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论电影的镜头语言对电子游戏的影响

2016-06-14景剑雄

中国民族博览 2016年4期
关键词:镜头语言电子游戏互动性

景剑雄 曾 新

(中南大学建筑与艺术学院,湖南 长沙 410012)



论电影的镜头语言对电子游戏的影响

景剑雄曾新

(中南大学建筑与艺术学院,湖南长沙410012)

【摘要】镜头元素与蒙太奇剪辑是构成电影镜头语言最基本的要素。对于游戏而言,通过吸收和借鉴电影的镜头语言来构建出符合电子游戏的镜头语言,最大的区别在于游戏具有互动性。通过镜头中景别、角度、运动和剪辑的调整改变来建立符合游戏的镜头语言。随着电子游戏的发展,受电影镜头元素影响下的游戏也逐渐具有艺术性,从镜头选择、镜头运动、镜头组接、镜头过度和镜头位置来展现游戏的镜头语言。

【关键词】镜头语言;电影;电子游戏;互动性;艺术性

一、电影的镜头语言在游戏中的体现

(一)电影艺术中的镜头语言

美国电影理论家李·R·波布克认为,所谓镜头,就是看见影像的“眼睛”,就是摄影机的焦点,镜头的功能就是将形象从真实世界里转移到电影胶片上。人的眼睛是一个镜头,或者说,是许多镜头,它可以使人们看到大约180°视野内的全部景象,或者能够收缩成对一个物体的微观考察。”[1]一般来说,镜头作为电影最基本的构成单位,通过不同形式和不同类别的镜头表现将电影的视觉元素以动态影像的方式传递给观众的感知器官,吸引观众的注意力,引领观众走进电影的视觉空间中,触发想象,获得理解。“现代心理学的“差异原理”认为,人的感知能力,与感知对象的外在形式和内心“图式”的差异程度紧密相关。一般说来,只有那些与欣赏主体的内心“图式”既有联系又有差异的形式,才容易引起人的敏锐感知。”[2]电影是将现实生活中的时间与空间重新构建,并通过镜头的视觉元素将现实生活影像化和抽象化。以不同的景别、角度、运动等元素将与现实生活的差异展现在镜头内,并伴随一段一段的影像动态图式刺激观众的感知器官,而这些元素构成了电影中镜头语言的基本单位。通过多种镜头的累积,将电影的形式、风格、意识等潜移默化的传递给观众。“造成深刻的审美经验,必须满足两个方面的条件,一是形式高度适合审美主体之机体活动和精神活动的速度、节奏、强度和规律;二是似乎用一种简洁的符号,向人传达着某种适合主体所在时代主流的社会内容,或它所在的阶段的愿望、理想和思想情绪。”[3]一般而言,镜头内视觉元素通过每组镜头的对比搭配表现出整体的运动性、节奏性、统一性。通过欣赏镜头内所呈现出的景别、以及摄影角度、和摄影机的运动与人物的调度及透镜的变化,将电影的审美特性用镜头语言的表现方式罗列在观众的面前。仅仅用单个的视觉元素和镜头的拼接是无法将电影的审美思维和电影语言进行完整的诠释。普多夫金说:“蒙太奇的最一般的定义,适用于人类活动以及赋予认识结果以及艺术形式的任何领域。”[4]艺术家或电影工作者在进行创作时,都是将人与人,人与社会联系起来,通过思维、语言、动作等去表达自身的想法和情绪的一种社会活动。而蒙太奇是电影的一种表现手法并有赋予认识结果的作用,通过蒙太奇,电影创作者可以将琐碎的视觉元素(镜头)任意的组合构建,用它来表达电影工作者自己的想法和情绪展现给观众的一种新型社会活动,而这种组合和传达所构建出电影的审美思维,并通过电影的视觉元素(镜头)与蒙太奇手法相结合,传达给观众电影艺术的镜头语言。

