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交互动画的表现形式研究

2016-03-29丹,张

赤峰学院学报·自然科学版 2016年21期
关键词:动画内容

刘 丹,张 引

(合肥师范学院 艺术传媒学院,安徽 合肥 230022)

交互动画的表现形式研究

刘 丹,张 引

(合肥师范学院 艺术传媒学院,安徽 合肥 230022)

进入21世纪互联网开始普及,数字媒体技术得到日新月异的发展.智能手机、电视、平板电脑成为人们生活中不可缺少的重要信息传播载体.基于互联网技术产生的数字媒介设备最大的特征便是具备与观众或用户间的人机交互性.作为依赖数字视频媒介传播的动画,也随着各种多媒体平台的出现而产生新的创作方式即:交互动画.交互动画是以观众间互动为基础,通过观众的积极参与对动画叙事进行干预的动画形式.交互动画的出现丰富了动画视听语言的表现性,给观众带了全新的动画观影体验.

动画;交互动画;数字媒体

交互动画是指观众通过外部介入对动画内容、叙事情节产生影响的动画表现形式.动画中交互参与性的探索可以追溯到动画起源时期.从1832年比利时人发明的费纳奇镜将一系列图像绘制在旋转盘上,使用者通过手动旋转盘片,出现连续运动的画面,利用视觉残留现象产生动画效果.再到后来迪斯尼2000年创作的《幻想曲2000》通过乐队实时的演出与动画影片间互动的结合展开故事情节.由此我们看出,动画的每个重要发展时期,动画创作者们都在试图引导观众利用互动形式,使其积极参与到动画叙事中去,但是由于技术上的限制,早期的尝试也仅是形式上的互动,费纳奇镜的使用者可以改变图片的旋转速度,但无法影响故事结构.《幻想2000》也仅是将之前拍摄好的动画与现场乐队演奏结合,并未实现真正意义的实时交互中对动画叙事、表现形式进行影响改变.进入21世纪信息技术的发展,互联网应用得到普及,为今天我们所看到的人机实时交互动画的出现提供了技术支持.观众与创作者、观众与观众、观众与媒介之间以数字媒体技术为平台,积极的与动画本体展开互动,进而影响动画叙事结构,给观众带来全新的动画视听体验.

由于交互动画以观众参与互动为基础,通过观众与影片间的互动完成动画的播放,因此,交互动画在表现形式上有着区别于传统的动画的显著特征,根据观众与动画影片之间的参与互动方式的不同,交互动画主要分为引导型、选择型、体验型三大类型.

1 引导型交互动画

引导型交互动画是指观众在影片播放过程利用外部设备干预影片内容的播放.此类交互动画是将动画内容分为若干个段落,放映过程中向观众设置问题,观看者通过外部辅助设备,完成影片中设置的问题后方能进入下一段内容的观看.随着观看内容的深入,问题的难度也会增大.最初的直接引导型交互动画出现在十九世纪五十年代,当时美国CBS创作的名为<Winky Dink and You>的儿童动画电视剧,正如影片名字所述,整部影片是叫维肯迪克动画角色和观众之间的互动.该片引导儿童观众通过邮票或周边商店里购买的特殊塑料纸和特殊蜡笔,然后通过静电将塑料纸吸附在电视画面上,当维肯迪克动画角色遇到危险问题是,帮助他解决难题.也就是说,维肯迪克被老虎追逐到悬崖边时,主持人会向观看影片的儿童求救,这时儿童利用特殊蜡笔在吸附在电视上的塑料纸上画出一副梯子,维肯迪克便会得救.该影片将动画叙事与观众间互动紧密结合,大大增加了观看的趣味性.

近年来引导型交互动画更多的出现在教学用影片中,如较为有代表性的《爱探险的多啦》,该片是由美国尼克频道制作的面向儿童的英语教学动画.此影片中将每一集设置若干个环节,各环节之间利用已设定好的问题进行连接,主人公朵拉在与其相伴的动物角色对话中引出问题,通过问题带动观众思考互动,进而调动观众的参与和观看热情.继《爱探险的多啦》大获成功,尼克频道又制作了《丛林小英雄迪亚哥》等引导型交互动画系列片.

