网络游戏中的表演与自我呈现
——基于戈夫曼拟剧理论的观察和分析
2016-03-01廖克凯
廖克凯
网络游戏中的表演与自我呈现
——基于戈夫曼拟剧理论的观察和分析
廖克凯
摘要:本文借助戈夫曼拟剧理论,把现代传播条件下的网络游戏和日常生活视为个体活动区域的网络前区与现实后区,认为个人在网络游戏中进行的游戏行为,如语言表达、玩家对游戏角色的外观打扮等就是一种前区的角色扮演,而游戏玩家在现实生活之中则是一种后区的角色扮演。在网络游戏中的角色的呈现有时与现实后区的个人形象相符,有时却存在较大差距。本文针对网络游戏中个人前区的角色扮演与个人后区的现实角色进行探究。
关键词:网络游戏;拟剧理论;自我呈现
现代传播条件下出现的网络游戏,在为互联网用户提供游戏娱乐等服务的同时,以一种开放的理念与广阔的匿名平台造就了一种类似真实世界而又实际虚拟的机制。在网络游戏中尤其符合“由于身体的缺场、匿名和时空的区隔,人们在现实生活中显得十分纠结的角色扮演行为变的直接而又简单了”的情况。[1]游戏玩家可以有选择地传递个人信息,通过声音、文字、表情符号等一系列符号表现自我。这样的自我和真实世界里的自我也许存在相同的地方,然而又因为网络游戏具有虚拟性的传播特征,这样的自我也可以是完全虚拟的表演出来的自我。
一、戈夫曼的拟剧理论和行为分析
戈夫曼在其著作《日常生活的自我呈现》中,提出并阐释了拟剧理论的相关概念,且试图用这个理论来解释社会和人们的互动行为之间的一些基本过程。戈夫曼认为,人在社会生活中与他人的互动行为在某种程度上可视作一种表演,而表演的目的是为了表达某种意义。在戈夫曼看来表演分为两类,一是借助各种语言符号或者非语言符号所进行的明显的表达,二是通过故意的行动展现的隐含意义。他认为日常生活中的每个人都可以被看成一位个体表演者,表演者在某种特定的场景,按照一定的规则在观众的注视下进行表演。对于他们而言,正在扮演的角色是更为重要的,他们试图让大家相信他所展现的就是他们最为本质、真实和特有的品性。然而,当演出结束之后,他回到后台才显现出他本来的面目,恢复到真实的自我。表演展现出来的世界与真实的世界是被隔离开的。
戈夫曼借用了戏剧表演中的“舞台”概念,将生活的表演场也称作舞台,并且又把舞台分为前台和后台。前台是一种制度化的社会存在,而人们扮演的角色通常是具有一定程度的理想化和社会化的自我。而后台活动由于不存在前台中社会规范里种种所谓的布景限制,更多的是“自发性主我的流露”。人们不用像在前台那样注重自身形象,而是自然放松的状态。不过,前台和后台只是一组相对的概念,可以相互转化。许多区域在之前的情境中作为前台,在另一种情境中又可能会作为后台出现。
戈夫曼还提出了“印象管理”的概念。他认为不管个体在人际中抱有何种目的,他的出发点总是在于管理别人对自己的反馈和应对方式。这种控制主要是通过影响他人所认识到的情境的定义而达到的。他能通过自己的表演来影响情境,从而影响别人对情境的定义,并由此给他人留下一种印象。所以说,由于这些印象构成了个人事实上的社会存在,其真实的本性与品质因为藏在表演的背后而被忽视了。
总之,拟剧理论既是戈夫曼学术生涯的起点也是他最具有代表性的学说。难能可贵的是,他的思想在如今的网络社会依然有一定的价值和指导意义。
二、个人在网络游戏中的角色表演
生活中有着各种各样的社会规则,这些规则和社会规范的限定往往具有现实的约束力,但是由于互联网打破了现实世界的物理空间限制,个人可以勇敢地尝试平常不敢尝试的各种事物,人与人之间的交往也不再存在面对面交谈的后顾之忧。在虚拟的网络世界中,人们可以塑造现实生活中无法实现的自我认同。于是,在网络游戏这一虚拟舞台中,人们开始根据自己的兴趣和爱好,在个人能力和想象力所及的范围之内利用虚拟身份自由地进行“自我呈现”。
