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游戏环境的设计方法及其发展

2016-12-06仙田满MitsuruSENDA

世界建筑 2016年11期
关键词:空间儿童游戏

仙田满/Mitsuru SENDA

辛梦瑶 译/Translated by XIN Mengyao from Japanese司马蕾 校/Proofread by SIMA Lei

游戏环境的设计方法及其发展

仙田满/Mitsuru SENDA

辛梦瑶 译/Translated by XIN Mengyao from Japanese司马蕾 校/Proofread by SIMA Lei

儿童的游戏环境具有游戏空间、游戏时间、游戏方法和游戏集体4个要素。游戏空间应与其他3个要素联合起来考虑。同时,游戏空间应按照自然空间、开放空间、道路空间、无秩序空间、秘密集会空间、游具空间等6种基本空间类型来考虑。本文提出一种能激发儿童游戏的空间构造,包含7个条件,称为游环构造。许多儿童设施都基于该构造的原理被设计,其有效性获得了证实。

游戏环境,游戏空间,游具,幼儿园,儿童中心

1 儿童的游戏环境

1.1对儿童而言游戏是什么

对儿童而言,游戏可以说就是生活。幼小的儿童专心游戏的身影,会使旁观的人也变得快乐起来。儿童们在沙子上挖洞,然后把水倒进去。这件事本身就是令人开心的。随着倒水次数的增多,沙子上的洞也随之变化,他们就会惊讶不已,而这其中蕴涵着感动和发现。从幼小的儿童到稍微大一点的儿童,他们的游戏都具有共同的特征。

1.1.1游戏的基本条件

游戏的基本条件是什么?有4个大的条件。

第一,是自由。游戏是一件自由的事,并非强制而来的。儿童自由地制作东西,自由地移动,自由地产生兴趣,然后有所发现。这种自由和不被强制,正是游戏的本质所在。不受强制、自发的游戏,是所有年龄段儿童所共有的。

第二,是快乐。对儿童而言,游戏是使他们专注于其中并感到快乐、高兴的事。既不是痛苦,也不是忍耐。即便有忍耐,他们也知道在克服之后会获得喜悦。这是一种快乐的、内心充满欣喜的感受。

第三,是无偿。即不是因为有用才做的,游戏也不会有任何实际作用。这是一种不想借此获得哪怕是任何一点益处的、无偿的、从不期待它有用的行为。

第四,是反复。儿童在反复进行的游戏中消磨时间。越是有趣,儿童就越会反复地玩。通过反复玩许多次,他们还会因其中的变化而快乐。结果就是,时间被消耗了。

这4个特征从幼小的儿童到年纪较大的儿童都是符合的,甚至大人在游戏时往往也是如此。

1.1.2游戏的意象

可以用多个与游戏相反的维度来对它进行说明。当说到游戏与劳动或者游戏与学习的时候,游戏被认为指“闲着”。这时游戏可以被看作是多余的、剩下的行动或行为。在意图的维度上,认真是与游戏相反的,就像与“认真”相对立的“落空”一样。在机械化的精准、社会制度的维度上,游戏又可以指灵活性。在认知的维度上,则是指现实与非现实的对立。即游戏具有“多余的”“落空的”“灵活性”“非现实”这些意思,不过对幼小的儿童来说游戏原本是自发性的行为。

1.2通过游戏获得的能力

游戏当然不是有目的的行为,并非要通过游戏来获取什么。儿童的游戏可以说是无目的的、无偿的行为或行动。但是,通过那些游戏,儿童是能够获得能力的。

其一就是身体性的开发。也就是说,儿童通过游戏会逐渐提升运动能力和体力。对儿童来说,游戏多数时也是运动。儿童每日大约走17,000步。此外,儿童还会通过悬吊、钻、跳跃、攀爬等各种身体活动,来提升自己跑的能力、跳的能力、敏捷性、爆发力、转弯能力、爬坡能力。

