VR产业寒冬来袭?
2016-12-21苏红宇
苏红宇
上半年处于风口的VR(虚拟现实)行业或许即将迎来动荡期。从VR概念提出到今天已有很长一段时间,尽管这一概念从它诞生的那天起就被描述成一件必将走向大众化的技术,但该技术的发展也经历了从不温不火到井喷式发展的“过山车”式演变历程,而直到今天,这项技术也仅仅停留在初级应用阶段,那么VR唱衰的背后是怎样的产业现状?未来有何发展趋势?
起步阶段乱象丛生
尽管此前一直有人表示,在这次虚拟现实的产业大潮中,中国有望领跑美国成为全球翘楚,但过去这半年,国内VR企业的日子并不好过,就在10月下旬,VR公司众景视界被传出因资金周转困难而引发员工劳资纠纷。此外,另一家科技企业孵化了两年之久的VR项目被爆出已经分拆,而暴风魔镜裁员过半的消息也回旋在产业悲凉的上空。在一定程度上,这是VR行业从热门,到泡沫,再到寒冬的一个缩影。
虽然在国内,阿里巴巴、腾讯、网易、暴风影音等30多家上市公司也都在陆续涉足VR产业,甚至各级政府也是大力鼓励发展VR。但直至今日,一个不容忽视的事实在于,无论以一位相关从业者的视角,还是站在普通消费者的角度,整个VR市场还处在十分混乱的阶段。北京师范大学教授周明全对《经济》记者明确表示,“我国虚拟现实产业当前仍处于起步阶段”。
不过,如果这么轻易就给VR行业判“死刑”,有点过于草率。我们无法忽视虚拟现实已经渐渐侵入其他领域,例如今年里约奥运会上的VR直播赛事,淘宝“Buy+”的VR购物,医疗领域使用VR模拟治疗疾病。尽管出手不多,但是VR仍然是很多VC(风险投资人)必看的领域之一,他们在急切寻找着某些点上的机会。
根据数据显示,仅中国市场就有2.8亿的潜在用户对VR表示关注或有望在未来尝试使用,购买过VR设备的用户约为96万人,而在过去一年的时间里,通过各种方式体验过VR虚拟现实的人群约为1700万人。这些数据足以证明VR虚拟现实消费级市场的潜力是多么巨大,但是很可惜,目前为VR行业买单的,却并不是用户。事实上,记者在采访中了解,有近50%的开发者为开发项目自己掏腰包,33%使用的是公司的现有资金。
VR行业发展迅猛,使得各大互联网公司纷纷占据VR内容领域,做VR内容平台也突破移动端,PC端,然而VR的热度下降是不争的事实,这从资本市场的融资量走冷就能看出。据了解,今年第一季度,国内仅有18家VR创业公司获得融资。到二季度,获得融资的创业公司锐减,仅余四五家。而纵观所有VR创业公司,获得亿元级别投资的项目仅有7家。
微鲸CEO李怀宇对《经济》记者坦言,现在VR设备的使用体验远远没有达到消费者的预期,“消费者买来VR眼镜的意义,仅仅是为了测试房间里有多少灰”。随着资本寒冬这个词蔓延开来的,是人们的失望与迟疑,是对这个行业“春天还有多久”的唱衰。
成也资本败也资本
VR是一个被资本过早催化的行业。在采访中,更多人认为它“成也资本,败也资本”。2015年年底到2016年年初,资本开始疯狂涌入VR领域,且来势凶猛,让VR摇身变成了一棵摇钱树。正因此,当资本骤冷时,二级市场对VR概念不再追捧,VR也迅速从过热趋向于过冷。
这就是资本的杰作。确实,资本在一定程度上会助力一个行业或企业,但也过多地破坏了一个行业本应有的节奏。所谓催熟,并非真熟。所谓很热,其实只是很热闹。当逐利的资本看不到伸手即到的利益时,便开始松动、消退,让VR创业者们不寒而栗。
但年初热,年底冷,已然成为中国资本市场的规律。随着年初,VR创业公司井喷,市场鱼龙混杂,资本也鱼贯而入,开始炒作二级市场VR概念。周明全表示,实际上,VR的发展仍处于早期,技术与产品没有办法满足良好的用户体验,很多公司也找不到很好的发展方向,只是资本市场的投机者。
近年,国内涉及VR产业的投资超过145起案例,涉及金额44.34亿元人民币。根据《互联网+影视产业研究专题报告》显示,从2015年初至今,VR产业的企业数量从200多家爆发到1600多家。仅2016年第一季度,VR总融资规模就达到了8.16亿元,于是乎,做水泥的来了,干软装的来了,安窗帘的来了,“年初的资本势力太猛了,直接催熟了中国的VR创业公司。”兰亭数字联合创始人庄继顺告诉《经济》记者。
他补充到,VR产业大部分空间都是未知的,整个行业没有教科书,只能各自探索。“反观国外,商业化走得就慢一些。而国内,被催熟,就意味着有太多的不成熟。”
