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基于APP的动漫教学拓展研究

2015-12-04张宁宁

中国教育信息化 2015年18期
关键词:动漫课题设计

王 庆,张宁宁,林 惠

(1.陕西师范大学 计算机科学学院,陕西 西安710119;2.中山大学 教育学院,广东 广州510275;3.广东省深圳市宝安区海旺中学,广东 深圳518100)

一、引言

伴随着移动终端的智能化,用户追求动漫更好的体验,各种动漫类APP应运而生。

目前苹果应用商店和GooglePlay商店中,类似漫库、布卡漫画、魔屏等动漫类的App应用超过千款。全国动漫爱好人群近2亿,很多用户愿意每月在动漫类APP娱乐方面消费[1]。这样看来,动漫类APP是继音乐、阅读、视频和游戏之后,又一款受欢迎的移动终端产品。

我国动漫市场需求巨大,产业商机无限,但相对于美日韩等成熟市场,我国动漫产业还处于起步阶段。在此基础上,与教育相结合的动漫类APP将拥有非常广阔的应用前景。另外,动漫艺术越来越得到了人们的喜爱,特别在青少年一代里有着非同寻常的影响力[2]。学生依据动漫教材,学以致用,既可制作动画、绘制漫画,又可以制作APP应用。本项研究正是基于此将App技术、动漫技术与教育教学理论相结合,并将App技术纳入动漫教学内容,来拓展动漫教育的多样性,激发广大中学生的科学创新热情,来为广大中学生提供创意交流、创意体验、创意展示、创意应用为一体的校园文化创意应用平台。

二、课题研究的理论依据

1.建构主义学习理论

建构主义学习理论者认为教学过程中应让学生努力形成了解世界的一般方式方法。即:积极的学习、建构性的学习、累积性的学习、目标指引的学习、诊断性和反思性学习。在实践的过程中,这六条具体表现为探究性学习、情境性学习、问题定向的学习、基于案例的学习、社会性学习和内在驱动性学习。这些学习的核心特征为我们开展实验与研究提供了强有力的理论基础。

2.整合技术的学科教学知识(TPACK)

2006年由Koehler和Miahra正式提出“技术—教学法—内容知识”(Technological Pedagogical and Content Knowledge,简称TPACK),作为信息技术整合到课程教学的一种知识框架,在国外教师教育与教育技术学界引起了广泛的关注。

TPACK框架包含三个核心要素,即学科内容知识(CK)、教学法知识(PK)和技术知识(TK);五个复合要素,即学科教学知识(PCK)、整合技术的学科内容知识(TCK)、整合技术的教学法知识(TPK)、整合技术的学科教学知识(TPACK)。在我国,信息技术与课程整合是当前教育改革的一大热点。技术引入教育领域最开始关注的总是技术,但随着教师专业化发展,人们的关注重点转至技术与教学的整合。Koehler和Miahra从教师知识的角度出发,在一项长达五年的高校教师专业化发展的项目中,在PCK(学科教学知识)的基础之上提出了TPACK知识框架。PCK(学科教学知识)在教师专业发展领域被认为是关于教师利用自身的专业知识融合一般教学法知识去针对特定的主题掌握如何组织、呈现来适应学生不同能力的知识。TPACK将技术作为一个独立的不可或缺的要素融入了教师的专业知识中,凸显了信息技术在数字教学环境中的合理的存在方式和重要作用,为深刻理解信息技术与课程整合提供了一个有益的视角。同时也为本项研究中APP技术与动漫教学内容与教学方式的整合提供了一种新的理念与可行的方式。

三、研究方法

本课题属应用研究范畴,主要采用行动研究和问卷调查研究的方式,选用初一、初二学生作为研究对象,通过课题组教师的“研究”和“行动”双重活动,把APP技术纳入动漫教材内容,撰写教学设计、制作教学课件、编写校本教材、设计专题学习网站等,利用学生学习之后的问卷调查不断地进行实践和反思,进而提高行动质量,改进实际工作。

