神笔大侠“上山”记
——记文化电竞类融合媒体产品《神笔大侠闯江湖》创意设计
2016-12-21刁毅刚陈旭管
本刊记者 刁毅刚 陈旭管
神笔大侠“上山”记
——记文化电竞类融合媒体产品《神笔大侠闯江湖》创意设计
本刊记者 刁毅刚 陈旭管
上半年,新华社老记和小编们的朋友圈里格外热闹,各路“武林高手”华山论剑、逐鹿中原。
为实现寓教于乐、寓学于乐,一款由新华社总编室策划,业务和技术部门协作研发,运用H5、CSS、JavaScript等技术新特性的新闻业务游戏横空出世,迅速成为新华社干部职工热议的话题。这款产品在吸引用户广泛参与、普及新闻业务练兵的同时,打造了文化电竞类融合媒体产品的雏形。
1.此“黄蓉”非彼“黄蓉”
让平时舞笔弄墨的书生们津津乐道的到底是些什么“武功”?
原来,此“武功”非彼“武功”,此“黄蓉”非彼“黄蓉”。
新华社的老记和小编们操练的是一款兼具“聚焦新闻采编主业”“产品创新”双重属性、以游戏形式呈现的“报道与汉语纠错能力大赛”——“神笔大侠闯江湖”。
这是成立于2016年的新华社产品研究院推出的一款文化电竞类融合发展产品,是实践中央领导同志2月19日在党的新闻舆论工作座谈会讲话精神,加强新闻舆论工作的“时度效”、推进媒体融合发展、加强新闻采编人员岗位练兵的有益探索。
在出版界,“参与式游戏”已经成为改变出版形态的新文化业态,据中国新闻出版研究院近期的研究报告显示:在美国迪斯尼推出的《玩具总动员》系列图书中,不仅有声音、图片、文字、动漫,还有歌曲播放、参与式游戏,这种多媒体互动出版方式是一种全新的出版方式,对传动出版甚至数字出版来说,是一种革命性变化。
作为一款具有通讯社血统的“文化电竞类”融合媒体产品,有着怎样的前世今生,未来又将向何处去?
2.创意与团队
新闻防堵差错专家、新华社退休高级编辑秦殿杰曾说:“编校差错频频发生并此起彼伏,成为新闻出版界的一大痼疾,这种现象令人深思,对于经常发生的错误要从规律上找到原因。”
通过归纳梳理“报道禁用词和慎用词”“汉语易错字、易错词”,抽取新闻报道差错中涉及政治性、政策性、导向性的案例,通过鼓励新闻采编人员的广泛参与,有望使提升采编业务水平、加强报道安全的意识蔚然成风。
据负责该次活动组织策划工作的新华社总编室办公室主任李志昂介绍,新华社总编室、《半月谈》、技术局、新华网等多个部门参与了游戏联合团队,分别负责组织策划、开发设计、后台运维、运营推广等产品上线前后的各环节工作。
从前期各部门组织联合会议,开启头脑风暴,落实项目开展的创意理念到组织策划脚本出台、前端H5轻应用游戏设计,再到后台数据库支持与运维、调试与上线和运营推广,整个过程只用了两个多月。
“游戏创意是在社工会一次小会上初步提出,后又和总编室、技术局几位年轻人一起深入探讨后碰撞出来的。该活动是工会根据社党组部署确定的业务练兵活动之一,新华社领导和总编室领导都非常支持”,李志昂说。
公开信息显示,这款游戏从7月26日正式推出社内用户版,每20天一关,不断开发迭代,直至10月16日第四关“雪莲堡”封关。
从6月起,截至11月中旬,来自全社118个部门、单位和国内外分社的2500余人参与了实名注册答题。
为鼓励员工积极参与,游戏设置了红包奖励机制,邀请战绩排名位居前列的“大侠”夺取“神笔盟主”的宝座。
3.技术与业务打造融发产品
通过苹果或安卓手机进入纠错游戏页面,绚丽而醒目的游戏主界面是以新华社新闻大厦为原型的“神笔山”,以新华社卡通形象“小新”为主人公“辛华”,以主人公为铲除“厝词教”作为引导玩家纠错的任务主线。
游戏共分为四关,任务以故事作为主线,故事梗概新颖奇特、环环相扣,从主人公“辛华”学艺二十载后,下山闯荡江湖出发,先后扫平被“厝辞教”蛊惑反叛的“武当山”“桃花岛”“少林寺”“雪莲堡”四大门派,最终由诸多江湖少侠争夺霸主地位。
游戏团队定期在微信公众号上公布排行榜名单,在游戏中获得“神笔大侠”“神笔少侠”或“神笔学徒”等头衔。
“这是一个采编业务与技术深度融合的产品,体现在产品创意落地的各个环节,作为游戏的总策划,总编室的老师为每一关都写了脚本,和《半月谈》的老师一起做了题库,技术人员根据关卡脚本讨论游戏设计细节,细化到人物设计、剧情环节、页面流转以及游戏中涉及到的功能性内容”,参与游戏创意设计工作的技术局工程师胡扬帆介绍。
