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中国文化创意来源及发掘模式研究

2016-02-10余吉安赵红燕

中国科技论坛 2016年12期
关键词:科技文化

余吉安,肖 彬,赵红燕

(1.北京林业大学经济管理学院,北京 100083;2.清华大学经济管理学院,北京 100084)

中国文化创意来源及发掘模式研究

余吉安1,2,肖 彬1,赵红燕1

(1.北京林业大学经济管理学院,北京 100083;2.清华大学经济管理学院,北京 100084)

尽管中国的文化创意产业已初具规模,但与美国、英国、韩国等发达国家相比,对文化创意题材的挖掘与创新也十分缺乏新意。本文以贴近国民生活的电影及动漫等产业为主要案例,旨在深入探讨文化创意来源发掘模式,从传统文化资源、现代文化题材及空间文化差异三个方面分析文化创意来源,探讨科技作为文化载体和制作技术在发掘文化创意来源中的功能和作用,并对文化创意来源的开发提出相关对策,以期推进文化创意产业的发展。

文化创意产业;创意来源;科技;发掘模式

1 相关文献回顾及研究架构

创意产业的发展来自技术、经济和文化的交融,注重的是对已有文化进行某些创造性的改变形成新产品和新价值。创造性不是凭空而来的,与对创意来源的挖掘的方式和程度是密不可分。寻找创意来源实际上就是找寻创意资源的过程,是将现成的东西转化为新产品的过程。对传统文化、遗产等进行创意开发利用方面的研究已有不少,如非物质文化遗产的创意开发[1-3]、饮食文化资源开发[4]。在新的历史时期,如何挖掘和保护好历史文化资源、如何利用和发挥好区域文化资源优势具有重要意义[5]。为此,厉无畏[6]提出了开发利用文化资源的四种模式:保护历史文化资源的条件下开发旅游景观、以故事力活化资源、以凸显文化特色的项目吸引社会资本、提炼文化符号来塑造品牌。

科技创新是文化创意产业动力源[7],内容创意离不开技术[8]。赵弘等[9]认为,“文化创意产业=文化创意+科技支撑+思路模式”,但从创意产生和发展所需要的各种资源要素来看,科技的影响无处不在[10]。科技丰富文化创意产业内涵[11-12],为文化创意产业提供先进的技术工具和表现形式,对文化创意产业的支撑作用[11],而且技术创新与文化创意具有互动性[13]。但目前尚没有建立文化创意产业发展科技带动的理论体系,对科技能在多大程度上、如何带动文化产业发展还基本处于探索阶段[7]。

在法律层面,中国文化创意产业存在立法理念的偏差,有立法内容上的缺陷[14]。在英国制定与推行一系列相关立法及政策,为非物质文化遗产的创意开发提供了良好的保障[15]。美国法院已经探索用财产权方法、准合同或不当得利方法、合同方法、信任(秘密)关系方法、反不正当竞争方法和著作权方法来保护创意人的创意,这将为探索中国的创意法律保护提供某种借鉴和参考[16]。

人力资本是推动创意经济增长的主要动力[17]。但大部分文化创意产业并不重视企业的人力资源管理,对创意人才的管理和开发更是处于较低水平[18],创意人才短缺是制约中国创意产业发展的瓶颈[19]。而科技与文化创意相融合时,对高端人才有更大需求[12]。

文化创意企业融资被拒可能性比非文化创意企业高,会因融资困难而导致其较低的销售增长[20]。国内的文化创意企业大多为中小企业,在整体上融资效率偏低[21]。文化创意产业存在较大的不确定性和市场风险,所以需要扶持政策和全融创新,英美日韩等发达国家融资经验值得借鉴,如成立产业发展基金,进行股权投资,开发文化创意产业特有的授信风险评价工具,探索成立文化产业区域性股权交易市场[22-27]等。

