APP下载

我国电子竞技发展中的“文化堕距”问题及对策

2016-11-30于文谦

山东体育科技 2016年4期
关键词:电子竞技物质体育

陈 亮,于文谦

(大连理工大学 文法学院, 辽宁 盘锦 124000)



我国电子竞技发展中的“文化堕距”问题及对策

陈亮,于文谦

(大连理工大学 文法学院, 辽宁 盘锦124000)

“文化堕距”是指由相互依赖的各部分所组成的文化在发生变迁时,各部分的变迁速度不一致。电子竞技在我国的演变和发展过程中,必然伴随着电子竞技文化的变迁而存在着“文化堕距”效应,具体表现在:电子竞技物质文化发展速度较快、电子竞技制度文化建设相对滞后、电子竞技精神文化转变严重滞后。这一效应是造成电子竞技在我国被边缘化的重要原因。基于此,认为继续发展电子竞技物质文化是解决问题的基础保障、进一步完善电子竞技制度文化是解决问题的关键所在、大力推进电子竞技精神文化是解决问题的核心环节。

电子竞技;文化变迁;文化堕距;发展

每一项体育运动都是社会生产力发展和社会变革的产物,信息技术的不断进步使得电子竞技运动得以孕育和发展。同时,新的时代人们对于体育的需求也发生着变化,不仅仅只停留在身体运动上,电子竞技成为人类更高级、更现代化的体育运动形式和体育文化现象。自2003年国家体育总局将电子竞技列为我国正式开展的体育运动项目,至今已有10余年了,随着参与受众的增多和社会资本的不断投入,近些年来电子竞技发展势头迅猛,影响力之大,呈现一片大好形势。但国民观念的滞后以及政府部门的不重视等因素让电子竞技一直行走在体育的边缘,电子竞技难免有种行体育之名却无体育之实的尴尬。新技术和新发明促进着社会变革,并孕育出各种新文化现象,这些新文化现象不是一经产生就会立即能被人们所接受和认可的,其中需要有一个漫长的适应过程。本研究基于文化堕距理论来分析电子竞技在我国发展的困境,解释电子竞技运功开展过程中存在的文化堕距现象,并试图找出解决问题的路径。

1 文化堕距理论与电子竞技运动

1.1文化堕距理论

1923年美国社会学家威廉·奥格本(William F·Ogburn 1922)在 《 社会变迁 》一书中最早提出了文化堕距(culture lag),文化堕距理论认为:由相互依赖的各部分所组成的文化在变迁时,其各部分的变迁速度有快有慢,从而导致各部分间的不平衡、差距、错位,并由此造成一系列的社会问题。在这种快慢不等的变迁中,非物质文化往往慢于物质文化而变迁,正是由于两者的不同步,从而产生差距。就非物质文化的变迁而言,制度变迁总是要快于风俗、民德和价值观等。如科学技术上的发明创造和发现,使物质生产发生了变化,而指导和管理生产的政策、组织、制度等并没有及时做相应的调整,这时后者就成为文化变迁过程中的滞后部分,从而发生堕距现象。然而文化堕距并非专指适应性文化落后于物质文化变化的情形,在物质文化变化之前先发生非物质文化变化的情形是时常发生的,这也是文化堕距的一种表现[1]。在实际运用中,“文化堕距理论”可以为我们解释诸多发展不均衡和发展失调的社会现象。将其迁移至体育领域,用以分析体育社会问题之症结并使我们找到答案,从而解决问题。在分析电子竞技在我国开展一路荆棘这一体育社会现象上,此理论能告诉我们电子竞技发展困境重重的原因所在,并为我国电子竞技运动的可持续发展提供理论导向。

1.2电子竞技运动

说到电子竞技的起源就得追溯至体育的起源,目前关于体育起源的争论,学术界已经形成多种观点,主要分为以下几方面:生存需要,自然、生产劳动实践需要,娱乐、游戏、养生保健、战争需要,文化交往、宗教信仰、祖先崇拜、英雄崇拜需要等[2]。从游戏说入手,“约翰·赫伊津哈”认为文化后于游戏出现,因为文化的确定须以人类社会为基础,而动物玩自己的游戏并无需人类来教,本质上为动物的人具有游戏的本能,无论人类社会如何变迁,人都有游戏的需求,现代体育就是从游戏中出现、衍生和发展的文化现象[3]。电子竞技起源于电子游戏但又高于电子游戏,为了区别游戏和体育活动,“阿伦·古特曼”在他的《从仪式到记录: 现代体育的本质》一书中提炼了体育的基本特征,并且阿伦·古特曼提出了体育概念模型图即:游戏分为自发性的和组织性的,而有组织的游戏又可分为非竞争性的游戏和竞争性的游戏(竞赛),竞赛则可分为智力竞赛和身体竞赛(体育)[4]。而随着信息技术和移动互联网的发展和人类文明的进步,电子游戏将成为人类更高级、更现代化的游戏形式。电子竞技运动是信息化时代发展的必然结果,是对常规体育竞技的一次革新,是新时期人们体育需求多元化的客观表达,更是对人们常规思维的一次挑战。