第二,儿童通过游戏逐渐开发社会性。他们通过游戏来学习成为朋友、同伴的方法。美国作家罗伯特·福尔格姆(Robert Fulghum)在1988年出版了《那些人生中最重要的道理我在幼儿园里都学过了》(All Really Need to Know,l Learnned in Kindergarten),光是在美国就畅销400万部。书中叙述道,“一起友爱地玩耍、吵架了就再和好这些事,不是在大学或研究生阶段学到的,而是通过幼儿园时代的游戏学到的”。这句话阐述了游戏中的社会性的开发。

第三,感性的开发。尤其是通过自然游戏,儿童可以与自然接触,发现自然的变化和自然的美。有时候疼爱小动物、直面动物的生与死,会令他们感到喜悦或悲伤。在收集橡树果实、采摘花朵这些采集行为中,他们获得快乐和满足,大大地培养了感性思维。通过这样的游戏,儿童的感受性与情绪性得以开发。

第四,创造性的开发。儿童很喜欢制作点什么。堆积木、玩沙子,以及给自己建造小屋这样的秘密基地游戏也都是创造性行为。英国动物学家德斯蒙德·莫里斯(Desmond Morris)在他的著作《人类动物园》(The Human Zoo, 1969)中,通过对年轻的黑猩猩进行实验,提出“游戏能带来开发创造性的额外好处”。

这4种能力没有显示出游戏的有用性,却表达了对儿童来说通过游戏可以获得能力。相反,不能游戏的儿童和不爱游戏的儿童可以说是被夺走了开发这些能力的机会。

1.3游戏环境

对幼小的儿童来说,生活的大部分时间都用来游戏了,因此游戏环境对他们来说几乎就是成长教育的环境。游戏环境是由以下4个要素构成的。

第一,游戏空间。游戏空间也可以称之为游戏场,一直以来都是按照具体的公园、广场、运动场这样的分类来确定的。游戏的物理性场地被称为游戏空间,或者游戏场。现代儿童生活中存在一个问题,即身边丰富的游戏空间正在减少。游戏空间的多样性逐渐消失,几乎都变成了校园或者公园那样的地方。

第二,游戏时间。即便有游戏场,如果没有游戏时间,儿童也没办法游戏。对儿童来说,可以自由游戏的时间非常重要。朋友之间如果不能拥有相同的游戏时间,也没法游戏。现在儿童的游戏时间有被分割的倾向,他们不能将生活的全部都用于游戏。学龄期的儿童也不仅仅要去学校,还要忙于补习班或者才艺学习。与朋友一起玩的时间越来越少,这成为一个很大的问题。另外,如果被分割的时间被花费在电子游戏等上面,游戏的时间也会失去。

第三,游戏伙伴,也可以称之为游戏的社团吧。对儿童来说,游戏中需要伙伴,伙伴可以教会他们游戏的方法。儿童的兄弟姐妹变少,一个地区中的儿童数量也在变少。少子化倾向使儿童的伙伴逐渐变少。

第四,游戏方法是重要的要素。一直以来,在儿童的游戏中,空间、时间、伙伴都被看作是必要的。但是,只有这些的话还非常不够,游戏方法会给予儿童游戏环境很大的影响。如果不知道游戏的方式、方法,儿童的游戏就不会发展。捉鬼这个游戏的玩法在历史上有极其古老的规则。某个儿童扮作鬼追别人,其他儿童则逃跑。小偷与警察这种游戏也在全世界流行。正因为有了这些游戏的玩法,儿童才能游戏。特别是在集体游戏中,玩法是很重要的。游戏的玩法借助游戏的团体被一直传承下去。

然而,电视与电子游戏这种游戏工具,大大地改变了儿童的游戏环境。近年,手机也对儿童的游戏环境产生了很大影响。手机通过内置电子游戏的功能,大大地影响了儿童的游戏形式。