(二)电子游戏与电影的区别与联系—镜头语言

“电影作为一门艺术,是因为它总为自己创造一定的距离,而这种距离蕴含于它“不纯性”的所有表现形式之中。虽然互动性削弱了这种“距离”,但电影的理想创作和观众心中的构想在现实中仍存在差距”。[5]这种不纯性正与电影的多元化不谋而合,作为视觉和听觉艺术的综合体,电影将屏幕上视觉化的影像运动置于观众的大脑中,并影响观众的情绪来进行互动并拉紧观众与影片的距离。而这种多元化的艺术必定会借鉴和影响到其他的视听艺术,游戏是与电影相接近但又有较大区别的视听艺术。对于游戏而言,最大的特点在于其互动性造成视觉和听觉的审美观。而这种互动性较之电影而言更具有主观意识,电影所制造的互动性是单向的,观众只能被动的接受电影所传达的视觉信息。而游戏的互动性是双向的,游戏玩家不同的选择就会有不同的互动结果造成不同的视听感受。对于游戏,这种视听互动的审美观最直观的来源于电影的镜头语言在游戏中的运用。

最初游戏设计者将电影的镜头引入其中,但更多的是以蒙太奇的剪辑手法将单个的镜头组接来完成游戏的镜头语言。最早的电子游戏是单一的屏幕,可将屏幕定义为段落镜头。随着技术的发展,游戏的场景变多,有几个场景的组接完成一部游戏,而场景间的组接运用了梅里爱提出的连续性剪辑。游戏角色固定在屏幕中移动,到达屏幕的边缘时切换场景,从屏幕的另一端边缘再进入,这里将格里菲斯的古典剪辑中的“视觉连线”的方式转变到游戏当中。使用卷轴,将背景上下或水平移动造成镜头移动的错觉,这也是对平移镜头的尝试。随着三维技术的出现,二维时代难以实现的复杂镜头可以在三维虚拟的空间中完成。由于机位可以不受限制,电影中的推、拉、摇、移等镜头都可以实现,再加上界面的可塑性、视角的灵活性等将电影镜头的语言完全体现在游戏设计中。

二、电影的镜头语言在游戏设计中的运用

(一)游戏设计中镜头的运用

镜头,作为电影最基本的构成元素,同样在游戏设计当中也有着相同的地位。以景别、角度、运动等构成最基本的镜头元素。由于拍摄主体与拍摄距离的不同,而造成不同的景别关系。通过不同景别的变换来叙述故事内容、展现视觉语言、传递情感元素。景别“可以分为远景、全景、中景、近景、特写等。通常可以画框截取成年人身体部位的多少为标准来区分各种景别。”[6]镜头角度,取决于摄影机的位置,“镜头角度可以有纵向和横向的变化。纵向有平角、仰角、俯角,横向则有正面、侧面、斜侧面等,其中有包含着无数个角度和方位。”[7]而摄影机摆设在不同的位置上造成的不同心理感受体现了导演运用镜头来展现不同的感情色彩。摄影机的运动其本质就是镜头的推、拉、摇、移、跟、升降等基本的运动形式。而镜头运动则因距离与角度的不同造成其运动的含义。

对于游戏而言,将电影的镜头元素融入到游戏设计中,通过三维游戏得以将许多在二维游戏中实现不了的镜头,由三维的虚拟空间将其展现出来。其以《马克思·佩恩3》这款游戏作为将电影的镜头运用于游戏设计中的典型。这款游戏给玩家在玩游戏的同时还能有欣赏好莱坞大片的感觉。游戏是以片头CG动画作为开场,比较好的渲染气氛。而在玩家开始操纵的时候,以“过肩镜头”和第三人称作为视角,人性化的让玩家熟悉游戏的环境。

在激烈的枪机战时,巧妙的引用了慢镜头和特写镜头的飞身射击以及“引入了“子弹时间”的感念。玩家可以选择将动作放慢到足以看清楚子弹的轨迹,然后做出调整并在真实时间中做出反应。”[8]将电影的戏剧性紧张与游戏的可玩性紧张巧妙地结合起来。

同样在《古墓丽影9》这款游戏中,用到了CG动画作为开场,交代剧情。在每一个关卡都会连接简短的过场动画,并通过渐入渐出的蒙太奇剪辑手法作过度。在操作游戏时主要以第三人称视角为主,在进行射击攻击时,屏幕中心会成为目标点而人物则移置左下方呈现过肩镜头。大多数的场景都以全景和中景为主。