2 我国电子竞技发展中的文化堕距问题

奥格本曾将文化划分为物质文化和非物质文化,物质文化,指的是我们日常生活中物质与科技的层面。非物质文化,指的是使用各种物质的方法,以及习俗、信仰、哲学、沟通的形态、政府运作等[5]。电子竞技运动本质上是一种人类社会的文化活动现象,计算机的发明和网络的出现使人类社会进入到一个新的时代——信息时代,网络使人类传统的生产、生活方式和生存状态发生了巨大改变。网络已渗入人类社会的经济、文化等各领域,体育领域也自然无法逃离。将电子竞技运动纳入体育领域,其社会背景和时代意义极其深刻,符合现代人娱乐、休闲的多元化需求,“电子竞技文化”也随之产生。着眼于文化本质,我们可以将电子竞技文化划分为电子竞技物质文化、电子竞技非物质文化(制度文化与精神文化)。在电子竞技的演变和发展过程中,必然伴随着电子竞技文化的变迁,而电子竞技文化各组成部分变迁速度不一致时,便会产生“文化堕距”效应,从而造成电子竞技实践陷入诸多困境。诚然,电子竞技被社会大众接受仍需要一个适应过程,电子竞技在我国从边缘到关注,从批判到包容的转变过程中取得了较大的发展,同时也暴露出太多的问题,这些问题存在于电子竞技的职业化、产业化等方方面面。然而,从根本上解决电子竞技发展中存在的这些问题,需要我们全面、深刻的去认识问题。而从本质上解决电子竞技发展中诸多问题的基本方法之一便是要从多视角、多维度、多学科去审视与分析。基于此,运用“文化堕距”理论,从文化学的角度,粗浅地分析我国电子竞技文化,以达到为我国电子竞技的发展提供一些有益思路的目的。

2.1电子竞技文化堕距之物质文化发展速度较快

在我国经济 “转方式、调结构”的社会背景下,新兴产业的发展迎来了春天。其中以电子竞技为代表。它的发展与成熟同体育、互联网、电信、金融、IT等各行业关系密切,虽然电子竞技在体育道路上行走艰难,但在文化娱乐行业却风生水起,所以电子竞技的物质文化发展相对而言是比较快的。电子竞技物质文化大致可以理解为电子竞技发展中所拥有的的人力、物力和财力。1)人力:电子竞技的受众群体,包括我国巨大数量的网民以及电子竞技的从业人员。2)物力:电子竞技开展过程中所依托的软硬件设备以及所依赖的先进的信息技术等。如:电脑的显示器、处理器、鼠标和键盘,以及各种游戏软件、高质量的带宽和局域网等,另外还有各类设施齐全的网吧、比赛场馆以及各类大大小小的赛事等。3)财力:社会各界的资本投入,如:游戏开发商、赞助商、社会众筹和一些富二代等。这些都为电子竞技的开展奠定了良好的物质环境和基础。

以下是对电子竞技物质环境的具体数据分析。根据第36次全国互联网发展统计报告显示,截至2015年6月,我国互联网普及率达到了48.8%,通过台式电脑和笔记本电脑接入互联网的比例分别为70.8%、43.2%,台式机、笔记本电脑是网游用户最主要使用的游戏设备。而我国网民规模则达6.68亿,网民中整体游戏用户的规模达到3.80亿,占网民总体56.9%[6]。此外,据统计国内整体电子竞技用户规模(包括电竞赛事用户以及重度的电竞游戏及其直播用户)在2016年有望超过1亿[7]。当前,我国网吧市场的发展道路正由数量扩张的外延式发展向提升服务的内涵式发展转变。规模化、连锁化、品牌化正逐渐成为发展的趋势,根据文化部《2012中国网吧市场年度报告》,我国网吧总量为13.6万家[8],网吧是大众电子游戏和电子竞技开展的主要场所和重要载体之一。