像这样从游戏空间、游戏时间、游戏集体、游戏方法4个角度来放大地看游戏环境是必要的。游戏环境极大地受到时代与社会变化的影响,也需从时间、空间、集体、方法这些方面来审视。

2 游戏空间

2.16种游戏空间

如果现象地看待儿童的游戏场,可以罗列诸如学校的校园、公园等场所。但是,那些仅仅指单纯的物理场所,儿童在那里做什么、怎么游戏,这些儿童的游戏行为没有被明确地指出。这里有6种游戏空间,并非指特定的物理场所,而是包含儿童游戏行为的意象的实体空间。

2.2自然空间

儿童的自然游戏的基本,就是采集游戏。斯坦利·霍尔(Granville Stanley Hall)说,“人类自原始生活以来,在文明的传承中进行的活动都在个体的发展过程中按顺序反复出现”,可以将在自然中的游戏看作是与从前的狩猎、农耕、捕鱼的形态类似的。这种游戏在其他游戏空间中无法体验,是这种空间固有的游戏。自然空间里,有自然的生命与变化是重要的。儿童通过自然的游戏,体验生物的诞生与死亡,进而可以了解生命是什么。从这个角度来看,自然空间是儿童的游戏空间中最基本、也最重要的一个,与河川、池塘、森林、树林、水田、旱田类似的游戏空间可称之为自然空间。

2.3开放空间

开放空间是儿童可以用尽全力来回奔跑的、广阔的空间,也可以称之为运动场。可以容纳儿童身体里全部能量的、广阔的场所对儿童来说十分必要。因此,很多时候儿童在那里进行集体游戏。各种球类运动或者捉迷藏等游戏是动态的,有时还是暴力的。儿童在拥有广阔草坪的广场、海边的沙滩这些地方会不假思索地来回跑。大的开放空间会诱发儿童的能量。

2.4道路空间

在过去机动车很少的年代,道路是城市里的儿童最大的游戏场。过去的道路空间还兼有开放空间的功能。道路游戏空间的重要特征是,那里是儿童相见的空间,是可以将各种游戏地点连接起来的网络空间。从这个角度来看,三轮车和自行车游戏、轮滑、滚铁环等骑坐游戏可以说是现代道路游戏的主流。

2.5无秩序空间

无秩序空间(anarchy space)是指废弃物料堆置场或工地那样的充满混乱的空间,废墟空间也在这个范畴内。相比于进行过规划整理的游戏场,在工地的杂乱中儿童的创造力可以得到刺激。

无秩序空间中的游戏,即所谓的追赶、打斗游戏比较多。无秩序空间作为儿童的游戏背景,可以使很多意象被放大。

1940年代,丹麦的索伦森(C. Th. Sørensen)教授以儿童使用废弃材料玩耍作为灵感,创造了冒险乐园(Adventure Playground)。冒险乐园在世界各地流行,可以说是无秩序空间公园化的体现。

2.6秘密集会空间

瞒着父母、老师这些大人制造的儿童的秘密基地被称作秘密集会空间。儿童偏爱仓库、角落这样小型的、可隐藏的空间。儿童通过拥有这种大人不知道的独立空间,培养独立性,精神上也获得成长。然后,在建造和守护这一空间的过程中,培养了儿童作为集体中的一员的意识,不仅是友情或关心,有时也会体验到背叛或暴力。

2.7游具空间

游具空间即为字面上的以游具为媒介的游戏空间。过去,大的樟树或榉树是儿童游戏场的标志,现在游具取代了它们。游具空间里游戏是主角,可以灵活地应对利用者的数量,且具有游戏场的象征性,今后会成为越来越重要的游戏空间。

3 儿童的游戏行动与空间

3.1针对幼儿的游戏设计

1974-1984年的10年间,针对幼小儿童的游具设计在日本大学艺术学部展开。那里的设计课程是20人左右的学生按4~5人一组分配,不但要将设计以图画形式呈现在图纸上,还要实际制作出来,供幼儿园或托儿所中的儿童玩耍,再进行观察和总结。那个课程就是我开创的。我的学生桑原淳司(现日本大学艺术学部教授)承接了这个课题,现在仍然在进行。

