据之一。
在游戏行业中,大中型游戏公司对人才的要求是编程人才或者游戏场景的设计制作人才,而并不要求两者兼备;即使是小型的手机终端游戏的开发,要求的也是编程能力强,有一定设计能力即可;在建筑动画行业,交互设计部分也是需要编程能力强的人才,而对于建模渲染部分,则并不需要学生具备编程能力;影视公司,对特效、三维的设计和制作能力有一定的需求,对应用软件的能力需求比较高,但是对编程能力并没有过多的要求。
由此可见,创意产业需要各方面的人才,但是并不需要每个人都身懷十八般武艺,这在有限学分框架下实际上也是不可能实现的,所以要走出广而全的误区,着眼于专而精。
夯实科学基础,技术为核心竞争力 科学基础的夯实是保证人才基本素质的必要的条件。创意产业对人才的需求主要集中在以下几个方面:
1)具有较强的编程应用能力,具有一定的设计知识,并对游戏引擎、图形图像处理方面有一定基础的人才;
2)具有较强的操作能力和一定的艺术素养,能熟练使用相关操作软件进行建筑、场景、角色建模及动画设计等的人才;
3)有一定的艺术素养和设计能力,掌握影视编辑理论知识,具有一定的创作能力,并能熟练地使用Premier、AE、
Maya等软件的广告、影视后期人才。
第一个方面是以计算机编程基础为核心竞争力,而第二、三个方面在就业市场的需求正倾于融合,两者均以计算机三维应用和影视摄录编技术作为核心竞争力。而无论是哪个方面,区别于大专职校的最重要的特点在于科学基础的夯实。本科毕业生要具有更好的理论知识体系、数理和外语的基础,具有更容易跟上技术变化的更强的理解力和学习能力。
实践环节的重要性 高校大规模的扩招更使得专业面窄、社会适应力差、综合能力弱的人在市场竞争中处于劣势。大学生走出校门,往往发现企业要求入职人员有一定的实践经验,有相应的作品,许多工作岗位硬性要求一年以上的工作经验,这使得大学生的就业遇到极大的挑战。
课堂上获得的系统的理论知识是夯实科学基础的基石,但理论知识并不代表实际技能,常常看到英语过了六级的学生看不懂C语言编译错误提示,使用英语版的软件显得很困难。这是不能够学以致用、知识范畴狭隘的极端表现。
通过实践环节的落实,有利于增强学生实际动手能力和综合运用知识的能力,增强与他人合作的能力,培养学生的组织协调能力和创新意识,从而使之更加适应社会的需求。
实践环节在人才培养中占有十分重要的地位,这不只是针对数字媒体技术专业,包括IT行业及其他应用行业,都有同样的需求。
3 校企合作的人才培养模式以及实践体系的构建
以创意产业需求为引导,借鉴其他高校的专业办学经验,结合本专业的办学实践,构建校企合作的人才养体系。下面从人才培养方案与产业的需求保持一致,建立依托校企合作的实践体系,整合各类资源以保证分方向人才培养的实施等方面,阐述校企合作的人才培养体系的构建(如图1所示)。
人才培养方案与产业需求保持一致 人才培养方案的设定一般来说要满足两方面的需求:一是满足深入研究深层次的学习要求;二是满足产业需求,有较好的就业
市场[6]。高校要优化人才培养方案,实现教育层次的多元化发展,既不能固守教育“精英化”的观念,拒绝认清职业岗位技能化的发展趋势,也不能阻断学生进入高层次学习的通道,降低办学层次。
教育部认为,数字媒体技术专业的核心知识领域为程序设计、网络与应用、计算机图形学、数字图像处理、数字视音频处理、计算机动画、计算机视觉、人机交互、虚拟现实技术。但是我国高校(包括部分211高校)数字媒体技术课程体系中都渗入了数字媒体艺术的一些核心课程,如流媒体技术、动画原理与网络游戏设计、视频特辑与非线性编辑等,三峡大学也在此之列。
三峡大学的培养方案遵循“多方涉猎,一方专精”、重视科学基础的夯实,并根据学校的办学层次和学生的特色和兴趣,形成既相互联系又自成体系的三个方向的人才培养体系。
1)计算机动画类的主要课程为素描→色彩与构图→
机械制图→计算机二维动画设计→计算机三维建模→计算机三维动画设计→场景设计→角色设计→动作捕捉技术与应用。
2)游戏软件开发类主要课程为高等数学→线性代数→概率统计→C语言程序设计→C++程序设计→数据结构→计算机网络→操作系统→计算机图像处理技术→计算机图形学→三维图形编程→游戏引擎基础→游戏架构与设计→游戏智能→游戏设计与开发→虚拟现实技术。
3)影视制作类主要课程为摄影技术与艺术→电视摄像技术→电视编导与制作技术→影视美学→数字音频技术。