并且VR的很多环节已经饱和了。一家VR公司市场部负责人对《经济》记者表示,以VR头显为例,这条赛道尤其拥挤,大量公司的出货量未达到预期。他举例称,去年有金融分析机构分析报告预测,HTC Vive这款头显预计将卖出44万台,而真实的结果是今年只卖出了14万台。以至于现在,很多投资人只要是头显的项目一律不投。
然而大量资本的介入,也让VR经历了快速成长的过程,焰火工坊CEO娄驰对记者解释,“大规模资本和人才涌入VR领域对于这个事情本身是有利有弊的。首先,资本涌入推动发展是毋庸置疑的,但很多资本的进入也会加速泡沫的产生。就好像一些做游戏的公司,也要转型做VR,这就很不现实。他们当中很多根本连基础概念都不具备,被淘汰也是必然的。”短时间内,资本遇冷并不一定是坏事,它可以把很多同质化的团队淘汰掉。一些选对赛道,有核心竞争力的团队反而可以拿到钱,走得更远。
在娄驰看来,现在的VR厂商在逐步地走向正规。“他们开始注重产品而非营销,VR已经到了比拼技术的时候。”
如果说,这种来自行业内部的竞争的压力尚可预期,但政策走向的变化太快则让这个行业的创业者有些措手不及。
今年5月份,有消息称证监会叫停上市公司跨界定增,涉及互联网金融、游戏、影视和VR4个行业。同时,这4个行业的并购重组和再融资也被叫停。虽然证监会回应称政策没有任何变化,但大量公司开始重新审视VR领域投资的虚火,它们对VR创业公司的投资变得更为谨慎。
很难预料到,政策、资本会在半年之后发生如此大的改变。这项政策,本是为了规范行业秩序,但却成了推倒多米诺骨牌的第一只手。资本移情,竞争加剧,市场并没有想象中的热情,短期内大规模盈利并不容易。
6月,证监会再度出手,将重点核查影视、VR等热门虚拟经济并购重组。据了解,证监会已启动对并购重组的调查,对已完成的并购重组未实现业绩承诺的上市公司进行抽查。对大部分VR创业公司,尤其是还在融资中的VR创业公司来说,这一消息,无疑是雪上加霜。
内容贫瘠成最大障碍
显然,VR天生自带的娱乐属性,和智能手机发展类似,VR的硬件出来之后,用户拿到这些硬件在手里肯定会去体验,一旦硬件的销量起来,对内容的需求就会增强。而只有好的内容,消费者才会持续地关注这个领域,而具备高增长潜力的内容更贴合VR的本质。但目前VR优质内容的稀缺,有价值能让人持续买账的产品极少。相对于已经血红一片的VR硬件市场,VR内容还是一片蓝海。
目前VR市场在内容上主要分为3类,即VR影视、VR游戏、行业应用。虽然应用的场景十分丰富,但内容匮乏是目前VR以及AR(增强现实)产业面临的问题。此前,京东对购买过以及未购买过VR产品的潜在用户的数据调研中发现,有32%的用户认为内容匮乏是目前VR发展的主要问题。
内容的缺失使VR以亚健康状态前行,艾媒咨询高级分析师蒋一帆也对此表示,虽然应用的场景十分丰富,但内容匮乏是目前VR产业面临的问题,他告诉《经济》记者,市面上的虚拟设备产品并不在少数,这其中的种类包括游戏VR头显、眼罩等,但真正做内容的没几家。而VR内容贫瘠的原因主要是标准尚未制定。微软、Facebook、索尼等巨头在VR上大量投入,目标锁定在提前制定VR行业标准,行业标准制定者往往是最大受益者。
易观智库分析师赵子明告诉《经济》记者,虽然VR影视内容在快速增长,但是大部分仍然是2D的内容,全景的内容还是非常稀少。今年3月份,暴风魔镜就宣布旗下有数十万款的VR影视资源,但其中绝大部分都是2D的视频资源,还有数千部的3D视频资源,真正的全景视频也就700多部。
除此之外,在游戏方面,截止到9月份,steam游戏平台上VR游戏的数量已经超过了600款,但是绝大部分的都是5-10分钟的试玩游戏,只能用来体验一下。目前内容的研发主要是以初创公司为主,大公司更多只是试水或者是在观望状态。
VR投资早期集中在硬件设备端和内容端,2014到2015年明显硬件投资要多于内容上的投资。随着资本寒冬的到来,整个行业的投资情况和前几年不能相提并论,再加上VR技术引发的硬件发展瓶颈,这主要表现在,VR市场的大部分硬件设备的体验基本不过关,用户戴眼镜盒子体验5分钟便出现头晕、雾化等不适反应,这是国内VR硬件领域的普遍现状。以及整个产业链的现实困境,使得资本市场对硬件类项目的兴趣开始大幅降低。投资人更多把眼光瞄向内容和行业应用上,蒋一帆说。