戈夫曼提到,“舞台设置”是前台的第一部分,它包括舞台设施、装饰品、布局以及其他一些为人们在舞台空间各处进行表演活动提供舞台布景和道具的背景项目。只有置身于适当的设置当中才能开始各自的表演,而离开了舞台,表演也就随之结束了。网络游戏本身,正是一个完美“舞台设置”部分,表演者在短期内将其看到的各种符号装备的集合与自我形象联系到一起。网络游戏的设计模拟了许多的现实生活却又充满想象的元素,这样的舞台设置无疑能够充分地满足到所有玩家的表演欲。如2015年5月28日启动全面公开测试的《天涯明月刀》是由腾讯公司制作的第一款大型多人在线角色扮演游戏,这款游戏以古龙所著的武侠小说《天涯明月刀》的故事剧情为背景。在游戏中,玩家把自己当作生活在“天刀世界”中的一员。游戏利用3D模型技术,无论是建筑物的刻画还是NPC人物的制作,游戏为玩家提供了一个视觉感逼真的“大宋盛世”。玩家操纵角色行走其间,还能看到活跃的鸟兽,感受到天气与气候季节的变更,这一切都似乎重新再现了一千多年前的大宋。当一个新玩家进入游戏,一种特定的前台已经为他设置好了,然而这并不是一种全新的情境,一些熟悉的社会规则在这里同样适用。玩家们共同在这个世界中探索冒险、交易商品、完成各种各样的任务。然而游戏进程告诉你,在这个世界里,你是一位身怀绝技的侠士。玩家可以自由选择武功门派,在这个世界里匡扶正义、除暴安良。玩家可以拥有超凡的武功套路和踏水无痕的轻功,这是现实中无法被实现的。每个独立的玩家被特殊地设置成了一个不平凡的人,他有条件去戴上面具再穿上一套戏服去呈现出自己所期望的角色。
在网络游戏中,多舞台表演是可能的,而且每个舞台都是一个相对独立的生存空间。网民可以同时扮演多重角色甚至可以同时拥有并扮演多个交叉或平行的角色身份。在游戏服务商提供的游戏场景中,网民可以通过网络游戏中的角色扮演来进行自我整饰。作为游戏玩家,网民可以通过购买游戏道具来装扮虚拟人物的虚拟形象,以此来表达喜好品位。而且,在许多网络游戏里,玩家还可以通过“捏脸”系统,根据自己的喜恶,自由地去塑造虚拟的人物形象。其他网民也在登录游戏的那一刻担当起相应的角色。他们或是通过游戏内的对话和任务系统,共同完成游戏目标,和其他玩家完成虚拟社会中的角色互动,或是以表现出与自己的审美价值判断或者自己角色塑造需求相匹配的言辞迎合或拒绝某些玩家。这些玩家呈现出的形象有时与他们现实中的自身形象一致,有时却存在较大差距。一个在现实生活中用度节俭的人,可能在游戏中挥金如土,一个在现实生活中处处示弱的人,可能在游戏中展现的十分强势。但无论怎样,前台中角色都是表演者理想化自我的一部分,是运用印象管理的手段尽情表演的结果。
三、个人在后区的现实角色
媒体好比是现实生活的过滤器,因为把关行为的存在,媒体所报道的总是现实的某些方面。因为新闻的本质属性所追求的新鲜和特殊性,媒体需要的是事件典型和理想化的形象,人们的普通生活明显是不具备太高的新闻价值的。所以人们很难接触到所有网络游戏玩家真实的后区状态。然而,通过个别的报道我们会发现新闻主角和他在网络游戏中的前区角色之间的巨大差距。如常州市武进区城管局户外广告管理科的科长丁某,两三年间在网游中投入超1500万元,而这里面很多钱,都是他贪污受贿所得。然而他在网络游戏内曾经两次拿过游戏内年度决赛的冠军。①另有一位沉迷在劲舞团(一种舞蹈模拟类网络游戏)中的21岁女子小梦,只身从上海来到新疆,只为了会见那个令自己心仪的“舞伴”。然而,“舞伴”从最初的友善变得面目可憎,挟持小梦企图逼迫她进行违法活动。②与他们在游戏内叱咤风云、问鼎江湖的英雄形象或者是风趣幽默、体贴细致的绅士形象相比,现实中的他则是一名利用职权之便索贿贪污的小人或者是一名心怀不轨的无耻之徒。现实中的这个角色并不具有他所扮演的那个角色所展示的品性。