三个方向的课程都配合有相应的实验实践环节,而三个模块分别对应图1所示的就业市场的4个就业领域:游戏和虚拟现实编程,包括各类脚本编程;建模、渲染、动画行业;视频编辑及栏目包装等;网页设计与网站维护、信息服务及数字媒体管理等。
因课时有限,为避免定制整齐划一、泛而不精的人才,培养方案设置三个模块从普修到分修的过程,相关课程建立学科结构之间的联系,使得学生的学习自成体系,形成各方向完整的知识体系和能力结构。
且三峡大学实施“3+1”模式,学生大四一年的项目实践和实习就可以深入到各企业内部进行,从而使人才的培养与社会充分接轨。
校企合作的人才培养体系——实践性环节的设置 实践性环节的实施为人才培养提供了两个方面的有力保证:一方面使学生能把理论所学运用到实践中去,提升学生的学习兴趣,也就是说培养方案中实践环节的设计也要符合教育心理学的规律;另一方面,实践性环节使得学生能够了解企业规范,学以致用,并从用中发现自己的差距,从而有针对性地对理论部分进行更加深入的学习[7-8]。
实践性环节主要包括课程实验、项目实训、企业实习实训、毕业设计等。数字媒体技术专业的实践体系可以从以下几个方面展开。
1)分别与地方企事业、电视台以及广电机构合作,签订合作协议,引入有项目经验的企业人员授课,建立实习实训平台,联合培养各方向需要的专业人才,使学生在如移动手机游戏开发、建筑动画设计与制作、虚拟现实展示、室内设计等方向都能得到长足的发展。本专业学生通过企业教师授课,在Windows Phone平台上发布手机应用多项,加强了学生作品的產出能力,并极大地提高了学生学习专业技术的热情。
2)从企业引入相关师资力量,并派出相关教师进行专业新建课程的培训,鼓励教师深入企业,使教师能即时了解产业的现状,调整教学重点。
3)国内外竞赛平台可以给学生的实践活动提供很好的项目驱动。目前,三峡大学数字媒体技术专业学生已在全国普通高校信息技术创新与实践活动(NOC)数字媒体专业组获影视大赛三个一等奖、一项最佳剪辑奖等成绩,在全国计算机设计大赛以及蓝桥杯程序设计大赛中也取得动画和程序设计的一些奖项。
实验实践平台的构建,能够使得人才的培养直接与创意产业市场相衔接,表1解析了数字媒体技术专业三个模块方向及其实践平台的构建,以及与产业领域的联系。
技术为核心竞争力,这一点对于数字媒体技术人才的培养是至关重要的。同时,对创意思想、艺术素养的培养也必须重视起来,并在师资力量上寻求一定的支持[9-10]。
4 总结与展望
本文提出了一种校企合作的数字媒体技术人才培养模式和实践体系。该模式的实施能提升数字媒体技术专业学生的实践水平和社会竞争力,使之扬长避短、学有所长,提高专业的就业质量和就业率;也给了想到985、211高校进行深造的学生充分的空间,保证了专业办学层次;能够实现校内师资与社会师资的结合,有效地提高教师的项目能力。目前,该模式实施效果已见一斑。但是作为一个年轻的复合型专业,对其人才培养模式的探究是一个长期的过程,对其他跨专业、跨学科、与产业密切相联系的专业也有一定的借鉴价值。■
参考文献
[1]中国人工智能学会智能数字内容安全专业委员会,全国数字媒体技术专业建设联盟.国内外数字媒体技术专业人才培养方案资料汇编[M].2010.
[2]鲍枫,王以宁.英国高校数字媒体人才培养模式研究及其启示[J].外国教育研究,2011(12):44-49.
[3]清华大学等27所高校2014年新增数字媒体技术专业[EB/OL].http://www.cunet.com.cn/gaozhao/gkzy/gxzy/207579.html.
[4]邱德红,肖来元,方少红.数字媒体技术特色专业课程体系的建设与分析[J].现代教育技术,2013(11):66-69.
[5]杨潮.以社会需求为导向 探索数字媒体教学体系[J].中国高等教育,2007(22):60-61.
[6]杨哲.数字媒体技术专业课程体系构建的探讨[J].现代教育技术,2011(8):88-91.
[7]李小苓.数字媒体技术专业实践教学体系构建与实践[J].中国职业技术教育,2011(17):61-64.
[8]张丽霞.数字媒体技术专业“一个主体、两轮驱动、五个结合”创新人才培养模式探究[J].现代教育技术,2014(2):
78-83.
[9]王万良,朱上上,姚裕萍.等.软件与艺术融合的数字媒体跨学科人才培养模式[J].中国大学教学,2009(3):38-39.
[10]张剑.数字媒体创意的审美特征[J].西北师大学报:社会科学版,2014(2):52-56.