引导型交互动画中还有是利用猜谜方式进行互动,也就是说在影片播放途中提出谜语,只有解答这些谜语后影片才能继续观看影片.此类动画交互过程中虽然不能给观众提供多样选择,但是通过猜谜的方式充分的调动了观众的参与热情,进而观众可在解答过程过获得成就感和满足感.如《单色调》,影片以十九世纪五十年代为故事背景,观看者扮演剧中哥哥角色帮助弟弟远离黑暗,故事中设置了大量挑战性的猜谜任务,观众必须通过解谜的方式来解救弟弟.整部影片以单色调场景突出角色,使观众更容易沉浸到影片中,利用猜谜形式连接故事,极大地调动了观众的好奇心.

2 选择型交互动画

与引导型交互动画不同,选择型动画是在动画播放过程中设置若干个故事发展的分支,观众有多种选择观看接下来的故事内容.观众在做出选择的过程中影响叙事内容发展同时,也赋予观众对动画中角色的强烈认同感,从而对影片更多的情感投入.选择型动画中观众选择故事情节发展过程中,以观众所处的位置又可以分为外在选择和内在选择.

外在选择是交互动画中最为广泛使用的方式之一.外在选择交互动画中观众的选择行为决定内容的走向,此类交互动画的构成是在播放中故事情节出现分水岭时,向观众列出若干个方向,观众根据不同的选择后所观赏到的剧情也大相径庭.基于此特征外在选择型交互动画在制作过程中,创作者要事先制作出不同的故事情节的内容以供观众进行主观选择.由此我们可以看出,以往传统动画影片叙事内容都是通过播放键控制的单方向故事结构,而交互动画则是向树根结构,在一个故事主线下有许多分支故事段落组成,观众拥有更多的主观能动地来观看影片.

上述中提到的外在选择型交互动画的不足之处在于,故事的情节虽然有所不同,但都是之前预设好固定内容,并不能在与观众交互过程中按照观众思维衍生出无限多样的情节.还有此类固定内容的交互动画在创作过程中,往往忽略了观众观影意识的发展对影片带来的影响.为了摆脱这种固定内容选择型的交互动画,随着新媒体技术的进步发展,故事内容具备自我反省无限发展的“自动创作者”的概念开始出现.我们可以将其称之为内在选择型交互动画.内部选择与外部选择的不同在于,外部选择是观众根据已经设定好的若干故事,进行主观选择观看.而内部选择是观众成为剧中的角色,参与到故事内容中去,通过行动或动画中设定的道具进行实时动画故事的创造.此类交互动画影片中的素材虽然是有创作者决定,但最终影片的内容和结局是有观众主观决定.代表作品有法国二零零五年推出的《幻象杀手》,影片中主要角色有逃犯和警察,观看者操作的两个角色不同的行为将直接影响接下来影片的情节发展,也就是说整部影片预先没有完整的故事情节,而是观众在观看过程中主观的改变其中一个角色的行为将会对另一个角色产生逻辑性的影响,进而演绎出无限的叙事内容.