四、课题的研究过程

1.课题研究实施基础

深圳市某中学是一所区直属初级中学,建校四年,起点高、设备先进,现代教育设备配置齐全、规划完善,被深圳市教育局确定为首批“智慧校园”试点学校。我校拥有千兆城域网入口,校内网络光纤到楼,已实现千兆到桌面,无线网络覆盖整个校园。学校有3个电脑室、1个动漫室、2个美术室,1个微格教室,多个多功能网络教室。信息化教学手段被广泛应用到所有学科教学中。本课题组研究人员主要是信息技术、美术科组的骨干教师,有较强的能力和精力投入本课题研究。学校的信息化环境建设和师生的信息素养,为课题的研究创造了良好的条件,保证了课题的顺利实施。

2.课题研究过程的框架(如图1所示)

图1课题研究过程

3.开发校本教材,创建专题网页,引导师生开展研究

为了课题研究落于实处,我们整合各种资源,开发《APP设计与制作》校本教材,并制作了《APP设计与制作》专题学习网站。独具特色的校本教材,让课题组成员在开展课题研究时有了教材依据。专题网站能汇集众人的智慧和长处,实现资源和知识的共享。两方面的结合,能使课题研究工作有更强的针对性和目的性。

4.动漫类APP开发设计

尽管App的用途不尽相同,但开发流程都基本遵循一套标准。App软件的开发经历:想法—设计—交互—开发—测试—产品六个环节。下面以《初中动漫》课程为例,介绍动漫类APP的开发步骤。

(1)功能设计

本APP应用是我们学校动漫社团的师生共同开发的一个程序。通过本应用,能同步于《初中动漫》教材的学习,能认识什么是动漫、动画的分类、文学剧本的创作、分镜头剧本的创作,其主要功能结构如图2所示。

图2《初中动漫》APP应用功能结构框图

(2)界面设计

移动学习课件的界面设计要尽可能简化界面,突出学习内容,方便学习者操作。在界面设计中要尽可能避免以下几个设计误区:文字内容多,行间距小,文本媒体占据整屏;常用按钮小,操作不便;没有导航栏,位置不醒目;图片、视频媒体演示区域小[4]。

《初中动漫》App应用界面设计中主要体现了APP的基本设计方法:内容层层深入、界面基本结构齐全、翻转特效使用。其中内容层层深入方法可以帮助用户快速完成一个任务,注重内容的组织逻辑功能和信息架构的展现,以方便用户快速高效的使用,最终完成任务。此类应用一般包含大量的列表及每个列表中的任务功能。比如《初中动漫》App应用中的“课程”模块,从首页→使用说明→作品目录→具体章节。层层深入,有条不紊地指导学习者逐渐深入。具体设计见图3。

图3《初中动漫》App应用界面效果图

(3)技术实现

本程序是利用livecode软件以及APP应用之星来制作,可运行于Apple和Android平台。在livecode软件里,通过创建新项目,添加用户界面元素、编辑源代码,即可创建App应用程序。如果程序运行于Apple平台,就需安装ios软件开发套件(SDK)和Xcode(IDE)。如果程序运行于Android平台,就需安装ADT和Android SDK。制作好的应用程序,还需在开发过程中用真实设备测试。通过测试的应用程序,可通过App Store或Google Play Store审查人员审批后发布。

5.学生APP作品展示

应用名称:开心校园

适用平台:安卓

开发人员:初二年级 刘同学

开发时间:2014年4月

开发软件:APP应用之星

应用简介:花开的日子,我们走进了校园这个快乐的地方,在校园里愉快歌唱;花开的日子,我们遨游在校园这个知识的海洋,和老师一起编织美丽的梦想;花开的日子,我们愿意用心情的音符去谱写校园的欢快乐章。实现和谐,是古往今来人人孜孜以求的美好理想和愿望,而调动一切积极因素,构建和谐也将是一个永恒的主题,具体应用界面及内容见图4:

图4应用截图

6.《APP开发与制作》专题学习网站

根据课题研究的需要,我们将这两种方式都写入《APP设计与制作》校本教材,并制作了《APP设计与制作》专题学习网站。此项工作,既让课题组成员开展研究时有了教材依据,又使课题研究工作有更强的针对性和目的性。此后,课题组成员围绕着课题参与集体备课、上课、评课活动,以展示自己的研究成果。网站首页及内容页面,如图5所示。

7.设计调查问卷,进行研究前测和后测,了解教学成效

在课题实施前,我们针对学生的情况,精心设计了一份“基于APP的动漫教学效果调查(前测)”问卷,共有12道题目,分别从不同角度对学生进行了调查,以了解学生对动漫类APP的兴趣和对教学模式的选择。在课题实施完成后,我们设计了另一份“基于APP的动漫教学效果调查(后测)”问卷,共有10道题目,以了解学生对于动漫绘画技巧的掌握以及结合APP的动漫教学效果。我们的研究对象是初中部二年级44名学生,回收的有效问卷44份。问卷回收后进行了数据统计处理,通过分析结果得出结论。整个调查统计过程基本准确真实可靠。

图5网站首页及内容页面

五、课题研究数据分析

1.调查问卷的数据统计与分析

(1)前测调查结果与分析

①学生对动漫喜爱程度

在问卷中,学生喜欢动漫的占70%以上,80%以上的学生喜欢日本动漫,一半以上的学生喜欢讨论或追逐动漫剧情。其中故事情节、角色和人物性格是吸引学生喜欢动漫的主要因素,50%左右的学生未曾学过动漫制作。这说明学生对动漫有着浓厚的兴趣,教师可通过教学引导学生学好动漫的制作。

②动漫APP教学准备的统计结果,见图6:

图6 学生对动漫的知识储备程度

问卷中,75%的学生熟知“暴走漫画”APP,47%以上的学生熟知“腾讯动漫”APP。这说明学生对动漫类APP有一定程度的了解。75%以上的学生不会制作动漫类APP,但对动漫类APP的制作有兴趣。这说明教师可通过动漫类APP的制作来激发学生对于动漫学习的兴趣。

③学生对教师教学方式的选择倾向统计结果,见图7:

图7学生对教师教学方式的选择倾向

在问卷中,47%以上的学生选择“自己做动漫小项目,老师指导”,只有10%左右学生选择“老师讲,学生听”。这说明学生的主观能动性更大,学生愿意自主地开展学习,而非传统的讲授法。教师利用项目教学法开展教学,有利于提高学生对动漫知识的探究兴趣。

(2)后测调查结果与分析

经过一个学期的教学实践后,我们再次对相应学生进行问卷调查。结果与分析如下:

①学生通过APP的制作获得了一系列的技能技巧

其中各项指标进步程度,见图8:

图8学生获得的技能指标

从图中我们可以看到,学生在基于APP的动漫学习中,非常注重传统绘画技巧的运用,同时角色设计以及场景设计的绘画技巧都有很大的提高。可见借助制作APP这种手段达到了训练学生传统绘画技巧的目的。

②学生对教师教学方式的态度得到了明显的转变

在问卷中可以看出,有51%的学生对于基于项目的动漫教学非常喜欢,有49%的学生认为效果一般,教学法与传统教学方式相比较来看,对学生自身的提高有相当大的帮助,但是仍然有将近一半的学生认为效果一般,这是由于教师能力的差异性以及教学情境的复杂性,项目教学并没有达到前期理想的效果。教师还可以进一步从学生的具体反馈里找出原因,促进自身教学能力的进一步完善。

六、研究结论及分析

在动漫教学之中,其趣味性决定了其灵活多变的教学情境。现阶段深圳的动漫教材,正是缺少了情境性,将动漫知识从整体情境中一点点剥离下来,学生在学习的时候也是按部就班地学习碎片化的知识,根本没有知识应用的场景以及知识的整体框架,弱化了知识原有的魅力。从技术角度讲,我们的教材将技术与知识完全分离,技术就是纯教技术,根本与之前学习到的动漫知识没有关系。这就导致了学生对于学校开设动漫课程产生迷惑与抱怨,原本学生理想中的充满趣味的课堂没有实现,现实与理想的反差,让学生渐渐地丧失了对动漫的兴趣。动漫教学需要以TPACK为知识框架重新建构其知识框架,将分离的碎片化知识还原,还给学生真正的动漫。