文化创意来源的发掘、科技对文化创意来源开发的支撑以及相应的必要条件(法律、人才、融资途径),是促进文化创意产业发展的基础。文化创意来源于三个方面:传统文化资源、现代文化题材和空间文化差异,这三者互有联系。法律保障、人才培养、资金来源是文化创意产业发展的必备条件。科技起着支撑作用,现在资金流动、信息传输基本是电子产品为载体,而人才也是利用科技工具更好地开发文化创意。无论是使科技产品作为载体还是制作技术、甚至是创意来源,都离不开科技上的创新。因此,中国文化创意产业的发展不仅需要加大对创意来源的发掘与开发,还需要建立创意的法律保护、人才培养、资金支持一体性支撑体系,并充分发挥科技的作用,从全局考量,形成文化创意来源的发掘模式。

2 中国文化创意来源的发掘

文化创意产业的发展需要寻找到自己的文化创意来源。文化创意来源从纵向可分为传统文化与现代题材,而从横向上要利用空间上的差异进行创新。

2.1 来源于传统文化

传统文化一直是文化创意的重要来源之一。具有固有文化情结的人们能更容易接受依据传统文化创造出的新文化产品,所以很多人借鉴传统文化的创意元素来创新。传统文化蕴含着丰厚的创意资源,而且这些传统文化为创意者塑造一个基本的创意导向和市场需求的基础;同时,文化的传播是提升国家影响力和竞争力的重要途径。所以,世界上创意产业比较发达的国家和地区都十分注重对本国或地区传统文化的发掘。英国电影学会、旅游协会、历史学会、博物馆学会、考古机构、古建筑保护机构、文化建筑管理机构等传统文化组织不但利用本国传统文化大力发扬自身的传统精神,而且他们之间的相互合作也促进了文化创意产业各行业的发展。今天的“韩流”,就是韩国挖掘传统文化的盛果;日本动漫的流行,很大程度上也可以归功于他们对传统文化的挖掘,著名动漫《海贼王》里的诸多海贼原型均是以历史上著名的海贼为原型。

中国的古装历史剧一向市场广阔,其深层原因正是对中国传统文化创意来源的不断开发。早期曾以戏剧表演的《西游记》,后来以说书的形式在广播平台播出,还被制作成电视剧、电影、动画片,并被翻拍过多次,其创造的价值难以计量。尽管被翻拍了这么多遍,仍有人能从此挖掘到有价值的创意——比较成功的例子就是国产动画电影《西游记之大圣归来》,上映16天票房突破6.13亿,超过《功夫熊猫2》所保持的长达3年的国内动画票房纪录,成为国产动漫最为傲人的战绩。其成功得益于对《西游记》这一耳熟能详的故事进行深入改编和创新开发,片中的孙悟空有血有肉,更具人性化色彩,每个人都能够从影片中找到自己的影子,而幼年唐僧江流儿在搞怪可爱,言语间透露出童真和善良[28]。可见传统文化仍有诸多潜在价值有待进一步创意开发,需要细心品味传统文化进行再创作。

2.2 来源于现代题材

有一些永恒的主题,如爱情、亲情和友谊等,也成为文化创意来源。对现代社会的解读而形成的文化创意,往往具有更大的选择空间,创意者可以在当下社会中直接找到创意灵感,从而开发出更多的文化创意产品。中国近几年的大片就是围绕这些现代主题,反中国传统影视模式而大获成功,如《夏洛特烦恼》、《致青春》等。还有一些电视剧展示真实的现实生活,如2015年播出的《北上广不相信眼泪》等,一改过去严肃而老套的生活片模式,以现代社会为背景,讲述现代中国人的生活处境,以较为深刻的人生哲学和精妙的画面,给人们带来了全新的感受,赢得了广大观众的喜爱。

现代素材的文化创意,还注重互动性和参与性,如现代的互动类节目已经层出不穷,著名的有《鲁豫有约》、《星光大道》以及《中国好声音》等。这些节目多而不衰,充分说明我们的生活对文化创意的需求。

而由于网络的普及以及大家对原创性的重视,网络剧逐渐流行起来。网络剧之所以能获得如此成功,主要归功于其对现代文化的挖掘,其制作和播放形式迎合了现代生活对快文化的需求,面向现实、内容更切合实际,可以在短时间内吸引受众,并向受众表达出想要表达的内容。以《屌丝男士》为例,其第一季就创下了4.2亿播放量,覆盖的网民人数高达6000万,占6亿国内网民众的1/10[29]。而网络的主力军也恰恰是年轻人,很多片子主要表现的是年轻人的生活与文化,吸引年轻受众。唯有对现代题材以现代理念来制作,才能真正形成具有现代意义的文化创意,才能更容易走向世界。