自2005年全国电子竞技运动会组委会第一次工作会议召开后,我国顺利完成了第一批真正意义上的职业俱乐部的建设工作,并先后成立了多家电子竞技俱乐部,电子竞技在我国逐渐迈向了职业化的道路,目前国内的电子竞技赛事也逐渐由单纯的赞助商模式走向多元化发展模式,无论是单项赛事还是综合性赛事都有涉及。如赞助商模式的赛事有(华硕WGT、联想IEST)、赛事组织方模式的赛事有(ESWC、CPL)、媒体主办模式的赛事有(G联赛、I联赛、NSL)、游戏产商模式的赛事有(TGA大奖赛、LPL),政府主办模式的赛事有(WCA、IET)等。而在电子竞技内容的传播方面,随着互联网+的快速发展以及新媒体的崛起、各界资本的注入,国内各类直播平台雨后春笋般建立起来(如:全民TV、斗鱼TV、熊猫TV、虎牙,YY直播等)。市场研究与分析公司Newzoo 在其《2015年全球游戏市场报告》中指出,2015年全球电子竞技收入将增长30%,达到15.5亿元 。在亚洲地区,中国将超过韩国成为电子竞技收入最高的国家[9]。总而言之,我国电子竞技受众广泛、职业化产业化程度逐年提高,电子竞技的物质文化发展的成效是十分显著的。

2.2电子竞技文化堕距之制度文化建设相对滞后

电子竞技制度文化具有较为丰富的内涵,包含法规体系、电子竞技管理体制以及为促进电子竞技发展而形成的各种条例、规章制度与组织机构等等。它指导和规范着电子竞技的开展。值得肯定的是,电子竞技在我国发展的10余年间,其制度文化的建设还是颇有成效的,但很不完善,存在诸多的不足,相对于电子竞技物质文化的发展还存在一定程度的滞后,我国电子竞技行业还不够规范化。本研究认为电子竞技制度文化建设的滞后集中体现在:“电子竞技的职业化、产业化和大众化”三个方面。

我国关于电子竞技职业化、产业化和大众化发展的相关政策和立法较少,目前,国家出台的和电子竞技运动相关的法律法规文件较少。虽然电子竞技是国家体育总局正式承认的体育项目,但由于其涉及娱乐、文化、体育等多个领域的特殊性,除了国家体育总局,电子竞技同时还受文化部、广电总局和众多部门的联合管理。政府部门的缺位和错位管理下,出现了相关政策偏离的现象。与电子竞技相关的法律规定、发展支持政策并不多见,而主要是针对网络游戏行业发展的法规、政策。例如,1995年的《电子出版物管理规定》、2005年的《关于网络游戏发展和管理的若干意见》,2009年的《国家文化产业振兴规划》和2010年的《网络游戏管理暂行办法》等[10]。真正与电子竞技相关的却只有《全国电子竞技竞赛规则》、《全国电子竞技竞赛管理办法》、《全国电子竞技运动员积分制度实施办法》、《全国电子竞技裁判员管理办法》、《全国电子竞技运动员注册与交流管理办法》、5部“试行”的规章[11]。而这5部试行的法规已经是在多年前制定的了,至今没有进行过更新,已经不再适合我国快速发展的电子竞技实情了。