对于投资人来说,针对企业服务的市场端解决了已有的市场容量问题,如医疗健康和房地产,走得比较稳健,能够更快实现变现和盈利。而针对消费者端市场,山寨头显设备充斥在消费端市场,没有核心技术优势的硬件公司发展空间一直被挤压,很难找到一个可持续的商业发展模式。
事实上,VR厂商已经意识到了内容的重要性。VR行业内的投资关注点也在改变。11月,IMAX中国公司就宣布将5000万美元的资金投入虚拟现实内容的研发,打造至少25款沉浸式体验内容。优酷也在上海发布了VR战略,将在一年内生产1000条VR视频。对于此,在采访中,纪源资本合伙人于立峰向《经济》记者表示,作为投资人,2016年资本主要关注方向也以内容为主,“内容为王,IP为王,重点关注从影视和游戏方向转型到VR领域的公司”。
内容瓶颈难突破
任何事物发展应该按照规律循序渐进,虚拟现实作为一个全新的领域,虽然有一大堆厂商扎堆参与,各种各样的VR设备也来势汹汹,呈现出一片群雄逐鹿的热闹景象。然而实际上,很大部分厂商都属于跟风者,在资本的追捧下,催生了一大批急功近利的企业。
“它们不是将主要精力集中在产品的开发和技术的攻关上,而是更青睐于通过短时间的推广包装,迅速打响品牌知名度,其产品无论是从外表还是内容都仍然存在诸多缺陷,因此VR想要真正普及到消费者,还需要一个相当长的过程”,赵子明表示。
同时,VR产业发展还需内容的支撑,而不是炒概念。蒋一帆告诉记者,“从市场角度看,消费者还停留在感兴趣层面,离‘用得上还有一段距离。但在虚拟现实行业,一些投资人还是直接选择了没有太多技术门槛的产品。据了解,目前网购最便宜的虚拟现实眼镜,可以做到只卖几十元。实际上就是一个纸盒子,把手机放进去,还算不上真正的VR”。业内人士认为,这样的低质VR设备短期内可能会吸引一批“好奇者”,但难以培养忠实用户,甚至会导致消费者对虚拟现实产品产生抵触。
此外,一个完整的VR系统,不仅需要有多维的观看方式,更需要能够让用户产生强烈沉浸感的交互方式。蒋一帆还表示,而在现阶段的虚拟现实环境中,基本是靠键盘、摇杆、转动眼珠、打手势等方式来进行交流。这种交流在现实社会中显得相当另类,并非人类正常的交流方式。“所以目前的情况是,人们到了虚拟的环境中,就不得已要变更交互方式以适应环境,并由此产生较高而不易理解的学习成本。这使得人们的沉浸感大幅降低,影响其效果”。
用户也常常找不到想要的数据和内容。米粒科技VR总裁陈琪祎说,“在虚拟现实产业面临内容匮乏瓶颈之时,平台的聚合就更难实现了。由于内容还没有完善,加之虚拟现实技术本身还有太多值得改进的地方,现在谈平台聚合和用户黏度还太遥远。”
而影视作为VR内容中的另一个主力,盈利也仍不乐观。庄继顺表示,“3年之内我不认为任何一家VR内容公司可以盈利,这个行业需要经历很长时间的发展。”拓展应用市场,也并没有想象中的容易。
VR游戏的境遇就更是尴尬,从发行商的态度就可见一斑。作为游戏行业的重要一环,发行商迟迟不肯入局VR市场。Versus Evil和Plug In Digital等中小型发行商均表态几年之内不会进驻VR市场,而SE、华纳这样的大型企业也是半遮半掩,目前并未接纳任何其他开发商的作品。
上述VR公司负责人就表示,目前很多VR游戏团队还处于潜伏期,他们还在摸索,其中多数是从其他领域或者一些PC游戏团队转过来,做VR游戏时间不长,可能到明年上半年或者下半年会有一些相对好一些的作品出来。投资人也在看,在观察。
因此,在VR行业,硬件只是基础,内容才是关键,这逐渐成为业内共识。只有设备,没有内容,设备就会沦为摆设,只有为用户提供海量优质内容资源,才能吸引更多VR用户,蚁视CEO覃政对《经济》记者表示,VR产业化发展需要硬件设备和内容资源双轮驱动,方能持续发展。未来,VR硬件厂商一定要过渡到带有平台属性的解决方案提供商,才会有生存空间。
可以说,VR是一个造梦的行业,立体化的图像拓展了人们的感知空间,那里有现实中不敢企及的梦,虽然它目前还不够完美,但如果失去了消费者,VR连成长都难,李怀宇表示,目前需要整个行业静下心,暂时撇开商业化那种营销,由烧钱玩营销过渡到踏实专心做产品上来,才能让行业从寒冬中走出来。