从产业角度来看,各传统行业也因赋予了新的创意而呈现出新的发展态势,如今天的农村经济是农业经济、工业经济以及知识经济等各种经济形态的交错与混合,湖南长沙就以“赛事节会+产业链打造”的模式而闻名。这也是新田园经济、绿色农业、(庭院)生态农业、休闲农业、新产业复合体等新提法浮出水面的原因。

由此可见,现代题材的创意通过对其中的深度文化内核的挖掘,把握时代的脉搏,抓到人们思想的兴奋点,抓住了观众的心,而不仅仅是他们的双眼。

2.3 空间上的文化差异

创意来源不仅可以借鉴中国的文化创意,还须具备国际化视野,加强对国外文化创意理念的吸收和创造,从而可以获得某种高质量的创新,例如新浪网就是模仿国外的互联网,QQ模仿MSN,网易模仿e-bay等。而这些企业因为是最早利用文化上的差异,模仿国外模式,快速占据国内市场,均已成为各自领域的国内霸主。而最近在电视上十分火热的真人秀节目,诸如《爸爸去哪儿》、《极限挑战》等等,也是向国外引进的文化,结合中国国内特色加以改造,也取得了不错的效益。中国文化资源极其丰富,是发展创意产业得天独厚的重要条件。而我们需要做的正是挖掘出现代社会所需求的创意点,利用空间上的文化差异,形成文化创意的创新性应用。

3 科技创新:文化创意来源的重头戏

作为对象性的可取资源,科技已经越来越显示其价值,成为创意来源中的金矿。在对文化创意的挖掘中,科技所体现出来的对创意资源的价值表现在两方面:一是作为文化创意载体;另一是作为对文化创意改造的制作技术。科技作为载体搭载着文化创意,丰富了文化创意的表现形式,如手机媒体、电影等。而科技为文化创意带来了先进的制作技术,美化了文化创意,优化用户的体验。

3.1 作为文化载体的科技创意

坚实的科技是创意的重要保证,否则,创意始终是空中楼阁。文化的传承都离不开某种文化载体,文化载体的革新对人类的文明影响巨大。在今天信息爆炸的时代,文化载体也更为丰富多彩。科技的发展正是这一载体大发展的基础,从英国对文化创意产业的13个行业的分类来看,这些分类便是基本按照不同文化载体区分的。现代科技快速发展,新的文化载体不断出现,从MP3到MP4、MP5,从电子词典到各种语言学习机的出现,深刻改变着人们的生活方式,而许多创意也从这些新的载体开始。这些科技新载体的出现就是新的创意来源的基础,如科技的进步促进了广告文化日趋成熟,从最初的只能分发纸张广告和张贴海报的形式,到后来的广播广告,再到后来电视广告,而如今已然进入了网络广告的大潮。当然,载体还是创意的界限,就如同制作电影与制作电视剧是完全不同的思路,不同的科技载体有不同的创意规律,如果创意不注意科技载体的特殊性而通用于不同行业,则可能呈现完全相反的效果。

科技本身也可以作为文化创意的来源。科技创意实际上已经从所谓的科技的创意在向创意科技转变,而在转变过程中,科技创意本身与文化创意的差异已经显现。以最具科技色彩的科幻片为例,以前为了能够达到逼真的场景,如外太空,必须由人做许多的道具和绘制大量的背景,即便如此,科幻片所呈现出的实际效果也是差强人意。从电脑技术发展以后,传统的模型和绘画技术也有了革命性的改观。科幻片中原先需要手绘的背景画可以让电脑来代替;道具模型跟比例完全不同的演员可以随意粘合。虽然电脑技术并不能完全决定影片的质量,也可能因为节约成本而马马虎虎地处理。但使用电脑技术会比道具使用要方便和快捷。如果说电脑技术在这里只是对原有技术的效率和效果上的提升,那么,先进的技术同样为旧的文化形式注入了新的活力。先进的现代科技装备,音响灯光多媒体烟雾水幕升降仪器等,整个舞台数字化控制,使整个演出过程中道具的切换方便快捷而丝毫不影响演出进程。高科技所制造出的特殊效果赋予了舞台魔幻般的感觉,让观众在真实与虚幻之间流连忘返。