3.2游戏的发展阶段

儿童借由游具,使游戏的能力得到发展。我们来看看在公园或幼儿园的庭院中最受欢迎的滑梯这种游具。儿童在滑滑梯的时候,首先会从较低的滑梯开始滑。到两岁左右后会去滑稍微长一点的,不过一开始也是头朝后躺下滑,这是因为他们还不能很好地转移重心。滑了许多次之后他们会吸取经验教训,逐渐学会滑的窍门。这个阶段作为学习“滑”这个机能的阶段,叫“机能性阶段”。

3岁左右时就到了精进各种滑法的阶段。他们会把脚搭在滑梯的扶手上滑、头朝下滑、踩着扶手滑、和朋友连成两人一组滑、跪着滑等。换言之,他们琢磨如何更快、更刺激地滑。也就是说,他们在进行“滑”这个行为的技术开发。这个阶段叫“技术性阶段”。

到了4岁左右技术开发就结束了,他们和朋友一起玩捉鬼或捉迷藏这样的集体活动,将滑梯作为其中一个场景来使用。这个阶段叫“社会性阶段”。不过,“滑”这个行为在这个阶段仍然发挥着重要作用。

通过游具,儿童的游戏根据机能性阶段、技术性阶段、社会性阶段逐渐发展,但不是所有的游具都存在这样的发展阶段。

例如,秋千这种游具会发展到技术性阶段,但却难以进入社会性阶段。攀登架这种游具可以说是不太需要技术性阶段的。10年间里,学生们制作了大约50个游具,放在幼儿园或托儿所让孩子们评价,我发现受欢迎的是比较容易发展到社会性阶段的游具,也就是容易让大家一起玩、容易进行集体游戏的游具。

3.3游具中的游戏可能性与行为

为了调查游具中儿童游戏行为的形态,我们选择了特征尽量不同的15种游具,对儿童在其中的游戏行为进行了调查。

首先,我们在2~10分钟内对15种游具中的儿童进行追踪调查,记录了他们的行为。这样收集到的行为数量达到480例,除去同性质的行为后,抽出了80种行为。再继续把这些行为整理为几个系统,游具的游戏行为就可分为“休息型游戏行为”“晕眩型游戏行为”“挑战型游戏行为”“扮演型游戏行为”4个大类别。

罗杰·卡约(Roger Caillois)在1958年的《游戏与人类》(Man, Play and Games)这本著作中,将游戏进行了分类。他认为游戏中存在4个要素,分别是agon、alea、ilinx、mimicry,意思分别是竞争(competition)、偶然性(chance)、晕眩(vertigo)、模仿(simulation)。

1 游具中的集体游戏发生频率分析图

Agon就是竞争,大部分运动都含有这个要素。Alea是赌运气,也就是赌博和比赛中经常存在的要素。Ilinx是像旋转木马、滑雪、滑冰、自行车这样的伴随速度或旋转的、具有感觉性刺激的游戏要素,这是卡约的游戏论中非常独特的一点。Mimicry是指模仿游戏,从和玩偶、同伴过家家这样的幼小儿童的游戏,到戏剧、电影这样的成年人的游戏都包含在内。

2 游环构造图

15种游具中儿童游戏的观察调查结果表明,ilinx是游具的重要特点,冲向空间的体验,或是坠落、急速旋转、滑行、高速行进、加速直线运动,或是这些动作与旋转运动的组合的以各种方式翻转身体的ilinx,在游具中是比较容易获得的。秋千、滑梯可以说是最具代表性的ilinx游具。我将这种以ilinx为乐趣的游戏行为称为“晕眩型游戏行为”。

