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网络游戏比赛画面的法律性质探讨
——基于耀宇公司诉斗鱼公司一案的分析

2016-12-18徐书林

关键词:独创性著作权法比赛

徐书林

(北京邮电大学 人文学院,北京100876)

网络游戏比赛画面的法律性质探讨
——基于耀宇公司诉斗鱼公司一案的分析

徐书林

(北京邮电大学 人文学院,北京100876)

网络环境下的著作权保护问题受到人们的持续关注。2015年耀宇公司起诉斗鱼公司侵犯著作权及不正当竞争的案件成为热门案件,引发了人们对网络游戏比赛画面的法律性质问题的探讨。法院经过审理认定了斗鱼公司的不正当竞争行为,但并未认可网络游戏比赛画面的作品属性。然而,法院的理由不足以令人信服。剖析作品的本质并与网络游戏比赛画面进行对比后,发现虽较之于传统比赛画面,网络游戏比赛画面存在诸多特殊性,但这并无碍网络游戏比赛画面的作品属性,而网络游戏版权方是权利人,直播方可以通过与版权方签订协议获得传播网络游戏比赛画面的权利,而比赛中的玩家虽然使用了网络游戏中的素材,但并不是权利人。在网络游戏比赛画面传播的保护上,确实存在法律空白,应予以重视。

网络游戏;比赛画面;作品;知识产权

2015年9月,上海市浦东新区人民法院就上海耀宇文化传媒有限公司(以下简称“耀宇公司”)诉广州斗鱼网络科技有限公司(以下简称“斗鱼公司”)著作权及不正当纠纷一案作出一审判决,以斗鱼公司构成不正当竞争判定耀宇公司胜诉,但否定了网络游戏比赛画面的作品性质。2016年5月,上海知识产权法院维持一审判决,驳回斗鱼公司的上诉。下面将以该案争议及法院判决为基础,对网络游戏比赛画面的性质进行深入探讨。

一、案件回顾

1.案情简介

DOTA2(中文名“刀塔2”)是一款风靡全球的网络游戏。2015年初,首届DOTA2亚洲邀请赛在上海举行。耀宇公司经DOTA2中国大陆地区代理商完美公司的授权承办比赛,并取得赛事的独家视频转播权。而斗鱼公司未经授权,以通过客户端旁观模式截取赛事画面配以主播点评的方式实时直播该赛事,且直播时使用了耀宇公司的标识。2015年2月耀宇公司将斗鱼公司诉至法院。耀宇公司认为,其就涉案赛事形成的音像视频内容,受著作权法保护,他人擅自通过信息网络传播该作品,侵害了其信息网络传播权;原告、被告之间存在同业竞争关系,被告的行为还构成不正当竞争。同年9月,上海市浦东新区人民法院对本案做出一审判决,认定斗鱼公司构成不正当竞争,赔偿原告经济损失100万元,合理费用10万元,并刊发声明消除影响,同时驳回原告的其余诉讼请求。后斗鱼公司不服该判决,上诉至上海知识产权法院。2016年5月,上海知产法院二审判决驳回上诉,维持原判。[1]

2.法院对于网络游戏比赛画面性质的认定

本案判决引人关注的一个重要问题是:网络游戏比赛画面是否构成《中华人民共和国著作权法》(简称《著作权法》)意义上的作品。一审法院审理认定:“我国著作权法保护的对象是在文学、艺术和科学领域内具有独创性并能以某种有形形式复制的智力成果。由于涉案赛事的比赛本身并无剧本之类的事先设计,比赛画面是由参加比赛的双方多位选手按照游戏规则、通过各自操作所形成的动态画面,系进行中的比赛情况的一种客观、直观的表现形式,比赛过程具有随机性和不可复制性,比赛结果具有不确定性,故比赛画面并不属于著作权法规定的作品,被告使用涉案赛事比赛画面的行为不构成侵害著作权。”*上海市浦东新区人民法院(2015)浦民三(知)初字第191号民事判决书[Z].