在缺少政府部门的扶持,相关管理部门权责不明的缺位和错位管理下,我国电子竞技发展道路上乱象丛生。以下便是存在的主要问题:1)职业化方面:首先,电子竞技人力资本匮缺,相关职能人员紧缺。我国目前还没有专业电子竞技运动员的选拔和培养体系,大部分选手来自于电子竞技游戏玩家,而且玩家成为职业或半职业选手具有偶然性。由于没有相关法律和规定,我国电子竞技出现特有的“挖墙脚”选材法。而专业的教练员、裁判员更是寥寥无几,从而导致了国内电子竞技赛事存在徇私舞弊、暗箱操作的现象。其次,国内电子竞技选手收入普遍较低,除了金字塔顶端的少数选手,大多数选手根本无法靠其谋生。电子竞技运动员退役再就业得不到保障,甚至有些俱乐部和战队会出现拖欠工资和奖金的现象[12]。再次,国内缺乏品牌赛事,目前国内电子竞技的比赛主办方拿到的赞助很有限,赞助商根本不够重视国内的电子竞技市场。企业赞助资金较少,资金筹促难度也大,使得赛事在规模和质量上受到限制[13]。2)产业化方面:首先,知识产权保护意识薄弱,由于我国的市场环境的特殊性,再加上游戏知识产权的相关法律保护不受重视,正版游戏软件在我国的贩卖情况令人担忧,被盗版充斥。其次,自主研发能力较差,目前为止,我国主流的电子竞技游戏软件大多都是国外的,据一项信息产业部的调查显示:包括美术编辑,电子游戏和开发的技术人员不到3000 人,与市场的行业人才需求 60 万人相差甚远,电子竞技游戏人才的缺乏导致我们自主研发电子竞技游戏少而且技术含量低,市场竞争力不强[14]。再次,赛事内容传播上,我国现有的电子竞技媒体的数量与质量,均无法跟上迅猛发展的电子竞技产业的步伐。另外,我国电子竞技盈利模式单一、赛事赞助企业存在多方协作赞助的情况及赞助企业频繁更换的现象。我国电子竞技赛事当前主要收入来源于赞助,而门票、转播权、电子竞技周边方面则收入极其微薄。3)大众化方面:首先,由于政策原因而导致主流电视媒体的缺失,使得电子竞技在内容传播方面受到极大地限制。目前国内电子竞技行业内的专业媒体主要以依托互联网为媒介的新媒体,导致了电子竞技受众面单一,不利于电子竞技的大众化宣传,因为新媒体的受众大多是掌握新科技的年轻人。此外,由于很少受到权威媒体关注,赛事的推广很难,难以形成品牌效应,进而大大降低了其商业价值和市场价值。其次,我国网吧业缺乏统一的规范和管理,以及大众参与电子竞技缺乏正确的引导。我国网吧属于个体经营、不相为谋,管理松散,政府的监管力度较弱,经营者的目的是为了营利,从而忽视了国家有关法律法规的的约束,所以才出现了未成年人沉迷于网络游戏,荒废学业的社会问题[15]。电子竞技逐步成为 “人人喊打” 的 “电子海洛因”,网吧的黑色形象使电子竞技受到社会大众的误解和质疑。

2.3电子竞技文化堕距之精神文化转变严重滞后

电子竞技精神文化主要指社会大众对电子竞技的人文认知、价值观念、心理倾向和艺术审美等,其中尤指电子竞技认识观和价值观,本研究所要体现的则是国人对电子竞技之于体育的认知和态度。就目前而言,电子竞技是否属于体育在国内依旧存在着很大地争议,绝大多数人根本不认可电子竞技是体育项目,在“学而优则仕”、“玩物丧志”的中国儒家思想文化的长期熏陶下,人们眼中电子竞技等同于不务正业。由于电子竞技制度文化建设的滞后,电子竞技的宣传在国内受到限制,其概念得不到普及,人们把电子竞技等同于网络游戏也是情理之中的。我国从事电子竞技的选手年轻化,大多在16~30岁之间,其中大学生占比约60%以上。媒体报道了太多学生因沉迷网络游戏而荒废学业和青春的新闻,社会上逐渐形成了电子竞技有害论的舆论导向,与强身健体的常规体育运动相比,电子竞技一无是处,“电子海洛因、电子鸦片”等一系列骂名压得电子竞技抬不起头来。许多家长和政府部门在传统观念和舆论指导下认为电子竞技就是网络游戏,于是家长们想方设法来阻止自己的孩子参与电子竞技,而政府部门和国家政策也一度的将电子竞技边缘化。总体上来说,我国国民对于电子竞技的认知度和认可度不高,政府部门也没有明确的表态,社会大众对电子竞技的人文认知、价值理解方面十分狭隘和片面。电子竞技精神文化严重滞后于电子竞技的物质文化和制度文化,人们的思想上还没有接纳电子竞技这种新的文化现象,电子竞技在我国的发展依旧道阻且长。

3 解决我国电子竞技发展中“文化堕距”问题的对策

历史与现实的经验告诉我们,任何社会实践的开展都需要基于其成熟的文化体系,并依赖其深厚的文化基础,才能取得较好的发展,电子竞技实践亦是如此。以上分析表明,我国电子竞技在实践与发展中,相随的电子竞技文化变迁存在着较为明显的文化堕距效应,这一效应是造成电子竞技实践中诸多问题的深刻原因之一。所以,我们要加强对电子竞技文化的理性认识,并采取一些积极有效的措施来加强电子竞技文化建设,使我国电子竞技取得进一步发展。