Agon是竞争这一游戏要素,其行为与基于以上15种游具的游戏行为分类中的“挑战型游戏行为”相对应,而mimicry则对应“扮演型游戏行为”。

卡约的分类是将游戏一个一个进行了分类,没有关注从一种游戏到另一种游戏的移动过程,或者从一种行为移动到另一种行为的间隙时间。这种间隙时间对儿童来说也是游戏的一部分,也因此产生了游具观察调查中发现的“休息性游玩行为”这一视角。

3.4游具中比赛的发生性

以游具为媒介、或者将游具作为舞台进行的比赛,如图1所示,可以分为4类:竞争比赛、追踪比赛、格斗比赛、模仿比赛。图1中比较了这些比赛在每个游具中的发生频率。

发生竞争比赛的游具的特征是,游戏动线具有多种变化。例如,“滚筒式滑梯”这样的游具允许同时多个儿童一起滑,因此他们可以互相比赛滑的方式和速度。

可以进行追踪比赛的游具的特色是,首先游戏的动线是清晰的,同时动线中包含了“滑行”“跳下”等晕眩式游戏行为,并且动线是闭合的。例如,“环游场”是极为合适的进行追踪比赛的场所,它是活动动线被游具化的产物,在其中能进行“滑行”“攀登”“跳下”“奔跑”等多种行为,且视线看不见的部分和死角很多,具有变化和突然性。

格斗比赛容易发生在软床、网、泡沫垫、吊桥、沙场等游具上,并且多少具有包围感的场所中。

模仿比赛有时发生在学毛毛虫、学飞机这样的“滑”“飞”等晕眩行为中,有时也发生在扮演妈妈(过家家的变形)这种与游具功能没有直接关系的场合。游具在前者的类型中比较多见,在后者中的则不常见。

4 易于游戏的空间结构——游环构造

4.1游环构造

我从游戏空间、游戏场、游具、儿童公园等各种角度思考后,认为它们具有共同的构造,并将其命名为游环构造。游环构造的特征被整理为以下7个条件:

(1)具有循环功能;

(2)循环(道)是安全且富于变化的;

(3)有具有象征性高的空间和场所;

(4)循环中具有能进行“晕眩”体验的部分;

(5)能够抄近路(小路);

(6) 循环中连接有广场、小广场等;

(7)整体由互相渗透的空间构成。

传统作为游戏场的开放空间中,“周围有道路、小路、大树、建筑物、住宅、堤坝等,使开放空间的游戏更丰富。为了玩捉鬼或捉迷藏,开放空间不仅要大,周围也要有能藏身的树木、建筑物、堤坝等”。由此提出了游环构造的(3)(6)(7)条件。

另外,在自然空间、无秩序空间或建筑性空间中,如果观察儿童选择的作为游戏场的空间的话,会发现是满足这个游环构造的7个条件的。

5 游环构造的应用

理论被应用于现实、得到验证时,有效性就变得清楚了。以下通过案例来说明。

5.1富山县儿童未来馆(富山县富山市,1992)

富山县儿童未来馆是具有双核花生状平面形状的儿童设施。这也是一个有着游环构造项目。与滨松科学馆的单核形态相对,这是一座整体具有“8”字形动线、入口在二层、天花板上游走着一个约长100m的游具管道的游具建筑。集会、音乐、展示、工作的广场附着于那条动线上,加上一个可以享受丰富绿色景观的大厅以及屋顶的另一个游环构造,形成了游戏的空间。

5.2爱知县儿童综合中心(爱知县长久手市,1996)

爱知县儿童综合中心以挑战塔为核心,卵形中庭连接了各种集会、展示、活动、休憩、管理空间,是基于游环构造理论的日本最大的大型儿童馆。虽然不是免费的,而且距离名古屋市中心有一小时车程,具有地理上的缺陷,每年却有50万游客前往。其运营也极其活跃,组织了很多优秀的儿童馆活动。