简而言之,法院认为网络游戏比赛画面不具有可复制性,无创新性可言,因而认定其不属于作品,不受著作权法保护。然而,法院的判决理由难以令人信服,引发了不小的争议。

二、作品、网络游戏与网络游戏比赛画面

1.作品的认定

一审法院并未认定网络游戏比赛画面是著作权法下的作品,在对法院的认定做出评判前,有必要对作品的概念和认定标准做进一步厘清。

我国《著作权法》第三条对作品的范围做了确切规定,共将作品分为九类,但同大多数国家一样并未对作品的概念下一个明确的定义,而我国《著作权法实施条例》第二条则规定:“著作权法所称作品,是指文学、艺术和科学领域内具有独创性并能以某种有形形式复制的智力成果。”

但作品的概念并不等于作品的本质,在数字技术对知识产权理论体系造成巨大冲击的今天,对作品本质的探讨,显得尤为重要。

基于以上相关法律规定,认为作品的本质需包含以下三部分。

(1)作品必须具有独创性

作品的独创性是指作品是作者通过自己的劳动独立构思并独立创作完成的智力劳动成果。独创性是著作权法关注和保护的重点,也是作品价值的集中体现。

(2)作品必须有可固定的载体

作品必须是可以被人们所感知的,著作权法保护的是表达而非思想,这种“思想-表达两分法”已经成为共识,因此若想成为作品,那么必须可依附在某种载体上,例如,形成纸上的文字、书画等。随着数字技术的发展,传统的作品载体已经不能适应时代的要求,作品的数字化形式逐渐得到认可。2006年颁布的《最高人民法院关于审理涉及计算机网络著作权纠纷案件适用法律若干问题的解释》第2条规定,“受著作权法保护的作品,包括著作权法第三条规定的各类作品的数字化形式;在网络环境下无法归于著作权法第三条列举的作品范围,但在文学、艺术和科学领域内具有独创性并能以某种有形形式复制的其他智力创作成果,人民法院应当予以保护。”

(3)作品必须具有可复制性

“知识产权是一种特殊的物,主要特性在于其可被同时分享性。一个知识产品可以由许多人同时使用。”[2]作品若仅能由作者自己掌握,便无法对科学、艺术领域做出贡献,这也违反了知识产权法的立法目的。因此,只有可以通过某种形式进行复制的创作才能称之为作品。

据此,若要认定某事物为作品,其必须满足三个要求,即须具有独创性,须有可固定的载体以及具有可复制性。

2.网络游戏与网络游戏比赛画面

网络游戏比赛画面究竟是否属于作品,有赖于其是否满足作品的三项要求。在此之前,有必要分清楚网络游戏与网络游戏比赛画面为何物。

网络游戏是计算机软件,而计算机软件属于《著作权法》第三条中的第八类作品,其受《著作权法》保护没有争议。但网络游戏画面是否也属于《著作权法》所保护的作品则未有定论。在这里,网络游戏画面与网络游戏是不同的概念。所有的网络游戏都由游戏引擎和游戏资源库组成,游戏引擎指的是其中的计算机程序,而游戏资源库是指含有各种音频、视频、图片、文字文件的素材库。网络游戏画面便是游戏引擎程序调用游戏资源库中的素材内容或根据用户设定对外临时呈现的效果。[3]