3.1继续发展电子竞技物质文化是解决问题的基础保障

电子竞技物质文化是电子竞技各项工作顺利开展的物质基础和保障。就目前而言,虽然我国电子竞技开展所依赖的物质条件与环境得到了极大地改善,但不同省份、地区,城市与农村之间的差距依然很大。调查显示,我国华中与华东地区的电子竞技游戏参与度较高,其中又以长三角地区、北京、广州与湖南湖北两省为核心地区,西南地区属于高校聚集地,也有丰富的用户资源,东北三省则相对氛围较为淡薄[16]。而农村与城市差距较大,无论是基础设施还是受众群体,农村都落后于城市。此外,我国的电子竞技受众男女比例失衡,学历层次、收入等差距也较为明显。我国电子竞技物质文化的发展相对于其制度文化、精神文化发展而言较好,但同其他热门体育项目相比则是小巫见大巫了。为了能给电子竞技的进一步开展奠定更好的物质基础,需要继续发展电子竞技物质文化。首先,加大教育事业的投入,提高国民的整体素质和电子竞技受众、电子竞技从业人员的素质;开发适合女性参与的电子竞技游戏软件,提升女性的参与热情;其次,加强我国互联网的建设与改造工作,特别是农村地区的网络覆盖,提升网络质量和优化网络环境;再次,充分利用现有资源,鼓励网吧承办各类电子竞技比赛;新建的场馆布局要合理,使全国各地的发展均衡化;最后,政府积极干预督办品牌赛事,鼓励社会资本注入电子竞技行业,加强电子竞技职业化、产业化发展,借力互联网+,做好电子竞技内容的传播工作。

3.2进一步完善电子竞技制度文化是解决问题的关键所在

中国体育协会的相关管理规定明确指出:就单项体育项目而言,对于没有民众基础的体育项目,则需要依靠政府的行政手段来促进这些项目形成规模,电子竞技目前就属于这样的项目,需要政府部门加大扶持力度。电子竞技制度文化在电子竞技实践中起着重要的规范和指导作用,它的缺失与不足,将导致电子竞技实践工作的无所适从。我国电子竞技行业缺乏规范、乱象丛生,严重阻碍了电子竞技的发展。对此,相关部门应该加大电子竞技法规建设,以宪法为依据、以体育法为核心,制定出符合我国电子竞技发展实情的法律条例和规章制度。

电子竞技行业唯有规范才能谋得发展,紧紧围绕电子竞技职业化、产业化,大众化三个方面来完善其制度文化。1)结合我国电竞发展实际,采取项目发布制度,规范引导赛事。同时,将依托主办或主导的赛事,积极探索对电竞职业运动员和职业俱乐部进行注册管理及积分、等级评定的方式和途径,并逐步开展电子竞技裁判员的培训和等级评定等工作。还应该制定出电子竞技运动员的一系列保障机制,由于电子竞技项目更新较快,电子竞技运动员的职业生涯一般较短,而大多数从事电子竞技的选手的黄金年龄正是接受教育和学习文化知识的年纪,所以必须保证其退役后能再就业或再回到学校学习。2)完善相关立法,保护知识产权;依托高校发展,在高校开设电子竞技相关课程,增强我国电子竞技软实力。加大对相关人才的培养力度,着重对含自主知识产权的电子竞技软硬件设备和游戏技术的研发。此外,政府部门应该在贷款、税收、投融资环境等方面给予适当的政策倾斜,提供必要的资金支持,放宽电子竞技市场准入门槛,让更多的社会、民间资本涌入行业内。相关职能部门应颁布相应条例,建立市场审批机制,健全电子竞技市场准入体系,同时积极发展电子竞技周边产业,建立多元化的盈利模式,增加产业附加值。3)广电总局及相关部门应该“解禁”电子竞技,恢复电子竞技在主流媒体上的合法地位,并结合新兴媒体的优势加强电子竞技内容的传播,引导和规范电子竞技专业媒体进行积极宣传,扩大其社会认知度。另一方面,规范我国的网吧管理。政府部门需采取严厉的手段打击非法网吧,实施实名制上网、规定网吧营业时间、安装网络游戏防沉迷系统,进行技术成瘾防范,建立网络游戏分级制度等。

