电子竞技对大学生心理资本的影响*
2017-01-31戴天华
戴天华 王 昕 陆 冰 谈 晶 钱 懿
苏州科技大学教育与公共管理学院,江苏 苏州 215009
电子竞技对大学生心理资本的影响*
戴天华 王 昕 陆 冰 谈 晶 钱 懿
苏州科技大学教育与公共管理学院,江苏 苏州 215009
为考察电子竞技对大学生心理资本的影响,利用分层随机抽样选取江苏省12所高校大学生1541名,采用自编《大学生电子竞技状况调查问卷》和张阔(2010)编制的积极心理资本问卷(PPQ)进行调查,对数据进行描述性统计分析。研究发现:(1)电子竞技参与者心理资本的韧性和乐观维度显著高于非参与者;(2)高水平参与者心理资本的韧性和乐观维度显著高于低水平参与者;(3)电子竞技上投入中等程度时间的大学生其心理资本的希望和乐观维度表现最优。
大学生;电子竞技;心理资本
一、引言
2003年11月18日,国家体育总局宣布电子竞技运动为我国第99个正式体育竞技项目。当今,电子竞技运动在世界范围内以惊人速度发展,且在国内的发展速度之快,影响范围之广也是难以想象。项贤林(2011)调查发现电子竞技活动在大学校园中已经成为一种流行的现象。鉴于电子竞技在大学生生活中扮演着重要的角色,研究者开始着眼于电子竞技对于大学生身心健康的影响。岳志刚,王进忠(2012)指出电子竞技运动处方干预过程中,其提高了学生的心理素质。可见,电子竞技对大学生的身心健康是有影响的。
Luthans(2004)指出心理资本是指个体一般积极性的核心心理要素,具体表现为符合积极组织行为标准的心理状态。Luthans在2007年修订心理资本定义时,将其四个组成成分进行概括,分别是自信或自我效能(confidence or self-efficacy)、希望(hope)、乐观(optimism)和韧性(resilience)四个方面。从研究的对象群体看,国外学者多集中于研究企业员工的心理资本,而国内学者对不同群体的心理资本均有研究,而其中研究较多的是大学生群体。从已有研究结果可以看出,心理资本不仅能够影响个体的态度、行为、绩效,而且与个体的心理健康、幸福感存在密切关系,提升个体的心理资本水平,不仅对个体诸多方面存在积极影响,同时对整个集体和组织也存在积极作用。
国内仅有一篇关于电竞群体与其心理资本的关系的研究。袁红艳,王国谱,梁同福,周萍,巩明(2014)调查显示参与电子竞技群的心理资质好于非参与群和普通高校。该研究的对象为上海985高校的大学生,比较群为参与者和非参与者。为了进一步对该问题进行探究,我们抽取江苏省12所高校(其中4所211高校,4所普通本科院校,4所高职学校)。我们试图从参与者和非参与者、高水平参与者和低水平参与者两种比较群进行比较研究,寻找其差异性;从交友、投入、认知等角度探求差异原因。因此,本研究从心理资本角度出发,调查并探讨电子竞技对大学生的影响。
二、方法
(一)研究对象
抽取江苏省12所高校(211高校、普通本科院校、高职院校各4所)1800名大学生,每所大学随机抽取150人,性别随机。所有问卷回收1776份,有效问卷1451份,回收率98.7%,有效率81.8%。
电子竞技参与者有849人;非参与者有602人。男大学生被试一共有701人,其中“211”高校181人,普通高校295人,高职院校225人;女大学生被试一共有750人,其中“211”高校339人,普通高校205人,高职院校206人。
(二)研究工具
(1)采用自编《大学生电子竞技状况调查问卷》。该问卷包括对电子竞技的认知、投入(金钱、时间)、人际关系和电子竞技水平四个维度,共21题。(2)采用张阔(2010)编制的积极心理资本问卷(PPQ),问卷共26个项目,包括四个维度:自我效能、韧性、希望、乐观,具有较高的信效度。
(三)数据处理
对于回收的问卷运用Excel2010软件录入;使用SPSS22.0进行数据分析。
三、结果
(一)电子竞技参与者与非参与者心理资本的比较
将1451名被试按照是否参与电子竞技分类,对他们的心理资本的四个维度进行差异性检验。结果显示,电子竞技参与群四个维度的平均分均高于非参与者(自我效能4.72>4.55、韧性4.34>4.17、希望5.14>5.05、乐观4.99>4.83)。在韧性维度和乐观维度上,参与者显著高于非参与者(p<.05)。
(二)电子竞技高水平者与低水平者心理资本的比较