对于这类将电影镜头比较好的运用到游戏设计中主要体现在三个方面。一是开篇动画和过场动画运用不同的景别、角度和镜头的运动营造了游戏的氛围,二是通过不同的视角带给玩家不同的游戏体验,三是巧妙的将过场动画与游戏界面和游戏操作用蒙太奇的手法剪辑过度。通过这三点将电影中的镜头元素运用到游戏设计中并逐渐形成游戏独有的镜头语言,但是对于游戏来说并非所有的景别、角度、运动等适合于游戏设计中,不同的游戏所选取的镜头元素因游戏自身的设计以及要带给玩家何种体验而做决定。因此对于日益发达的电子产业和网络平台,如何运用好视觉元素(镜头)在游戏设计中。也是决定这款游戏类型和体验。

(二)镜头语言在游戏中的建立

镜头语言在游戏设计中的构建因不同类型的游戏所需要传达给玩家不同感受而选择不同的镜头元素。而游戏具有较强的互动性,通过镜头的运动、景别和角度的变化刺激视觉感受将游戏的镜头语言传递给玩家。“康德认为,艺术的精髓在于自由,而自由也正是游戏的灵魂所在,正是在自由这一点上,艺术与游戏紧紧地连在了一起。他主张“促进自由艺术最好的途径就是把它从一切强制中解放出来,并且把它从劳动转化为单纯的游戏。”[9]如何通过镜头将游戏的自由带给玩家,将视觉元素传递到思维意识上就必须运用镜头元素并充分考虑游戏的控制方式和游戏体验并配合蒙太奇剪辑来构建游戏的镜头语言。

在选择景别的时候必须将“控制方式”与“游戏体验”结合起来,屏幕内截取人物的大小取决于游戏媒介和游戏平台。由于2D游戏控制的环境多以街机或手机为主,屏幕大小有限,镜头的使用受技术的局限较多,控制方式较单一,以消磨零碎时间为目的,因此在景别的选择上多以全景为主,镜头能够清楚的交代环境,以便玩家进行操纵,人物的大小与屏幕的比例相对适中能够降低画面带来的视觉疲劳。但对于3D游戏而言,技术的支持和平台的多样性,在景别的选择上也较为丰富,基本上从全景到特写都能在3D游戏中出现。而区别在于不同类型的游戏使用景别的不同来判断。在3D射击类游戏如《马克思·佩恩》中介绍故事情节时候、多采用全景、中景、近景和特写来交代场景,在玩家操纵枪击战时主要用中景和特写的交替制造紧张感。中景便于玩家控制人物与环境之间的距离,特写有较强的视觉冲击感。对于战略类游戏《英雄联盟》来说,是一款团队合作游戏,需要时刻关注战友的位置和判断观察与敌人的距离,因此在镜头的运用上会设置一个全景的“小地图”通过简单的点线面和颜色的对比提供玩家位置信息,而主屏幕则是以全景为主的可移动的屏幕,玩家可以根据需要任意移动屏幕位置,在景别上,可通过鼠标滑轮从全景到特写的任意调整,不仅方便游戏的操作同时满足不同玩家对距离的审美偏好。对于战略类游戏来说,景别的大小更具互动性更能提供丰富的控制方式和游戏体验。同样3D游戏中也有类似2D的休闲游戏,其景别的运用与2D游戏相同。对于景别的使用既要考虑到设备的因素同时还需要兼顾游戏的控制方式和游戏体验才能准确地运用好景别在游戏设计中的作用。

在选择角度的时候“控制方式”起着举足轻重的地位,“PC机的鼠标和键盘就不适合第三人称游戏,但是却为第一人称游戏提供了绝佳的接口,通过这些设备玩家可以同时进行角色移动和操控视角。”[10]如《穿越火线》这款借助PC机操纵的游戏,其以第一人称为主要视角通过键盘的前后左右移动和鼠标的360度视角转变相结合的控制方式将第一人称视角所具有的视觉刺激通过人机互动传递给玩家。但对于传统的街机或是手柄游戏机或手机则更多采用第三人称视角,其互动性仅限于操作设备和闯关,对于视觉刺激较弱,第三人称视角能够客观的展现画面内容以及主角的全貌,而第一人称视角不适合运用在此游戏太过局限性。将游戏中互动因素与控制方式结合起来是选择游戏视角的关键。