玩家使用网络游戏的目的在于追求其竞技性,网络游戏版权方为了满足玩家这一要求,不得不授权玩家使用其游戏资源库中的素材。虽然玩家调用这些素材是网络游戏得以进行的必要步骤,但是并不能因此抹灭网络游戏版权方在创建游戏资源库时付出的智力成果。虽然这些素材因为玩家的使用进入玩家的视野,但玩家仅可以以操作游戏的目的使用这些素材,而是否可以以其他方式进行使用,则有赖于双方协议中的规定,而不能据此当然获得改编权、复制权等其他权利。网络游戏版权方在玩家注册时都要求其同意相关的用户协议。以本案中的DOTA2为例,玩家注册时须同意《完美通行证用户协议》。《用户协议》中明确写明“完美世界提供的与产品和服务有关的全部信息、资料、技术(包括相关的软件)的著作权、专利权、商标、商业秘密、其他知识产权、所有权或其他权利,均为完美世界或其权利人所有。用户仅有权使用上述数据和信息。”故玩家不能传播网络游戏画面中的素材。另一方面,当直播方对网络游戏比赛进行直播后,该画面仍应属于适格的权利人。之所以在特定平台上进行直播就是为了限制传播途径以期获得商业回报,如若一经播放权利即被用尽,这种商业价值的实现将大打折扣。实践中,确实有许多用户将自己的游戏比赛画面上传至网上,网络游戏版权方与直播方对此也未予以制止。这是因为普通玩家出于自娱自乐传播的自己游戏比赛的画面并不会引起其他玩家的关注,不具有商业价值,网络游戏版权方与直播方不必对此进行干涉。但是,技术娴熟的高级玩家参加的比赛具有十足的观赏性,知名的游戏玩家拥有数量庞大的粉丝群体,每次比赛都会引起大量的关注,粉丝还会在游戏进行过程中向玩家赠送购买自直播方的虚拟礼物,而直播方还会对进行观看的用户收取“门票”。因此,这类比赛具有很高的商业价值,网络游戏版权方、直播方对这些比赛的比赛画面的传播行为自然也就表现出更多的关注。

三、传统比赛画面与网络游戏比赛画面

目前,关于包括足球赛事直播画面、篮球比赛直播画面等在内的传统比赛的画面是否属于作品的问题已经引发了学界广泛的讨论,但是网络游戏比赛画面与之相比具有诸多特殊性,不能将关于传统比赛画面的讨论简单应用于对网络游戏比赛画面的法律性质的讨论中。

1.传统比赛画面

在此,需要明确一个前提,即各类比赛本身不具有独创性。比赛的人员在比赛中的表现并不是他们有意为之,并不是文学、艺术和科学领域内具有独创性的表达,因此比赛本身不是作品。但是,通过电视、网络等媒介看到的比赛画面并不是纯粹随机产生的画面。首先,“从体育赛事节目的制作过程来看,体育赛事节目的制作并非机械地记录客观发生的事件,而是类似于电影的制作过程。”[4]所看到的电视画面是经过选择的画面,“其独创性主要体现在对机位的设置和对多台摄像机所拍画面的取舍与编排。”[5]其次,在比赛的直播过程中通常配有解说员,解说员对比赛进行实时的点评,这些点评是基于其专业知识、赛事经验所做的表述,不同的解说员有不同的解说风格和解说表达,因此在这种情况下,比赛画面所伴有的声音也是独创性的表达。北京市朝阳区法院在审理北京新浪互联信息服务有限公司诉北京天盈九州网络技术有限公司侵犯著作权及不正当竞争纠纷一案中正是依据上诉理由认定观众通过媒介看到的画面属于作品。*北京市朝阳区人民法院(2014)朝民(知)初字第40334号民事判决书[Z].

因此,虽然传统比赛本身不受著作权法保护,但通过电视、网络、广播等媒介所观看或收听到的比赛其实是结合了编导画面筛选、解说员独特评论的视听作品,应当认定为以类似摄制电影的方法创作的作品,受《著作权法》保护。

2.网络游戏比赛画面的特殊性

当我们讨论网络游戏比赛时,情况却有所不同。

(1)本案中,网络游戏比赛过程中有双方各五名玩家,每名玩家只能看到自己的比赛画面,直播方会在观战系统中进行赛事直播。DOTA2的观战系统提供导播视角、自由视角、玩家视角和英雄追踪四个直播视角。通过自由视角,观看者可以自由选择观看区域;通过玩家视角,观看者可以选择一位玩家,观看到与其相同的画面;通过英雄追踪,观看者可以选择一个英雄人物,观看到以此英雄为中心的追踪画面;通过导播视角,观看者看到的画面是直播方从以上三种视角中所实时选择的视角。实践中,直播方主要以自由视角进行直播。同时,在DOTA2观战系统中,可以选择屏蔽直播方的解说而只保留游戏本身的音效。