根据对参与人数最多的四项电子竞技游戏(《守望先锋》、《英雄联盟》、《DOTA2》、《CS GO》)进行等级调查,对参与电子竞技的大学生进行水平高低的分类,参与《守望先锋》、《英雄联盟》的大学生,头衔若是最高两个等级是高水平参与者,头衔为最低两个等级是低水平参与者;参与《DOTA2》、《CS GO》的大学生,头衔若是最高一个等级是高水平参与者,头衔为最低一个等级是低水平参与者,得出高水平者72人,其余466人。对他们的心理资本的四个维度进行差异性检验。结果显示,高水平者四个维度的平均分均高于低水平者(自我效能4.71>4.70、韧性4.33>4.29、希望5.10>4.97、乐观4.90>4.67)。在韧性维度和乐观维度上,参与者显著高于非参与者(p<.05)。
(三)在电子竞技上投入不同时间的大学生心理资本的差异分析
按照不同的时间投入对参与电子竞技的者进行分类,并对他们的心理资本进行单因素分析。结果显示,韧性、希望和乐观在花费时间为1-3小时上的平均分最高(4.41、5.14、4.86)在韧性维度与乐观维度上,高水平者显著高于低水平者(p<.01),对所得结果进行事后检验,得出在希望和乐观两个维度上,各时间段的大学生之间均存在显著差异(p<.01)。
四、讨论与分析
(一)参与电竞运动的大学生在心理资本的韧性和乐观维度上优于非参与者
参与者的心理资本总体水平及韧性、乐观两个维度均高于非参与者,而自我效能和希望维度上不存在显著差异。究其原因,我们认为可能是因为电子竞技运动中多为比赛场面,必有胜负之分,由于参与电子竞技运动的大学生在游戏中长期接受对抗训练,对比赛的输赢有了一定的适应,所以面对困难的抗压能力和接受能力更强,也更加的乐观,所以参与电竞的大学生在心理资本的韧性和乐观维度上表现的更好。
(二)高水平参与者心理资本的韧性和乐观维度优于低水平参与者
大学生被试的心理资本在电子竞技水平上存在一定的差异,高水平参与者的心理资本总体水平及韧性、乐观两个维度均高于低水平参与者,而自我效能和希望维度上不存在显著差异。高水平参与者和低水平参与者在电子竞技的投入有差异,但交友方面差别不大。岳志刚等认为(2012)心理素质强的选手可以在比赛时发挥出正常水平,甚至在遇到比自己强大的对手时,能够冷静思考如何应付,特别是在攸关全队胜败的关键局时,成为全队的救世主。以游戏实况足球为例,当逢比分落后的时候,如果竞技者不能及时调整好心态,平复波动的情绪,必将影响自己技术与战术水平的发挥,导致比赛的失利。由此可知,高水平参与者其心理素质强,韧性强,面对各种处境能够沉着应对。由于高水平参与者游戏等级很高,有象征着高级玩家的称号,经历过的情况较多,所以即使面对失利,他们也可以很乐观的接受,认为自己有实力能够战胜困难,获得成功。他们也将这种乐观和韧性带到日常生活中,从而使他们处理生活上的事件也会产生一定的影响和变化。
(三)在电子竞技上投入中等程度时间的大学生其心理资本中希望和乐观维度表现最优
本研究得出每天在电子竞技上花费不同程度时间的大学生在希望和乐观两个心理资本维度上存在显著性差异,投入1-3小时的大学生四个维度的值偏高。这个数据反映,长时间参与电竞的大学生在竞技过程中的情绪波动会增加,情绪状态不稳定,易怒,积极的情绪不会很高,精神状态不佳,长此以往,将会固定生活状态,从而影响对待生活的态度。此外,长时间投入者往往都是游戏失败次数很多的人,由于一直失利,他们的游戏心态很不平稳,甚至接近崩溃,他们固执地相信自己下一次就可以获得胜利,于是一次又一次地挑战,但这种状态下他们并不能正常发挥,使之失败的情况远远多于胜利的,从而形成了一种恶性循环,导致在接下来的经济中感到胜利的希望越来越小,对待局势也不再乐观。投入时间小于一个小时的人多为刚参与电子竞技的新手,他们往往因为一开始不太熟悉游戏或在竞技游戏中找不到自己的存在感,由此产生挫败感,便丧失了继续比赛的动机,这一类人在生活中的表现就是对未来感到迷茫或不自信,导致他们的希望和乐观维度的值较低。
五、结论
1.参与者心理资本的韧性和乐观维度优于非参与者。
2.高水平参与者心理资本的韧性和乐观维度优于低水平参与者。
3.在电子竞技上投入中等强度时间的大学生其心理资本中希望和乐观维度表现最优。
[1]袁红艳,王国谱,梁同福,等.电子竞技运动对上海市大学生心理资本的影响[J].当代体育科技,2014,4(26):133-134.
[2]岳志刚,王进忠.电子竞技对大学生身心健康积极影响的实证研究[J].沈阳体育学院学报,2012,31(6):62-64.
*江苏省大学生创新训练项目:电子竞技运动对大学生心理资本的影响(201610332017Z)。
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1006-0049-(2017)14-0023-02