在选择镜头运动的时候“游戏体验”是其运动的关键所在,无论是PC机还是手机等都通过镜头的运动制造出运动假象来刺激玩家大脑,这种游戏的体验给玩家带来是一种精神的化身。对于体育类游戏来说,通过屏幕与遥控器的结合,玩家身体的局部移动通过镜头跟随球类运动所展现的画面刺激玩家大脑达到精神层面上的共鸣。这种镜头的运动给玩家带来运动的游戏体验。而对于玩家无法实现的动作比如飞上天空、大跳跃、急速下降等,能够通过镜头的推拉摇移升降以及配合游戏角色运动所产生的腾空或下降的时间关系给玩家营造在运动的心理错觉。如《穿越火线》的“太空要塞”关卡中,通过镜头的升降和游戏角色的腾空时间给玩家带来飞跃的错觉。而这种运动的错觉体验正是通过镜头运动所传达给玩家的精神意识上统一。

在游戏中通过景别、角度和运动组成了镜头的元素,而构成镜头语言就不能缺少蒙太奇剪辑。基于游戏机和移动媒体作为平台的2D游戏,同样受到游戏体验和控制方式的限制,以固定镜头和平移镜头为主通过画面与画面间的切换和渐入渐出组成了游戏的镜头语言,此类游戏通过蒙太奇的剪辑在游戏中建立镜头语言。对于以PC机等设备为平台的3D游戏,镜头的运用相当丰富,由于摄影机位不受限制能够满足任意视角的需求。而对于蒙太奇剪辑来说,则通过选项界面和连接转场动画来建立镜头语言。而不同在于蒙太奇的剪辑将整个游戏建立的相对圆润还是尖锐,对于冒险类、射击类或策略类游戏来说,为了营造紧张的气氛和配合整体风格在蒙太奇的运用上相对来说比较尖锐并通过音效和色彩的配合营造氛围。对于休闲类游戏和益智类游戏来说,通过唯美的画面和圆润的蒙太奇剪辑将视觉的舒适感带给玩家。

三、电影镜头语言的影响下游戏设计的艺术性

(一)镜头语言下游戏的艺术性——镜头元素

“电影中最强大的知觉因素是运动的方向。”[11]其通过镜头运动的方位、距离、速度来刺激观众的知觉感受。对于游戏而言,互动性将人与游戏视为一种主动和被动的运动条件,这种条件具有因果性,人通过媒介开始游戏,游戏通过类似电影镜头的运动刺激人的视觉感受,并在这种互动中展现出游戏的艺术特征。

在游戏镜头的运动上,由于它的互动性产生因和果两个因素。电影中的运动无论是镜头还是场面调度,只需要导演根据剧情的需要来安排,而游戏的镜头运动和场面调度则由玩家来安排,游戏的进行取决于玩家的操作因此在镜头的设计上只能将需要的镜头摆放在不同的关卡和位置上并通过引导性的提示或是转场动画将玩家带领到游戏的语境中。玩家的操作和游戏的展现将不同人内心的情绪视觉化地在游戏中展现并再次刺激玩家的知觉,而这种因果关系并非是物理上但却通过玩家的操作和游戏的展现相继出现,理性就会假定,这两者有内在的联系,并通过游戏将人的情绪可视化,反应在游戏的操作上。这种因果性的互动导致游戏镜头的设计更加趋向自由化,无论是景别和视角的选择都交给玩家自由调节,而镜头运动则是影响玩家知觉的刺激条件。随着科技的发展,游戏媒介和平台的丰富,镜头的运动将能以更多的方式刺激玩家的知觉感受,而这种刺激条件除了运动的镜头同样离不开蒙太奇剪辑在游戏中的运用。

(二)镜头语言下游戏的艺术性——蒙太奇剪辑

“剪辑是将镜头事先组成“景”,在最机械性的层面,剪辑排除掉不需要的时间和空间。经由意念辅助,剪辑连接两个镜头、两个景等等。”[12]就如同组成语言的结构,组建起镜头语言。通过镜头间的组接、过度、位置关系的调整及配合展现电影的视觉语言。但对于游戏而言,具有较大的互动因素,游戏的进行不仅要前期周密的设计安排同时还需要玩家的操作配合才能完成游戏。因此在镜头的剪辑上必须兼顾互动性这一特点。