和传统比赛画面不同,网络游戏直播的镜头选择十分有限,没有特写、回放、慢镜头,自由视角与所观看区域的玩家视角、英雄追踪视角也大同小异,对赛事直播的精彩程度影响很小。视角之间的切换远达不到现实比赛中的角度变化的程度,因此并不能认定视角之间的切换是在对比赛画面进行编辑。当然,在直播平台观看比赛时,通常会伴有解说,基于上述关于有解说的比赛画面的分析,应当认为其同样是具有独创性表达的作品。但是,数字环境下的网络游戏比赛显然更为复杂。就本案而言,该比赛虽然有实时直播,但可以选择屏蔽掉解说声音,斗鱼公司获取的就是屏蔽了解说的纯粹的比赛画面,并在此基础上进行了自己的解说。因此,较之现实比赛,显然网络环境下第三方对于画面可为的操作有更多选择。

(2)和传统比赛画面不同,网络游戏的场景、人物、音乐、动画效果等都经游戏版权方事先制作,且这些制作为游戏版权方所创设,并非根据某项公认的规则或行业规范来制定。比如,篮球运动的规则、场地要求等都有统一的规定,但是一个网络游戏,其规则、情节、背景等都由游戏版权方自行设定,其在这一点上区别于传统的比赛。

(3)和传统比赛不同,网络游戏玩家是通过操控游戏人物来完成比赛,其参与性受到游戏版权方事先设定的代码的限制。玩家不过是在事先设定的背景、人物、音乐、动画效果等代码之下,通过操作不断调动各个代码,使得死寂的画面活动起来,而无需玩家亲身参与。

此外,一个较为特殊的问题在于网络游戏比赛画面具有电子环境下的实时复制性。前述中已经提到,本案的一个难点在于,斗鱼公司是通过DOTA2比赛中的旁观功能进行实时直播,使用了不含解说的模式,获取到了不包含解说的原始比赛画面。数字技术已经十分发达的今天,对于比赛的实时同步已没有难度。科技的进步总是带来新变化,已经不必等比赛完成再进行复制,而是实时地欣赏其形成过程,就好比众多的网络作家选择以网上连载的方式完成创作。但明显的区别是,网络游戏比赛的直播所提供的时间间隙十分短暂,网络游戏直播的实时性与不可预期性更是其魅力核心,如果需要等比赛结束后才能观看比赛,其精彩程度将降低不少。电子环境下的实时复制性确实给我们带来了新挑战,法律对此应如何应对成为一个不可避免的问题。

四、网络游戏比赛画面的法律性质

在明确了网络游戏比赛画面与传统比赛画面相比的特殊性后,将进一步探讨网络游戏比赛画面的法律性质。

1.网络游戏比赛画面的作品属性

如前文中所提到的,网络游戏比赛画面作品属性的认定有赖于满足作品的三项要求。

首先,网络游戏比赛画面并不只有竞技性,其“虽然由计算机临时调用数据即时生成,但其所调用的人物、建筑、道具等模型均为3D图形构成,而这些三维图形本身就构成独创性较高的美术作品,因此作为一个整体,游戏画面无疑也构成以线条、色彩以及3D建模技术构成的具有审美意义的平面造型艺术作品。”[6]游戏过程中,人们关注的不是游戏资源库中的素材的简单堆叠,而是这些素材由于玩家的调用与背景组合在一起所呈现的整体画面。而毫无疑问,网络游戏中背景、人物、音乐、动画效果等都是独创性的表达。而这些要素动态组合后形成了一项新的独创性表达。

其次,虽然网络游戏比赛中的背景、人物、动画效果、音乐等都是以数字形式存储于软件中,但这并不影响其被我们所感知,前文也提及人们已接受将数字形式的存储认定为作品的载体。