科幻小说卖的就是科技知识,尽管这些知识部分是虚拟的,但是它就是以一种科技的外衣来展示这个未来世界,反思人类的当下生活的处境,如科幻类的动画片,在这些动画片的影响下,具体的科技玩具应运而生。科幻动画片《变形金刚》播出之后,各种样式级别的变形玩具风靡全球,不仅是在孩子中,成人对变形玩具也很痴迷。科幻电影电视也是基于相同的题材,以科技的虚拟性作为创意的源泉。科技一直是科幻片的主角,而不像一般的纪录片一样向人们介绍科技知识。科幻片在发展过程中,科技的含量不断提高,但是这主要不是影片的制作技术,而是所反映的主题。在科幻片中,虚拟科技常常反映着人类发展过程中正义与邪恶的较量,思考着技术对人的异化的问题,科技被作为对象考虑。从对技术的不同思考角度,开发出别出心裁的科幻片,是现在科幻片制作的方式。除了科幻片,现代其他类型的影片中也加大了科技的分量,如《国家宝藏》、《邻家特工》,这些影片的剧情都较为简单,但影片的精彩处在于那种先进的工具,让人大开眼界。像这样以现代的高新科技作为影片成功的案例中,以007系列最为典型,每一集中詹姆士·邦德使用到的都是当时甚至超越时代的尖端科技产品,而且随着时间的推移,影片也在不断更新各种技术。这也成为007系列的一个风格。因此,007系列在一定意义上可以说是一部现代高科技的纪录片。

从首届世界博览会开始,高科技、新技术就以世博会为展台,蒸汽机、电灯、影像技术都曾通过世博会为世人知晓并最终为人类服务。借着2009年哥本哈根气候大会的余热,2010年的上海世博会又展示了大量的低碳科技,3D影像技术、各式各样的机器人给参观者带来耳目一新的体验。尽管许多的展馆中所陈列的科技品还只具有观赏性,但是已经有一些让人们亲自体验的活动,如中国航空馆主展区采用通过集成先进的无轨全智能自动化控制观光车,结合目前国际流行的3D投影技术,辅助声、光、水、电、雾、气等特效,参观者可以切身体会中国航空事业发展的宏伟历程。戴上3D眼镜,参观者坐上先进的无轨观光车,与故事主人公一起,穿越9个精美的场景,在短短3分40秒内,体验一个航空梦想成真的故事。体验类科技创意的来源正是对人们的这种心理的满足。

另一种高新技术的体验则来自于网络游戏和实体游戏。电子游戏不是单纯的观赏节目,而是参与式的游戏,是一种与虚拟世界的互动。现代互联网的技术的发展促进了web游戏推出,只要点开网页就可以开始玩,不需任何下载安装,而且更新快捷。游戏者在这里被吸引的固然是有趣的游戏本身,但是游戏中的虚拟科技是激发其不断升级的动力。游戏设计者也是在对装备的科技含量的不断升级中赢得更多的玩主。游戏者实际在科技体验中被好奇心与好胜心所左右。

3.2 作为实现文化创意的制作技术

技术的革新同样为创意提供了某些灵感,是挖掘创意资源的有力武器。以电影艺术为例,2009年十分火爆的美国大片《阿凡达》,再次体现了高科技带给电影艺术的革命,也把电影推进到了3D时代。该片的成功背后有着电脑技术、虚拟技术、摄像机等高科技产品的支撑。正如詹姆士·卡梅隆所说:“我等了10年才开始拍《阿凡达》,就是因为当时技术跟不上。”《阿凡达》几乎集结了当时全部的先进技术:三维建模、数字高清、高速摄影、虚拟摄像、图像渲染以及合成等。这种高难度的结合带给人视觉和心灵上的极大震撼,是电影技术上的突破。