在剪辑上游戏与电影相同,但考虑到互动性这一点游戏就必须进行调整。在镜头的组接上面大体与电影类似都是跟随故事的发展将镜头剪辑起来。但电影是有逻辑的导演安排好的一条故事线而游戏则是一段一段的分散故事,如何组接都由于玩家的操作决定,而不同的组接结果就会出现不同的视觉和心理感受,这种组接的模式提供给玩家一种导演意识去进行游戏操作。在镜头的过度上,则体现两个方面,一是跟随故事发展平缓的运用渐入渐出将一个镜头过渡到下一个镜头完成故事的发展,二是游戏进行到某些关卡会弹出一类选择性的界面给玩家提供信息或是选项来帮助游戏能顺利的进行下去。而这两方面也是目前主流游戏中最为多见的一种形式,这种选择性界面提示选项框不仅出现在关卡连接处同时在某些游戏中会以提示框的形式出现在游戏画面中,伴随游戏的开始到结束。而这种提示框有静态也有动态。如图《英雄联盟》游戏界面和小地图:

在游戏界面中,除了游戏主画面外还有各种提示框,有静态的人物信息和选项框,也有动态的小地图能够实时反应玩家在游戏中的位置,玩家能够在操作游戏的同时时刻关注操作角色的基本信息并主观的调出所需要的提示框,而右下角的小地图则是通过符号化的元素将游戏内的角色与场景通过点线面的符号元素以及颜色和明度的对比进行动态展示。玩家通过小地图和游戏场景的视觉切换不仅能了解信息同时也能缓解长时间关注主画面引起的视觉疲劳。而这种镜头的过渡重复体现游戏的互动性,游戏设计者将制作完成的镜头安置在界面上,何时过渡则由玩家主观意识决定。在镜头的位置上也跟随游戏互动性的原则来安排,由于玩家具有较多的主动权,在摆放镜头位置的时候更多考虑的是玩家的感受以及游戏的视觉效果。二维游戏中的镜头多以固定镜头为主,通过卷轴拖动背景移动制造出镜头跟随游戏角色运动的视觉效果。三维游戏中则多以设定好的几组镜头由玩家自主切换来选择需要的视角或通过可拖动的镜框由玩家任意拖拽到需要的场景中,前者运用在射击类游戏中居多后者运用在策略类游戏中居多。这类摆放镜头位置的方式更将游戏的视觉体验交给了玩家,营造何种视觉效果都取决于玩家的操作,玩家类似电影导演,在操作游戏的同时也构建出独有的视觉体验。

综上所述,电影中的镜头语言在游戏设计中的建立不仅丰富了游戏的视觉效果,同时伴随游戏的发展镜头语言在游戏中的艺术性也得到充分的体现。我们有理由相信,这种互相借鉴的发展模式将会催生出新的合作形式来迎合时代的需求。

参考文献:

[1][美]李·R·波布克,伍菡卿译.电影的元素[M].北京:中国电影出版社,1986(75).

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[6]陈晓云.电影学导论[M].杭州:浙江大学出版社,2003(6):80.

[7]陈晓云.电影学导论[M].杭州:浙江大学出版社,2003(6):83.

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[10][英]吉姆·汤普森,巴贝比·博班克·格林,尼克·卡斯沃斯著,张凯功译.英国游戏设计基础教程[M].上海:上海人民美术出版社,2008(2):52.

[11][美]阿恩海姆著,滕守尧,朱疆源译.艺术与视知觉[M].四川人民出版社,1998,3(2006,10重印):539.

[12][美]路易斯·贾内梯著,焦雄屏译.认识电影[M].北京:世界图书出版公司北京公司,2007,11(2014,6重印):120.

【中图分类号】J954

【文献标识码】A

作者简介:景剑雄(1991-),男,江西九江人,中南大学建筑与艺术学2014级硕士研究生,研究方向:数码艺术与信息设计;曾新(1969-),男,湖南长沙人,教授,博士学位,研究方向:数码艺术与信息设计。

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