最后,数字形式的存储也无碍其复制性,而且,相对于其他载体的作品而言,数字作品的复制显然更为方便。

据此,网络游戏比赛画面满足作品对于独创性、载体、可复制性的要求,其作品属性毋庸置疑。

2.网络游戏比赛画面的权利归属

虽然网络游戏比赛画面属于作品,但是其著作权利人为何方仍尚待讨论。但可以明确的是,其著作权归属无外乎游戏玩家、直播方或游戏版权方。下面,将就这三种情况分别进行讨论。

(1)是否属于玩家创作的作品

玩家在游戏中无疑是十分重要的角色,其富有思想性的操作使游戏得以顺利进行,在游戏中体现着玩家的谋略、经验、胆识及对游戏的理解,不同的玩家可以玩出不同精彩度的比赛。因此,玩家的操作一定包含玩家的思想,但这尚不足以说明其参与的游戏比赛的画面成为玩家的作品。

以本案中的DOTA2比赛为例,一场比赛共有十名玩家,每名玩家看到的是以自己在游戏中的人物为视角的画面,如果认定为玩家的作品,那么一场游戏结束后就会产生十个作品。但他们其实是在同一场游戏中,不过是同一场游戏的十个视角而已,认定为十个作品,未免有些不妥。

那么可以将其认定为一个由参与游戏的所有玩家共同享有的作品吗?笔者并不这样认为。虽然将网络游戏比赛画面认定为作品,但并不意味着需要保护其所有成分,著作权法采用“思想-表达两分法”的目的在于“著作权法只为促进文学艺术和科学领域内多样化的表达以形成丰富多彩的作品供人们欣赏。”[7]据此,著作权法保护的应该是网络游戏比赛画面中的艺术成分,而非技术成分。虽然玩家的操作对网络游戏比赛的精彩程度影响巨大,但是其操作是基于技术的选择而非艺术的表达,虽然玩家在游戏过程中在游戏版权者设定的范围内具有理论上无数种操作选择,但这些选择的目的都在于赢得比赛而非表达艺术。竞技比赛虽也是娱乐,可供人观赏,但它却不是依靠其多样的表现形式来提供娱乐性,而是通过竞技水平的对抗来传达娱乐性的。玩家虽是游戏的核心,游戏过程也体现玩家意志,但正如现实中体育比赛中的参赛运动员一样,玩家对游戏的过程并无事先的设计,整个游戏过程中并无表演性,突出的依旧是比赛本身的竞技性。因此,网络游戏的精彩是由其竞技性所决定的,正是这种竞技性和非表演性使其不属于表演艺术家的表演,其对整个网络游戏画面的贡献不能认定是其独创性的表达。

同时,网络游戏比赛的背景、人物、音乐、动画效果等都是游戏版权方事先制作完成的,玩家只是在设定的代码之下进行操作,对这些因素,玩家并没有独创性而言,更不是在表现思想。而所谓的精彩操作,更倾向于将其认定为一种操作技巧,其自始至终无法脱离游戏版权方对游戏的设定,故无论玩家的操作多精彩,其始终无法进行完全自由的包含独创性的表达。

另一方面,玩家所追求的是游戏的竞技性,即使没有著作权的保护,玩家也不会为此抵制网络游戏,将网络游戏比赛画面认定为玩家的作品也显得多此一举。

因此,网络游戏比赛画面不能认定为是玩家的作品,玩家所获得的只是在游戏过程中调用游戏资源库中的素材的权利。

(2)是否属于直播方的作品

直播方作为比赛画面的传播者,具有十分重要的地位。但是,就网络游戏而言,直播方所播出的画面要素均来自于游戏版权方的事先设定,不应认定其对此有独创性的表达。同时,直播方的镜头选择十分有限,与游戏程序自带的机械录像区别不大,未能达到体育赛事直播画面的高度。但是,直播方作为网络游戏的传播者,往往通过协议与网络游戏版权方签订了或独家或联合直播协议,如若放任盗播行为,直播方将蒙受巨大损失。

