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《自己去吧》学习工具制作综述

2016-05-16任佩佩

中国信息技术教育 2016年3期
关键词:动漫工具动画

任佩佩

特色与亮点

1.精美的动画情境

整个学习工具共有九个界面,画面美观、生动形象,集知识性、趣味性、参与性、激励性为一体。动画制作精美流畅,指向性强,能起到寓教于乐、启智无形的作用。

2.智能交互结构

学习工具支持教师、学生双入口,既可作为教师上课的教具,又可作为学生自学的学具。导航精准,学习内容取舍自由,学习过程即开即停,学习效果及时采集,克服了传统课件“多媒体软件一线牵”的弊病。

3.“营养餐”式微课程

学习工具里精心录制识字、写字、课文朗读指导等原创微课程,学生可以根据自己的学习水平点击不同的学习内容,在探究中掌握知识,在思辨中形成能力。

4.课程评价优化

为了考查学生的学习成果,学习工具内置了游戏互动环节,有效检查了学生的学习效果。

制作背景

动漫类学习工具是适用于低年级学生学习的学习媒介。此类学习工具以动漫形式呈现,精美的画面、生动活泼的动画、妙趣横生的游戏,寓教于乐,能充分体现“人机对话”的互动功能,能有效改善低年级学生的学习效果。

《自己去吧》学习工具是我跟随樊甜甜老师从事“动漫学习工具优化低年级语文教学”的一项阶段性成果。此成果努力将低年级语文教学与动漫相整合,力求实现小学语文课堂的“美丽转身”,打造出“生本高效”的现代化课堂。

设计理念

《自己去吧》是一篇童话故事,选自人教版小学语文一年级上册。新版《语文课程标准》对小学第一学段教学重点的定位是:识字、写字、课文朗读。

基于课标要求和一年级学生的认知特点,本学习工具以动漫形式原创研发,制作工具为Flash 8.0,全部界面用数位板手绘完成,作品的设计理念是:借助动漫手段,紧密贴合一线教学,建设富有互动性、探究性、延展性的现代信息化生态课堂。

设计思路及内容结构

《自己去吧》学习工具主要采用Flash 8.0研发,配合Photoshop、GoldWave等软件进行制作,所有素材,包括图像、动画、录音、按钮、视频等均属原创。自由跳转的导航按钮将各个学习板块关联在一起,让学生根据自身水平,随时调整学习进度。

1.课前预习

本学习工具最大的亮点就是设置了预习环节,并且在预习环节中给出了要求学生对课文进行有效了解的作业,后附答案。同时,全程都设置了语音提示,这对于识字少的一年级学生来说,大有裨益(如图1、下页图2)。完成不了预习环节,将无法进入到其他环节进行学习。

2.情境导入

导入环节是有趣的动画情境:鸭妈妈和鸭宝宝在对话,小鹰在天空飞翔……学生在观看时,可根据画面提出自己的疑问,如鸭妈妈对鸭宝宝都说了些什么?可带着问题进入课堂学习(如图3)。

导航部分在界面的底部,可随时进行切换,进入各环节的学习。它包含“课文学习”“认一认”“学一学”“写一写”“玩一玩”“资料袋”六个学习板块的点击按钮。

3.动画切入

对低年级学生而言,课文内容不仅是学习生字词的材料,也是指导朗读的语言载体。为了更好地突破重难点,我在此环节精心制作了动画(如图4)。在动画的展示过程中,学生对课文内容有了比较细致的了解后,也对朗读产生了兴趣。

4.先学后教

生字学习以集中的形式即时出现,随意点击生字的苹果按钮,可以展示学习过程,反复练习,直至熟练(如图5、图6)。这样的设计,将学习活动悄然内化在人机互动的活动及游戏中,激发了学生的学习兴趣,增强了学习成效。另外,本学习工具添加了组词造句的语言,以便让学生在语境中更好地体会字词的意义,充分体现出“以生为本”“以学定教”的先进理念。

5.学习写字

点击相应要书写的字,可以观看字形结构及笔画顺序微课程。本学习工具在指导书写时,不仅关注学生的书写能力,更关注学生的动手能力,跟着动画练笔顺,在很大程度上让学生了解了字的书写顺序,减少了书写错误,从而逐步形成独立读帖、自主写字的能力。暂停播放按钮可以随时暂停,随时播放,同时附加的教师书写汉字的微视频,能更好地指导学生做练习,提高他们的摹写水平(如图7、图8)。

6.视频解说

本文是一篇童话故事,只有两段内容,适合“进入角色,换位朗读”。为了让学生理解主旨,明白“自己去吧”的真正含义,我专门录制了视频解说,让学生从中得到启发(如下页图9、图10)。

7.资料宝袋

在资料宝袋环节中,我添加了几个内容,着重让学生理解课文的主旨。特别是《自己去吧》《两只小狮子》的动画的添加,拓展了学生的知识面,加深了他们对父母良苦用心的理解(如图11、图12)。

8.游戏检测

为了检验学生的学习效果,我特别设置了这一游戏环节(如图13、图14)。通过游戏,学生们不仅掌握了本节课的主旨,更增强了词语的运用能力,而语言的及时评价也给学生的练习增加了无限的乐趣。