4.上线、运营和推广
游戏的用户界面和后台是由新华网和新华社技术局技术实验室合作建设运维的,从启动到上线运营用了3个月时间。
曾参与HTML5国际标准制定的中国电子技术标准化研究院高工张展新对记者说,当前市面上H5游戏产品主要以小型休闲游戏为主,运用H5技术做大型重度复杂游戏存在技术瓶颈,首先,一款H5游戏要适应不同操作系统、不同版本、不同内核、不同分辨率的手机,是一个相对漫长的过程;其次,在技术上,要实现良好的画面渲染效果,承载丰富的游戏内容,需要成熟的游戏引擎,对开发人员的门槛要求较高。
团队成员、新华网运营中心工程师张帆说:游戏对于H5技术运用最值得一提,是一个重要技术创新。H5技术建造动画效果是游戏技术研发的难点,主创团队为了确保游戏能够在多数手机上流畅运转,开发过程中未使用现成游戏引擎,而是依靠手写代码实现。
最终展现在用户面前的《神笔大侠闯江湖》,是一个多场景、多关卡、画面华丽、兼容性良好的大型H5游戏。
据新华社技术实验室工程师李骞介绍,新华社技术局技术实验室负责游戏的技术研发,主要负责后台程序编写以及用于题库管理的数据库系统运维。
在协助开展组织策划工作的技术局工会主席彭莉看来,游戏的开发历程是艰辛的,所有团队成员都是兼职,依靠业余时间做产品;为了确保上线后游戏在多种手机上都能够运行,大家一般都遵守白天开发、夜间联调和凌晨上线的工作习惯。
互联网界有一句名言:好的产品是“创意”和“生意”的结合体,在谈到如何开展游戏推广运营工作时,团队成员如数家珍。
游戏的运营推广分为线上线下两部分:在线上,通过 “新华新青年”公众号宣传推广,此外还采用了发放现金红包、分享英雄榜、公布优异战绩等手段提升人气。在线下,团队采取了在各部门张贴宣传页,宣传鼓励社内员工广泛参与。
游戏的高分玩家、新华社国内部编辑金小茜谈到参与游戏的感受时表示,选择游戏载体练习纠错,新颖有趣,交互性强,达到了借力互联网传播的良好效果;通过参与游戏,玩家收获的不仅是新闻业务水平的提高,也借此了解和体验了新媒体技术、新媒体传播规律。
“作为技术人员,几个月的耳濡目染,团队成员自身的纠错水平也随之水涨船高。实话说,团队成员参与答题都能得高分,但是看到别人参与游戏、拿高分更高兴,因为这款产品是我们做的”,李骞说。
5.遇见可以预见的未来
在谈到此类产品形态和对于融合发展的意义时,原清华大学新闻与传播学院教授赵曙光将此类新闻产品的操作思路概括为游戏化传播与营销,之前的新闻是用来看的,而现在的H5专题能答题、扔道具、闯关,通过激励性的设计,有目标的达成,把用户在移动设备的娱乐需求变成新闻产品,服务产品化,新闻产品服务话,这体现了双向边界的融合,“其实,这就是媒体融合的一种形态,是传统媒体主动拥抱互联网业态的一种尝试”,赵曙光说。
时任网易新媒体实验室主管的许秋里说:从(新闻游戏产品的)PV、UV和用户回流数据观测,此类简约化阅读的解释类H5专题和带有激励性设计的H5专题产品,对提高用户的使用参与、评论参与和分享参与,增加用户黏性有很大的作用,同时,良好的回流数据也反映出,跨平台口碑传播能够提升用户品牌认知程度。2014年,网易用了2个月左右的时间,使得栏目化的H5产品稳定地出品,并在用户中获得了一定数量的口碑。
毋庸置疑,从产品形态来看,“神笔大侠闯江湖”属于许秋里提到的第二类产品:带有激励性设计的H5专题产品。
在谈到此类产品未来的发展方向时,许秋里认为,在业务环节中植入游戏,在新闻场景中植入游戏,结合一些与事件核心要素相关的统计图、地图、结构图去解构热点事件。通过激励性问题的设置,促进了对类似新闻轮廓性的思考和兴趣,比对同类题材的单向阅读新闻有望获得更高的点击量和传播度,当具有此类消费习惯用户达到一定数量规模时,游戏设计和创意工作便有望实现产业化。
“在领导人出访、大阅兵、长征胜利纪念等重大事件、重大主题的报道中,这类产品可以用于节点传播的报道暖场、背景展示和用户互动,作为彰显新闻时度效的手段”,许秋里说。