戈夫曼认为,当一个表演者想要观众相信自己的表演是真实的,他必须首先有充分的自信认为自己对场景以及自我概念的把握是正确的。因此,戈夫曼并不关心客观世界的实际情况,而是关心这个世界在人们心目中的状况。由此可见,如果一个人沉溺于网络游戏,前区的表演与网络游戏这个特殊的情境则有可能影响他对自我的认知,从而导致后区的消逝。据报道,深圳一名年仅14岁的犯罪嫌疑人张某,小学三年级便辍学在家,沉溺于网吧,因几十元车资与蓝牌车司机发生口角,遂用随身携带的匕首将司机杀害。张某在审讯过程中交代,其以为被杀害的司机能像网络游戏中的人物一样,通过某种方式再次复活。③在他的认识中,网游游戏中的虚拟世界已经是他心目中的真实世界。在虚幻的情境定义中,张某做出了他认为合适的行为决策,然而却伤害到了被他所遗弃的现实中的自我和社会。
时至今日,互联网已经深入我们生活的方方面面,互联网日渐成为一个真实的虚拟世界。我们发现人们的网络前区和现实后区的界限并非如想象中的那般明确,玩家如果混淆了网络游戏的前区和现实后区,过分沉溺于自己的角色与自己的表演,也同样会对自己的现实形象和现实世界造成各种创伤。
四、结语
“容器人”是由日本学者中野牧提出的概念,他描述了在大众媒介传播时代成长起来的现代人的心理状态,称其内心类似一种孤立、封闭的罐状容器。“容器人”为了摆脱孤独也希望与他人交流,但这种接触只是容器外壁的碰撞,坚硬的保护壁垒让他们无法深入到彼此的内心世界。这种尴尬的状态正好反映了人们渴望表现自我又不愿意暴露自己后台的现实状况却希望了解真实的他人及其后台行为的欲望。然而在网游游戏完美的“舞台设置”之下,人们就可以通过自己的表演来完成自己的“印象管理”来控制他人的行为,尤其是他们对他的看法和应对他的方式,从而完成他所期望的“自我呈现”。尽管人人都可以在任何的场景中进行表演,然而与现实中的表演行为相比,在网络游戏为前台中的表演无疑是更为轻松的,因为网络游戏提供了奢华刺激的舞台和诸多现实中并不具备的规则。因此,一个玩家往往可以以网络游戏为前台,通过自己的表演给其他人制造一个现实后台中他不可能完成的印象管理,并且让人相信,那就是真实的他。也许正是这种虚拟世界中的表演可能带来真实的自我呈现,从而满足了自己的表演欲望和接触世界的需求,才使得许多人沉迷于网络游戏的世界。
注释:
①http://www.china.com.cn/cppcc/2015-07/16/content_36072879. htm.
②http://game.zol.com.cn/117/1171703.html.
③ http://sz.southcn.com/content/2015-08/26/content_131498680. htm.
参考文献:
[1](美)马克•波斯特著.信息方式:后结构主义与社会语境[M].范静哗译.北京:商务印书馆,2000.
[2]欧文•戈夫曼.日常生活中的自我呈现[M].北京:北京大学出版社,2008.
[3]丁道群.网络空间的自我呈现—以网名为例[J].湖南师范大学教育科学学报,2005(3).
[4]黄建生.戈夫曼的拟剧理论与行为分析[J].云南师范大学学报,2001(7).
(作者系重庆大学新闻学院研究生)
中图分类号:G206
文献标识码:A
文章编号:CN61-1487-(2016)05-2-0064-03