(3)是否属于游戏版权方的作品

如若网络游戏比赛画面不属于玩家创作的作品,也不属于直播方的作品,那么其是否属于游戏版权方的作品呢?回答是肯定的。

网络游戏比赛中的画面包含了背景、人物、音乐、动画效果等,虽然它们由代码构成,根据玩家的不同操作所调用的素材会出现差异,但是比赛的进行无法脱离游戏版权方设定的这些因素,而这些因素都是游戏版权方的原创性表达,其独创性不可质疑。同时,它们毫无疑问具有很强的艺术性,玩家的操作只是让游戏人物在游戏中活动起来,没有影响上述因素的原创性表达。数字环境下使得网络游戏的比赛画面呈现出实时的复制性,但是其复制的不仅包括比赛的流程、玩家的操作,更包括游戏版权方的独创性表达。

据此,网络游戏比赛的画面是网络游戏版权方独创性表达的集合,通过网络这一媒介让人们得以感知其魅力,并利用数字条件进行实时复制,应认定为游戏版权方的作品。

3.直播方的权利

在认定网络游戏的比赛画面是属于游戏版权方的作品之后,接下来的问题是盗播行为侵犯了何方的何项权利?实践中,往往直播方在直播前就从网络版权方处取得播放的权利,换言之,网络游戏版权方已将其播出网络游戏画面的权利转让给直播方,直播方由此成为最直接的受害者。然而盗播行为到底侵犯了直播方的何种法律权利,对此仍存疑问。与之最接近的是著作权中的广播权、信息网络传播权以及邻接权中的广播组织权。下面分述之。

我国《著作权法》第十条规定广播权是指以无线方式公开广播或者传播作品,以有线传播或者转播的方式向公众传播广播的作品,以及通过扩音器或者其他传送符号、声音、图像的类似工具向公众传播广播的作品的权利。在网络游戏直播画面被认定为作品的前提下,依照该条规定,只有在初始传播方式为无线传播时,网络直播才受广播权的规制。这不仅增加了权利方的主张义务与难度,而且实践中,由于有线方式更加稳定,初始传播多采用有线方式进行。因此,由于初始方式的限制,直播方的权利很可能无法得到应有的保护。

我国《著作权法》第十条规定的信息网络传播权是指以有线或者无线方式向公众提供作品,使公众可以在其个人选定的时间和地点获得作品的权利。根据该条,网络传播行为必须具有“交互性”,即在公众可以在其个人选定的时间和地点获得作品的前提下直播方才享有信息网络传播权。而网络直播节目由于是直播方自行进行播出安排,公众无法选择特定时间观看,无法满足“交互性”的要求,因而无法获得信息网络传播权的保护。

我国《著作权法》第四十三条到四十六条规定了邻接权中的广播组织权,其第四十五条规定,广播电台、电视台有权禁止未经其许可将其播放的广播、电视转播的行为。可见我国尚未将网络直播纳入《著作权法》第四十五条广播组织的“播放”范畴,所以,网络直播不在此条法律的保护范围之内。

可见,由于我国《著作权法》并没有对网络直播情况下的著作权保护进行规定,包括网络游戏比赛直播在内的网络平台直播方难以保护自己的合理利益。也正是这个原因,在遭受盗播侵权时,法院更多地倾向于适用兜底条款即《反不正当竞争法》的第二条进行判案。而由于我国国家广播电影电视总局(现已改名国家新闻出版广播电影电视总局)早在2004年就向我国各级广播电视播出机构发出《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,要求各级广播电视播出机构一律不得开设电脑网络游戏类栏目,不得播出电脑网络游戏节目,网络游戏比赛只能借助网络平台进行直播。同时,由于直播方不是游戏版权方,换言之,其并不是著作权人,常遭遇诉讼主体不适格的尴尬。目前,已有学者呼吁在广播组织权中吸纳网络直播与转播以弥补法律漏洞。