评价与反思

为了制作出更加精美、高效的动漫学习工具,课余时间我投入了大量的精力。单单制作本学习工具,我就用了2个月的时间。但当我在课堂上使用它开展教学时,在看到学生脸上的笑容、积极参与的热情的那一瞬间,我觉得这2个月的时间花得值!课程改革提倡“先学后教、以学定教”“自主合作交流”,本学习工具贯彻了这一思想,对课堂进行了优化:学生时而自主学习,时而交流识字方法,时而请“电脑老师”督查纠错。哪里学得不扎实,可以随时切换到与之相应的学习场景。学生们在与小伙伴、“电脑老师”互动的过程中,个性得到了彰显,探究欲望得到了充分满足。

如果采用传统的授课方式,一年级学生每节课集中注意力的时间往往不足二十分钟,有的学生注意力保持仅有五六分钟,每节课仅是组织教学就耗去了大量的宝贵时间,使得课堂“浅显低效”。而在教学本节课时,我充分利用了动漫新颖、直观的特性,将每一部分学习内容做成生动、活泼的动画,以“电脑老师”的形象辅助、激励学生学习,使学习历程在“合作探究”“多维互动”中悄然升华,在“拓展升华”“反馈争鸣”中拉伸张力。

实践证明,优秀的“动漫学习工具”,因其富有生动性、趣味性、游乐性,在课堂教学时,往往能收获“小脸通红、小眼发光、小手直举、小嘴常开”的情智多赢。我的低年级语文课堂由于动漫手段的介入,迸发出了无与伦比的智慧与色彩!

幕前幕后

南昌之行,是我和我的团队第二次参加如此系统、严谨的高层次比赛。此前,我也在2014年参加过比赛,那时参加的是班主任技能评优项目,很遗憾,由于自己的操作失误,我仅仅获得了二等奖。而2015年,我和我的同伴,分别参加了学生赛项和教师赛项两个项目,两项比赛都获得了一等奖,这对我来说,是一次极大的鼓舞。回想参赛的点点滴滴,我感慨颇多。

1.“团队”的力量

说是一人比赛,其实每个人背后都有一支强大的团队。从课标的把握到技术的突破,身边的同伴都对我的作品献计献策。尤其是区技术科的程化军科长,我校的樊甜甜老师从风格、切换、交互、互动等方面提出了不少建设性的建议,我根据这些建议做了反复修改,最终得到了与会专家的一致好评。

2.向青草更青处漫溯

通过此次比赛,我看到了众多的优秀作品,为同仁们高超的教学艺术、精湛的动画制作技术所折服,更感叹自己在动画制作领域的不足。感慨之余,我也更加坚定了自己的信念,我们所做的,不就是以自己的形式撑起学生“信息化生态课堂”的天空吗?这是大赛的宗旨,也是我们毕生的追求!追随大赛,向青草更青处漫溯吧!

评委印象

单纯从技术方面来讲,教师们学教育信息技术的热度似乎要降温了,因为技术的发展速度实在是超出了教师们的学习速度,PPT作为傻瓜软件已经上不得台面,以iPad不再支持SWF为标志,Flash必将成为昨日黄花,HTML5方兴未艾,以APP为名的移动设备软件开发已经火爆了。iPad、微信也全面换代升级。

可以说,Flash作为专业的前台工具,在软件行业已经逐渐被边缘化了,如今只有页游还在使用Flash,手游已经是HTML5的天下。而行业的动向必然在一个长时间内影响到教育软件产业。

整体来说,移动设备进入教学是趋势和必然,而老师要转变思路,却需要一段时间。在这段时间里,学校的教育信息技术骨干们可能在忙着学习新的技能,而一般的教师们很可能短时期内无所适从。

Flash学习工具的开发也处在一个转型阶段。技术上没有再进步,但是理念上正努力面向未来。《自己去吧》学习工具,就是在这样一个大背景下产生的。

该学习工具使用环境是小学一年级语文自学,其设计理念“支持教师、学生双入口,既可作为教师上课的教具,又可作为学生自学的学具”就是非常典型的时代造就的产品,是交互时代与教师展示时代的一个过渡产品。

该学习工具共有导入、认、学、写、玩、资料袋七个学习模块,这七个模块各自独立又相互关联。每一个环节,都配以相应的教学策略,如问题先导、先学后教、进入角色、换位朗读、游戏化练习等。

小学一年级的教学重点是识字、写字、课文朗读这样的技能训练。围绕这个重点,学习工具非常贴心地设计了预习环节,并且在程序上设计成完不成无法进入下一环节,这种方式旨在保障学生的预习率。在其他环节,也设置了以“认、学、写、玩”为主要方式的练习。相信在教师的引导下利用这一学习工具进行学习,学生的技能会有极大的提高。

在使用该学习工具时,除了导入环节,其他环节都是离不开教师的。无论是学生的行为习惯养成,还是自学能力的养成,都需要在教师手把手的指导下完成。但我坚信,总有一天,技能练习部分是可以交给教学工具完成的,这一点如果能实现,将标志着教育软件换代的完成。

(田岗  NOC活动评委)

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