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三维动画表现木刻黑白版画的问题与创新

2016-05-14李传帅

人间 2016年7期
关键词:三维动画

摘要:本文主要从雕刻式模型解、多角度平面化模型等谈现木刻黑白版画的问题与创新。

关键词:三维动画;雕刻式;多角度平面化

中图分类号:J954 文献标识码:A 文章编号:1671-864X(2016)03-0000-01

一、雕刻式模型解决画面细节光影跟随问题

在研究三维动画表现木刻黑白版画灯光使用和光影变化的时候我们发现一个较大问题,黑白木刻版画仅仅是在一块木板上进行刻作,但是这块木板上却能出现凹凸有致、千变万化的细节。在传统的二维黑白木刻版画动画中,这些凹凸细节可以根据灯光的变化使制作者在每一帧画面里调整光影变化,虽然光影的把握性并不如在三维软件里那么随时可控,但是在三维里,这些凹凸细节基本上是用贴图来进行表现,贴图是固定的图片,显现在三维软件里后,是不能够随着光影变换而发生变化的。只有固定的大面积光影,至于光影照射在凹凸细节上后并不会产生变化,光影的转折也没有任何改变,所以这种问题使我们必须要解决与探索的。

造成这样的原因是因为我们的贴图所化出来的凹凸细节纹理赋予在模型表面,在渲染时并没有形成真是的凹凸,灯光照射在模型的表面上是光滑的,所在凹凸细节并没有产生光影变化,假如变换灯光位置角度,光影也不会跟随变换。即找到问题的关键,解决问题也就有了突破。如果将贴图这种凹凸细节在渲染时真实的转换成模型上的凹凸,使之灯光照射在上面产生光影的变换,这样在三维表现木刻黑白版画的画面细节上也能够尽善尽美。这时我们想到次时代模型的法线贴图技术完全可以解决这一问题。法线贴图就是在原物体的凹凸表面的每个点上均作法线,通过RGB颜色通道来标记法线的方向,你可以把它理解成与原凹凸表面平行的另一个不同的表面,但实际上它又只是一个光滑的平面。对于视觉效果而言,它的效率比原有的凹凸表面更高,若在特定位置上应用光源,可以让细节程度较低的表面生成高细节程度的精确光照方向和反射效果。

二、多角度平面化模型解决画面空间立体问题

在上一节中我们提到木刻黑白版画的空间在三维动画中表现的问题,但是还有个问题,三维软件里的镜头一旦摄像机运动,则纵深空间还是会强烈的表现出来。木刻黑白版画强调空间的平面化,我们通过灯光,材质,等一系列手段等技术来解决空间问题,基本上能够模拟出版画动画的二维效果。但是确无法彻底的制作出如同二维版画那样的平面化镜头。一旦摄像机运动,有心之下就能感受到三维空间。在这样情况下我们理论上想出一种解决方案。所有的三维动画表现都是建立于模型基础上的,只有物体模型在我们才能感受到空间的存在。在三维然间里与其说是模拟真实的三维空间,不如说是模拟物体的三维空间表现。如果将三维模型平面化,就能解决这一问题。但是不可以将模型完全平面,因为如果一旦完全平面我们根本无法继续后面的流程,例如绑定,例如灯光,例如镜头表现,摄像机运动等等。所以我们提出多角度平面化模型,即从正侧背三个角度对同一物体制作三个不同角度的平面化模型(并不是完全平面化)。这样再根据镜头,摄像机运动的实际情况来具体选择使用哪一个角度的模型。如此一般,便可以彻底解决三维表现木刻黑白版画的空间问题。但是一旦这样实施,在前期的工作量上就会比平时多出三倍,所以这一方案也只是理论上实施可行。如果是个人制作的独立动画或者实验动画未尝不可一试,但是一旦涉及大型的商业动画这种方案基本不可行,先不说工作量的问题,就光三维流程都需要改动。

三、大型版画式三维动画的流程设想

目前,木刻黑白版画动画想要大规模的搬上荧幕让国人熟知还有相当大的困难。这也有几个原因导致这一状况。一、二维的木刻黑白版画动画的流程复杂,工作量巨大,创作周期长。对于这一状况如果能够使用电脑技术,三维动画大量模拟版画效果,便可以尝试制作,当然对于三维动画的流程也需要进行优化。二、如果将这种强烈黑白对比式的版画效果搬入荧幕形成长时间的商业性动画,一方面国人可能不会很快接受它能让人在较短时间内产生视觉疲劳,另一方面则是投资商并没有在这方面看到长远的利益要求。

现如今四川美术学院周宗凯创作的木刻黑白版画式漫画《南京1937》由中外合资拍摄成动画电影。而画面风格也延续了木刻黑白版画的画面效果。近2个小时的电影时长,其中许多镜头将会用三维技术来模拟木刻黑白版画,这也给我们提供了探索与研究的机会。电影级的动画工作量巨大,周期制作长,所以前期准备就尤为重要。

一般的三维动画流程我们可分为,前期的模型,贴图,材质,绑定,中期的动画,灯光,特效,渲染,后期的合成,剪辑,配音等。三维模拟木刻版画效果其实我们在大的流程上并不会改动,而是再没给流程下的具体制作方法进行探索和设想。首先是模型,因为多角度平面化模型是要将原来一个模型分为正侧背三个不同角度分别制作出接近4-5个模型,这无疑是在制作的初期阶段带来巨大的工作量,因为模型是三维动画的最原始阶段,我们说过,如果没有模型三维动画就不会进行下面的任何一个流程,如果运用了多角度平面化模型后,接下来的流程如绑定,比如镜头我们都会因为模型的增加而增加,所以我们最终还是对它放弃。在模型阶段,对于主角模型,我们肯定是要精工细作,但是对于配角模型同一品种的模型先制作一个,例如国军,日军,平民。然后利用这一个模型对其他模型进行修改,这样得到的是所有模型都会是同等的uv,贴图也是同等。这样一来会大大的减少工作量。然后是贴图,的绘制尤为重要,因为我们要表现黑白版画效果,所以在绘制贴图前,绘制师首先要对黑白版画有一定的美术了解,也不排除自己亲自去学习木刻版画。然后是材质,其实在三维软件里的材质编辑器有许多方法能够模拟出这种黑白效果,但是通过测试我们选择使用了PSOFT PENCIL来进行表现。绑定和动画,绑定应该会按部就班和传统三维技术并没有什么区别,而动画,因为在这部动画电影里许多大场景强悍镜头传统而为不好表现,所以必须使用三维技术,但是由于工程量的巨大电脑硬件配置承受力跟不上所以在动画阶段我们相处分组分批的进行动画调节,最终在进行合并。至于灯光,渲染,其实灯光材质渲染这三者是密不可分的,前面所说的材质也只是初步调节的材质,在动画调节完成后,材质会因为灯光的架设,渲染效果的不同,从而进行变化与调节。就是我们队大型版画式三维动画的流程设想。在整个动画流程中,其实也是按照大体的三维动画流程走的,先是前期准备,然后模型,贴图,材质,绑定,动画,灯光,渲染等。但是在每个大制作流程下发生了变化,也是对于版画这一三维动画风格的一种流程上的探索所总结出来的具体流程制作。

作者简介:李传帅(1989.8-),男,民族,汉,籍贯山东淄博,学历,研究生,学校,四川美术学院,研究方向,动画艺术。

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