这里展现了具有儿童电梯、廊下空间、双螺旋动线、玩具管道的循环动线等富于晕眩和变化的室内景观。内部中庭与外部之间采用大型的开放玻璃折叠门,形成一体化空间。可以说是运用游环构造理论的最大的建筑环境。

5.3海南市顽皮公园(和歌山县海南市,2000)

这是由面向农业用水的15hm2旧橘林改造规划成的为儿童游戏和体验自然而建的园地。中心的儿童设施在螺旋状的中庭里设置了大型的网状游具。外部是由大片的草坪滑坡、户外剧场、按年龄分类的游具构成的斜向的广场。

5.4yoyo之森幼保园(神奈川县横滨市,2005)

yoyo之森幼保园是位于横滨市港北区住宅区的一座幼保一体化、即幼儿园和托儿所相结合的新型幼儿设施。项目南面紧邻住宅区,而西面为公园和绿化,是很适合在室外照看儿童的地点。

园舍一层为低龄儿童分区,二层为高龄儿童分区。虽然是一座二层建筑,但设计上具有很容易从保育室前往室外的特点。建筑内部设置了巨大的网状游具,形成各年龄段的儿童都可以活动玩耍的空间,而且二层可以从室外绕园舍一周。在这里儿童无论在室内还是室外,都能够活动、游戏、学习。

园内的游戏虽然以广场上的游戏、玩沙游戏、秘密基地游戏、游具游戏为中心,儿童也可以在园外体验丰富的自然空间。

5.5昭岛紫罗兰幼儿园(东京都昭岛市,2011)

建于东京郊外,容纳儿童200人的幼儿园。园舍是分栋形式,每个保育室都是独立的木结构园舍形式,并通过钢结构的二层廊空间相互连接。整体具有极长屋顶的园舍集合体,似乎构成了一座儿童生活的村落。每个园舍都有二层的部分,儿童可以自由地攀爬、四处跑动。

3 富山县儿童未来馆外观,呈“8”字形结构。

4 富山县儿童未来馆,游具管道从天花悬吊下来。

5 爱知县儿童综合中心鸟瞰

6 爱知县儿童综合中心中庭的挑战塔

7 海南市顽皮公园外景(摄影:环境设计研究所)

8 海南市顽皮公园的风之子馆内景(3-6, 8摄影:藤塚光政)

5.6 千草儿童园(群马县沼田市)

这是一座位于日本山岳风景地的儿童园。该园的教育理念是“大家一起”, 作为培养社会性的环境,以大厅为中心将保育室按扇形分布。建筑物为钢木混合结构。宽敞的大厅是这座儿童园的中心空间,促成多年龄段儿童的交流。

6 总结——创造儿童的未来

儿童会创造我们的未来。他们带着积极的情绪、敢于挑战的力量、善于学习的能力成长,我们的社会就有了光明的未来。

与儿童无法选择父母一样,他们也无法选择生活的场所。创造更好的儿童环境是我们的责任。建造儿童生活场所的建筑师的责任是重大的。我们有必要更多地关注儿童的生活场所——从小处看几乎也等同于他们的游戏场所,并不断地认识到这一问题的重要性。

Design Method and Development of Play Environment

A child's play environment consists of four elements: a space to play, time to play, playing methods, and a playing community (friends to play with). The play space must be mutually interrelated with the other three elements, and with regard to the six basic types of space: natural environment, street environment, open space, anarchy space, secret space (hideout) and play structure space. This article introduces the concept of Circular Play System, creating a space with seven characteristics to arouse the motivation to play. Many projects for children facilities, designed on a basis of Circular Play System, have clearly proved the relevance of this concept.

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9 yoyo之森幼保园,游戏室的天花上拉伸着网状游具。

10 昭岛紫罗兰幼儿园二层平台

11 千草儿童园内景(9-11摄影:藤塚光政)

环境建筑师 · 环境设计研究所会长,东京工业大学名誉教授,儿童环境学会代表理事

2016-10-11

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