3.3大力推进电子竞技精神文化是解决问题的核心环节

从文化学角度来看,文化可分为技术层、制度层和心理层(精神层)三个层次,其中心理层是核心层,也就是说精神文化占主导地位,对其他两者有深刻的影响。同样,电子竞技文化中的精神文化对整个电子竞技的发展起着决定性的作用。电子竞技文化堕距问题中最核心的问题就是,人们的思想观念还没有转变,电子竞技没有得到认可,这也是电子竞技步履维艰的关键。当然,电子竞技精神文化的转变过程需要以电子竞技物质文化和电子竞技制度文化为基础,现阶段,我国电子竞技物质文化和电子竞技制度文化发展还有待完善,谈电子竞技精神文化建设太过空洞,因为太多人不知道电子竞技是什么、能给我们带来什么、能为人类社会的发展做出什么贡献!所以,我们只能尽力普及电子竞技的概念,提高社会群体对电子竞技的认知,待电子竞技物质文化、制度文化发展成熟之时,电子竞技概念普及开来并深入人心之日,电子竞技精神文化也将随之孕育出来。当前,政府部门应该清醒的认识到电子竞技带来的巨大经济效益和社会效应,并重视其发展。开放媒体宣传,改善社会对电子竞技的认知和偏见,引导大众正确参与电子竞技,各相关管理部门联合起来使电子竞技行业走向有序和规范化。同时,人们应该摒弃传统文化的糟粕,以辩证的眼光看待电子竞技,改变传统的体育观念,不一味的畏惧和排斥新事物,包容电子竞技这种新时代的产物。

4 结语

电子竞技文化堕距问题指的是,电子竞技非物质文化落后于电子竞技物质文化的发展,而电子竞技非物质文化中的精神文化又落后于制度文化的发展。总而言之,电子竞技精神文化较为滞后,这也是造成电子竞技在我国的适应周期较长的原因之一。电子竞技行业要发展,物质文化是基础、制度文化是保障,精神文化是关键。所以要在现有基础之上继续发展电子竞技物质文化,同时进一步完善电子竞技制度文化,并依托物质文化、制度文化来重点建设电子竞技精神文化。电子竞技在今后的发展道路上,只要牢牢抓住三点文化建设,减小电子竞技文化堕距,我们坚信这项运动、这个行业将会给我们带来更多的惊喜和意外。

[1] 李宗浩,王健,李柏.电子竞技的概念、分类及其发展脉络研究[A].天津体育学院学报.2004,19(1):1.

[2]耿梅凤.电子竞技归属论[A].体育文化导刊.2013,12:146

[3]赵承磊,史孔仕,侯世勋.体育职业化、产业化、市场化三概念之辨析[A].首都体育学院学报.2006,18(2):8

[4]阳骏、黄海燕、张林.中国电子竞技产业的现状--问题与发展对策[A].首都体育学院学报.2014,26(5):203.

[5]雷 曦,夏思永.对我国电子竞技体育产业发展现状及对策思考[A].北京体育大学学报.2005,28(8):1035.

[6]闰彦.韩国电子竞技运动发展成功经验对中国的启示[A].体育文化导刊.2013,2:77.

"Culture lag" problems and solutions in e-sports development in China

CHEN Liang, YU Wen-qian

(SchoolofHumanityandLaw,DalianUniversityofTechnology,Panjin124000,Liaoning,China)

"Culture lag" refers to the various parts interdependence in the composition of culture is inconsistent with speed in the event of changes. E-sports in the evolution and development process, must have "culture lag" problem accompanied with e-sports culture changes, manifested in particular in: the faster development of e-sports material culture, the relative backward of e-sports institutional culture construction, and the seriously delayed e-sports spiritual culture transformation. All of the above is an important cause of the marginalization of e-sports in China. Based on this, to develop e-sports in China, the basic guarantee is to continue the development of material culture, the key is to further improve the institutional culture, and the core part is to vigorously promote e-sports spiritual culture.

E-sports; Cultural change;culture lag; development

2016-06-27

陈亮(1991-),男,云南保山人,在读硕士,研究方向体育教育训练学。

G898.3

A

1009-9840(2016)04-0022-05

猜你喜欢

电子竞技物质体育
喝茶养生这些物质在起作用
肌内效贴与电子竞技的应用实践及机制讨论
基于Cite Space的国外电子竞技研究进展与趋势分析
喝茶养生这些物质在起作用
人工智能在电子竞技领域的应用及未来展望
我国高校大学生参与电子竞技研究
——以山东大学为例
我们的“体育梦”
聚焦物质的分离与提纯
体育一家人
体育一家人