技术只是对创意提供完成或实现的方式,本身不具有生产创意的作用,但是一种技术同样为人们的创意开拓了可行的另一条道路。特别是对与越来越依赖高科技产品的普通民众来说,像电视、电影或游戏这些追求高画质高体验的文化创意产品来说,如果产品不能达到人们所期待的体验,那么这一创意产品极有可能失败。例如国产PGR单机游戏《仙剑奇侠传六》,虽然有很多亮点,传统的仙剑感觉有保留、剧情很丰满很虐心,游戏的自由度高,但是过分追求创新,自身技术却跟不上,一部分低配玩家进入游戏后发现画面严重掉帧、停滞的问题,内存溢出导致出现各种问题,游戏对于低配电脑的优化支持相当不给力,老玩家觉得剧情太长、战斗操作不适应、机关简单,游戏恶评如潮。这确实值得中国游戏界反思,在自身技术不成熟的情况下,超前创新可能带来相反的结果,而应该循序渐进。所以,在现代这个竞争激烈的文化创意圈子中,好的创意必然要有先进的科技作为支撑。

4 创设发展创意资源的必要条件

回顾诸如美国、英国和日本等文化创意产业比较发达的国家,均是在具备文化创意发展基本条件与良好环境基础上迅速发展。《国家“十一五”时期文化发展规划纲要》明确提出了国家发展文化创意产业的主要任务,《国家“十二五”时期文化改革发展规划纲要》中又指出要加快发展文化产业,推进文化科技创新等。在中国政策的推动下,创设发展创意资源的必要条件显得愈加重要。

4.1 加强文化创意法律保护

在创意开发的商业运作过程中,合同与协议必不可少。中国民法通则第92条有明确规定,即没有合法根据,取得不当利益,造成他人损失的,应当将取得的不当得利返还给受损失的人。但中国目前尚无关于创意的法律规定,也没有确认创意的利益性,因此,创意在不当得利制度中难以得到保障。同样,著作权法强调思想表达二分法原则,因为创意从本质上来说是一种思想,创意很难成为著作权法意义上的作品。相对于著作权法只保护表达形式,专利法可以保护发明和实用新型中的新的技术方案,可以理解为专利权是保护头脑中的构思、方案。然而,并不是所有的创意都可以囊括进来,一方面是根据中国专利法对授予专利必须具备新颖性、创造性和实用性的规定,很多创意达不到专利所要求的“三性”的高标准,如一些影视和表演类节目的策划书、舞蹈动作的独特设计、商业活动中的企划书等;另一方面是中国目前没有确认对电视栏目和网络商业方法等创意丰富的行业或领域设定专利权。除此之外,即便是有部分创意方案能够进行专利申请,家具样式设计、技术改进方案等,但考虑到申请专利的时间通常较长,加上在申请的同时需要公开申请的专利的相关信息,从专利库申请开始致专利最终授予之间,创意面临被剽窃、被侵犯的风险。因此,用专利法来保护创意是可能的,但也很有限[30]。

由此可见,中国对创意的法律保护体系仍不完善。美国早在1790年就制定并实施了《版权法》,而中国1990年才颁布实施了《中华人民共和国著作权法》(2001年修订)。要想在全社会形成尊重创意的良好氛围,仍需对民法中的合同部分、著作权法、专利法进行适当修改,并采取有力措施严厉打击侵权、盗版等行为。

4.2 重视创意人才培养

创意人才是创意产业中最为重要的资源,所有好的创意归根结底都是由人来做,培养大量的创意人才是创意产业发展的根本保障。而中国的创意人才市场总体上面临着人才缺乏、结构失衡、人才管理缺乏高端设计、培养方法滞后,企业培训方式单一、人才流动市场化不够,存在恶性的“挖墙脚”现象等问题[18]。而要解决这些问题,仍需要加强对创意人才的培养与创意人才市场的建设。人才的获得方式主要分为引进人才和培养人才两种。其中以培养人才为主,引进为辅。人才培养素质大致可以分为三部分,即人文素质、专业技能和综合素质。

(1)文化创意产业非常重视文化的内涵,而一种深厚的人文体验是创意人才创造出深度文化作品的基础。日本人才培养模式即是如此,日本学习动漫的学生,除了画画,还要阅读大量的文学作品,培养自己对经典作品的剖析和感悟能力。很多业内人士注意到,国内的学生有着优秀的动画制作能力,却没有动画故事。因而,各大高校或教育机构,应加强对学生人文素质的培养,加强学生的文化底蕴。