3 体验型交互动画

体验型交互动画与上述交互动画的最大不同在于其摆脱叙事,通过数字技术创造出实时互动的动态图形给观众带来纯粹的动画视觉体验.此类多以计算机程序及物理硬件相结合创作.如Processing、VVVV、Arduino等视觉化编程变成平台.根据观众与作品间交互方式的不同,体验型交互动画有可分为一下三种类型.首先观众借助物理装置与动画互动.此类交互动画最早出现在法国艺术家Edmond Couchot1990年创作的《蒲公英》中,观众用力朝向作品前放置的话筒吹气时,投影中的蒲公英图形会四处散落飞扬.邵志飞(Jeffery Shaw)1989年创作的《可读的城市》作品中,观众通过骑作品前放置的自行车与屏幕上的三维动画间产生互动,观众每骑动一下车轮,动画影像也随之产生变化,使得观众仿佛骑车行驶于虚拟城市空间中.其次利用观众的声音进行动画互动.如2003年Golan Levin、Zachary Lieberman等共同创作的《Messa di Voce》该作品中利用观众发出的声音与背景动画间产生互动,观众发出声音的强弱直接影响到背景中所呈现的动画气泡大小、数量.除此之外采用扑捉投影的方式来创作体验型交互动画.此类作品利用观众肢体投影与屏幕中呈现的动画图形进行直接互动.Zachary Booth Simpson创作的《Mind Control》将观众投射到屏幕上影子与显示的动画图形进行呼应.也就是说观众的影子完全融入到动画图形中,动画图形也随着影子的运动产生相应的改变.以上体验型交互动画通过数字技术结合艺术家的创意和观众身体、声音等方式的参与,给观众带了实时互动的视觉、听觉体验.艺术与科技的结合、观众与艺术家、观众与作品、艺术家与作品之间的关系也发生了改变.观众成为第二创作者、观众的参与决定了作品的呈现面貌.

4 表现的局限性

交互动画区别于传统动画的最显著特征是采用非线性叙事,引导观众与影片内容展开互动.这种以观众为中心的叙事大都用超文本(hypertext)视频方式制作而成.为了达到观众积极地参与影片内容的互动,动画内容需要准备若干不同的场面,以便观众可以自由选择,因此交互动画相对于传统动画的线性叙事结构在制作上要投入更大的人力和财力.交互动画的制作团队除了需要传统动画中的导演、原动画、后期等制作人员以外,还需软件工程类人员参与动画制作中为动画的交互型的构建提供技术支持,同时具体动画绘制和交互编程的人员更是少之又少,交互动画所需的跨学科创意型人才的匮乏制约着当前交互动画的发展.

交互动画叙事由于故事中间会产生若干分支,以便观众进行交互干预故事发展.观众在参与影片交互同时,也随之打破了观众的思维,观众也有单纯的观看者变为影片的制作者的角色,在对影片进行主动的干预的瞬间对观众影片内容的“沉浸感”消失.所谓“沉浸感”是指人们在进行某些日常活动时完全投入情境当中集中注意力,并且过滤掉所有不相关的知觉.“沉浸感”的消失可能会使得观众在观看交互动画途中,由于外部事物的干扰而中途放弃继续观看动画影片.交互动画的交互行为必须是一对一的观影过程中进行,因此交互动画也不能像传统动画一样利用剧场同时向无数观众进行放映.

5 结语

生活在信息社会的我们每天都在发生着技术带来的革命性创新,这不仅是单纯技术的变革,更是技术变革所催生出新文化对社会形态所带来的冲击.基于技术条件产的新媒介所代表的意义以突破其媒介本身,成为激发人类无限想象力和创造力,以及人与人、人与物之间情感沟通交流的新工具.交互动画作为一个被打开但尚未完成的动画领域,随着媒介技术不断更新发展交互动画表现方式也日益多样化,这就需要每一位动画研究者将自身处于数字信息时代,时刻洞察新媒介对传统动画视听语言所带来的影响,从思考动画艺术与技术和信息化社会现实关系的角度重新去理解动画.

〔1〕聂欣如.动画概论[M].复旦大学出版社,2006.

〔2〕Jon Kolko.交互设计沉思录[M].机械工业出版社,2012.

〔3〕辛向阳.交互设计:从物理逻辑到行为逻辑[J].装饰,2015 (01).

〔4〕李四达.媒介与符号-数字媒体艺术理论探索[J].北京邮电大学学报,2011(04).

〔5〕黄本亮.交互设计的语义层面[J].包装工程,2013(09).

J904

A

1673-260X(2016)11-0138-02

2016-07-05

合肥师范学院校级青年基金科研项目(2015QN53)

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