4.小结

综上所述,网络游戏比赛画面是游戏版权方对于游戏中的背景、人物、音乐、动画效果等独创性表达的集中呈现,且满足有固定载体及具有可复制性的要求,因此应当被认定为游戏版权方的作品。在“耀宇公司诉斗鱼公司一案”中,耀宇公司获得了DOTA2中国大陆地区代理商完美公司的独家视频转播权,斗鱼公司的盗播行为侵害了耀宇公司的权利,但这一行为很难认定为侵犯了耀宇公司在《著作权法》下的具体某一项权利。

五、总 结

网络游戏是游戏玩家在游戏版权方提供的平台上进行的竞技活动,玩家的参与是游戏核心,但是玩家是在游戏版权方的设定下完成比赛,玩家精彩的操作是为赢得比赛而做的技术选择而非艺术表达,因此不应将其视作玩家的作品。直播方所播出的画面饱含了版权方的创作因素,而因有限的镜头选择而形成的表达也难以达到独创性表达的高度,故亦不属于直播方的作品。另一方面,网络游戏比赛画面充满了游戏版权方的独创性表达,从背景到人物,从音乐到动画效果无疑都是游戏版权方思想的体现,同时这种表达是符合审美意义的,是艺术的,载体与复制性的要求亦得到满足,由此认为其应被视作网络游戏版权方的作品。然而,由于我国法律的滞后,这种权利却难以得到有效保护。

近年来,网络游戏的市场不断扩大,相应地出现了职业玩家和网上直播平台,类似本案中的盗播行为屡有发生,正视这一问题以净化网络游戏市场已显得刻不容缓。但遗憾的是,我国法律在这一问题上较为滞后,可预见的是,对网络游戏相关法律问题的探讨以及出台新的法律法规将是未来关注的焦点。事实上,网络游戏的著作权问题只是其中一个方面,其他诸如玩家隐私保护、虚拟财产保护等问题都需要法律层面的回应。

[1] 陈颖颖. 上海审结首例电竞游戏赛事直播纠纷案[N]. 人民法院报, 2016-05-17(3).

[2] 徐国栋. 民法哲学(增订本)[M]. 北京: 中国法制出版社, 2015.

[3] 崔国斌. 认真对待游戏著作权[J]. 知识产权,2016(2): 3-18.

[4] 卢海君. 论体育赛事节目的著作权法地位[J]. 社会科学,2015(2), 98-105.

[5] 王迁. 论体育赛事现场直播画面的著作权保护——兼评“凤凰网赛事转播案”[J]. 法律科学(西北政法大学学报), 2016(1): 182-191.

[6] 袁博. 游戏攻略使用游戏画面属于“合理使用”吗?——我国首例游戏攻略版权案评析[J]. 中国版权,2015(1): 49-52.

[7] 刘宇辉. 论体育赛事的可知识产权性[J]. 知识产权, 2015(10): 103-107.

Legal Nature of Online Game Screen——Based on Analysis of Yaoyu Inc. vs Douyu Inc. Case

XU Shu-lin

(School of Humanities, Beijing University of Posts and Telecommunications, Beijing 100876, China)

In recent years, how to protect copyright on network environment causes people’s attention. In 2015, the case that Yaoyu sued Douyu on copyright infringement and unfair competition has aroused people to investigate the legal nature of online game screen. The court finally affirmed Douyu’s acts of unfair competition, but did not admit the online game screen as works. However, the court’s reason was not convincing. After exploring the nature of works, and comparing it with online game screen, it is found that dispute the particularity of online game screen, it still meets the requirements of the works. By further analyzing the factors of online game screen, it is concluded that the online game screen belongs to copyright owners of the network games rather than the live party or any game player. At the same time, law deficiency in protecting online game screen should be paid much attention in academic circle.

online game; game screen; works; intellectual property

2016- 07 - 04

徐书林(1990—),男,四川成都人,北京邮电大学人文学院2015级硕士研究生,主要研究方向为网络法和国际法。

D923.4

A

1008-7729(2016)06- 0045- 07

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