(2)人文素质对创意不可或缺的,专业素质也有着极为重要的作用,优秀的专业技术是创意面世的必要支持。几年前的汉王的绘图大师问世,技术与质量都达国际领先水平,但竟然因为包装太土,不符合工业设计美感而导致产品销量不佳[31]。专业素养不够的直接后果就是这个创意受挫。因此,我们仍需十分重视对人才专业技能的培养,有扎实的功底才有资本发展创意。

(3)任何产业的发展都离不开专业人才,而文化创意产业不同于其他传统产业,其范围广,涉及领域多,十分需要具备综合素质的人才即复合型人才。中国文化创意产业的企业从业者以设计类、策划类和编辑类等专业类职位居多,比例分别达到了45.36%、13.4%、18.56%,三者之和达到了77.26%,而财务、管理、行政、教育等非专业类职位所占比例较低,只不到三成[18]。我们以前的艺术院校培养模式几乎都是想让每个人成为大师,而不想在商业中运作,脱离实际经济发展需求。然而文化创意产业要想发展离不开商业,这就需要培养学生全面的知识结构,尤其是商业运作的相关背景知识。这样不仅能够使创意产品满足市场需求,而且能够提高整个社会的效率。澳大利亚的“昆士兰模式”在人才培养方面的经验为中国提供了一定的借鉴。2001年昆士兰科技大学创意产业学院的建立,标志着(文化)创意产业学科在高等教育体系当中的地位正式确立[32],中国高校也可以在这方面做些许尝试。

另一种对人才的挖掘方式则是直接引进所需人才。全球化时代背景下,创意人才的流动性非常大。人才的引进不仅是一种技术需要,更是对世界上的多种文化元素和文化理念的吸收和改进。当然,这也只是对本国的创意资源开发的补充,绝非替代,是一种创意思路的改变[18]。

4.3 挖掘新的资金来源

新的资金来源,是挖掘文化创意来源的保障。保障文化创意产业发展资金来源,也是文化创意创新者的重要工作。不断探索文化创意产业新的资金来源,不仅可以降低投融资风险,还可以广泛吸引投资商和大众的关注,扩大品牌影响。文化创意产业的发展除了可以利用相应的产业发展基金,或股权融资,还可以积极开发“互联网+”文化创意融资模式,如实物众筹[33]。以动漫为例,中国的动漫产业起步较晚,产业基础薄弱,也没有相对完整的产业链,且缺乏没有强大的资金支持,然而《大圣归来》在衍生品的制作和销售采取了一种全新的方式,即众筹以支持其商业运作。2015年7月21日上午10点,《大圣归来》官方十月动画联合娱猫、天猫发起周边众筹,首日众筹额便突破1000万,截至8月8日,众筹金额达到1773万[28]。可见,诸如众筹的融资创新对文化创意产业的发展具有重要意义。因此,挖掘新的资金来源,有利于解决当前文化创意产业发展的资金瓶颈。

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(责任编辑 刘传忠)

Study of Exploration Model of Cultural and Creative sources in China

Yu Jian1,2,Xiao Bin1,Zhao Hongyan1

(1.School of Economics and Management,Beijing Foresty University,Beijing 100083,China 2.School of Economics and Management,Tsinghua University,Beijing 100083,China)

Despite cultural and creative industry in China has a certain scale,compared with the developed countries like America,Britain and South Korea,exploration and innovation of the cultural and creative theme in China is still lack of new ideas.Based on the film and animation industries as main examples in this article,it aims to further study the model of exploring cultural and creative resources and analyze cultural and creative sources from three angles that are traditional cultural resources,modern cultural themes and spatial cultural differences.It is discussed that science and technology,as a cultural carrier and making technology,have great functions and play an important role in exploring the cultural creative resources.Meanwhile,relevant countermeasures will be put forward so as to promote the exploration of Chinese cultural and creative sources and the development of cultural and creative industry in China.

Cultural and creative industry;Creative source;Science and technology;Exploration model

北京市科技计划软科学研究项目“科技促进文化创意产业的创新发展模式研究”(Z09031001590911)。


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