奔跑吧,勇士
2016-04-20李华浙江省台州市玉环县实验学校317600
李华 (浙江省台州市玉环县实验学校,317600)
一、游戏名称
奔跑吧,勇士。
二、游戏场地
一个篮球场。
三、游戏规则
将全班学生成两路纵队带到篮球场的一侧边线外,且自由分散开。以教师的哨声为开始信号,游戏开始后学生自由地找到身边的学生作为“石头剪刀布”的对象进行PK,胜利的学生迅速跑到篮球场另一侧的边线外。然后分布在篮球场两条边线外的学生再继续找任意学生进行石头剪刀布PK,胜利的学生继续跑到篮球场另一侧的边线外,并且在跑的同时大声喊出自己赢得的次数,并高举手臂用手指的个数来示意所赢次数。以此类推,在累积胜利10次后到达指定位置排队,前10位胜出的学生为最终获胜的学生,再将未获胜的学生整理好队伍进行之前约定的奖惩措施(见图1)。
图1-1 石头剪刀布游戏
图1-2 胜者跑出
图1-3 连续进行游戏
四、教学体会
图1-4 学生自定奖惩方法
(一)情景融入,增添乐趣
一个体育游戏组织成功与否,与组织教师的语言有较大的关系,教师激励、幽默的语言总离不开一个适当的情景导入。恰当的情景模式会提高游戏乐趣,提升学生们的参与热情,再加上教师煽动性的语言更会提高游戏对学生的吸引力。举例:“同学们,古有赵子龙只身救阿斗,今有勇士只身战群雄,你们的手,就是你们的武器!你们的腿,就是你们的坐骑!谁能在群雄之战中拔得头魁就要看大家在战场上的表现了。大声地告诉我,谁是勇士?”“好吧,奔跑吧,勇士!”
(二)奖惩多变,增加快乐
在游戏组织的初期,笔者制订游戏规则的奖惩措施(胜利的学生可以原地休息5min,失利的学生排成队慢跑两圈),一段时间后,学生慢慢地会对这个方式厌倦,而且输的学生也开始敷衍地去完成。不断尝试改变后,笔者发现必须要紧抓学生的好胜心理,这会让游戏组织得更加顺利,那么必须在每次游戏结束后尽快对失利的学生进行总结并用激励的语言为他们加油,简单的动作会让很多学生重燃再来一局的热情。
另外,就是改变奖惩措施。起初都是笔者自己设定奖惩措施,但个人的智慧毕竟有限,还是不能避免部分学生消极应对。后来笔者决定让胜利的学生商量怎么去惩罚失利的学生,胜利的学生讨论后由笔者审核通过后再公布。这个方法效果非常好,极大地刺激了学生的好胜心理,并且让游戏增加了不少快乐的元素。
举例:失利的学生分男女生各排成两路纵队,胜利的男生去失利的男生所在队伍依次对其挠痒痒,女生同样,这个奖惩简单有趣效果较好。
(三)细节改变,提高强度
1.场地的改变:游戏规则中定的是一个篮球场的宽度,在一段时间后学生完成的速度越来越快,学生的运动能力已经提高,原来的强度无法满足学生的要求,就可以把场地变成两个连着的篮球场,或将站在篮球场的边线外改成端线外,这两种方法都增加了约双倍的距离,提高了难度,增加了对学生的挑战,学生的练习强度也就加大了。
2.次数的改变:在原有游戏规则的基础上不断尝试最大累计次数,最多试到累积胜利20次,但效果不好,次数越多学生坚持下来的决心会变小,不但无法有效提高游戏强度,而且会削弱学生的挑战热情。笔者认为10次为宜,也方便学生伸手指,如果增加次数建议最多不要超过15次。
(四)不断创新,提升游戏
游戏的规则永远都是在不断尝试后慢慢改进的,如果固定不变将会失去学生的喜爱。在组织游戏的过程中,一个学生建议“老师,胜利的人太少了,能不能再加一些”,这个建议让笔者觉得游戏还可以再改进。首先,胜利的人数最好是不要增加太多,否则就没有胜利的喜悦感,建议最多不要超过15人;其次,针对如何增加胜利的人数,开始笔者觉得前后矛盾了,后来觉得不然,如果能再衔接上一个游戏不就可以增添一部分胜利的人了吗,但又不能损害第一批胜利者的利益,通过尝试最后觉得加上“捕鱼”这个游戏最合适。
规则:第一个游戏在前十位学生出来以后,教师鸣哨示意该游戏结束也意味着下一个游戏的开始,鸣哨后倒计时五秒,在这五秒内未胜利的学生分散到指定场地内(场地要大一点),五秒后,胜利的10位学生在规定场地内去“捕鱼”(去触碰其他学生),在规定时间内(2~3min)未被触碰的学生即为“漏网之鱼”,也就是第二个游戏胜利的学生,其他被触碰的学生接受惩罚,惩罚的标准不变。这个改变不但未损害第一批胜利学生的利益,又增加了一部分胜利者,同时也增添了不少乐趣,而且还大大提高了运动强度。
校对有感:
这不仅仅是一篇文章,更像是一组画面,一个阳光的大男孩带着一群学生在阳光下、操场上运动、嬉戏。极富煽情和极具感染力的语言,让读者也想加入其中,“为了孩子的一切、为了一切孩子”,李老师用心思考着、践行着,在操场上书写人生!