1.基于TPACK的中学阶段动漫教学内容重构

基础和兴趣是初中动漫课程内容应该注重的,基础教育阶段的动漫课程内容应该包含四大部分,主要包括动漫绘画基础,计算机图像处理,文字稿本的处理以及手机动漫基础。但是这四大部分又不能独立的以知识的形式各自分离出来,目前所用的教材大都将计算机图像处理这一大块,纯粹当作技术知识来讲,丧失了其原本的价值和意义。计算机图像的处理要始终穿插在动漫的绘画教学中。

在动画角色的设计教学中,我们也可以简单地介绍一下flash的技术基础,然后让学生利用Flash创造角色,flash提供了丰富的图形组合,学生们不仅可以做出现实生活中存在的角色,还可以自己去想象创造角色。学生们在学习角色设计的过程中,熟练掌握了flash的使用技巧,更培养了角色设计的想象力。

在动画角色设计—人物设计的教学中,为了让孩子们能充分发挥自己的创造力,我们利用了手机APP暴走漫画,这一款APP提供了丰富的人物表情,肢体动作等等,学生们发挥自己的创造力,利用APP中的人物,创造故事情节,向老师以及其他同学讲故事。有的学生还在纸上手绘出暴走人物,这些对于学生来说,都是十分有趣的。在场景设计的教学中,我们使用了premiere以及会声会影,其中有很多自带的场景,让学生去手绘临摹,在学生模仿的过程中,我们还穿插了场景的色彩知识,以及分镜头剧本创作的知识。

2.基于TPACK的中学阶段动漫教学模式重构

按照皮亚杰认知发展理论,初中阶段学生心理发展阶段,逻辑抽象思维虽然已经开始占主导地位,但是总的来说,初中阶段的青少年仍然属于经验型,他们的逻辑思维需要感性经验的支持。中学阶段的学生对于立体的形状以及空间概念已经有一定的了解,这个阶段的教学仍然是以感知经验为主,附加一定的抽象思维能力,选择进行符合学生年龄阶段认知结构的教学法。课本上已有动漫教学模式见表1。

表1课本上已有动漫教学模式分布

上述是学校已有的动漫教学方式,可以看出,教学利用的信息技术手段除了基本的PPT展示以外,基本和过去的动漫教学类似,没有任何改变。

基于TPACK的动漫教学内容应该具有TPACK知识框架的特性,即动态性,正因为TPACK知识结构中有境脉,才使TPACK知识架构灵活多变,适合各学科的教学内容。动漫教学最具趣味性,所以其教学的情境性更强。我们在长期的教学实践中,采用了基于项目的教学方式,这种教学方式最接近实际的动漫制作,同时也培养了学生的团队协作能力,针对不同的动漫项目,更能激发学生的求知欲与好奇心,效果显著。我们学校针对动漫课本,按照单元学习的内容,设计出一定学习内容的项目书,既包含了所学知识,又有一定的扩展性,克服书本知识碎片化的缺点,更具实践性。

尝试基于项目的动漫教学对教师自己是一次突破,学生在解决问题的过程中,利用了特别有利于培养发散思维和创新性思维的工具——思维导图,进行头脑风暴,有的学生为了说服小组成员,还尝试利用材料制作出自己想象的怪物。这种教学方式将技术融入了学生为主体的学习中,技术不仅作为手段而存在,更是学生们为了自己创作的主题进行问题解决的思维方式,真正将学习融入了动漫创作中。

七、研究所带来的问题和思考

1.如何建立基于TPACK的评价指标体系

在研究过程中,我们虽然对学生进行了前测与后测结合的调查,但无法对基于TPACK理论的动漫教学课程内容与技术的整合程度进行评价。如何建立一套基于TPACK的评价指标体系,体现数据对比,是我们今后进行课题研究所需解决的问题。

2.师生信息素养要不断提高

要实现APP技术与动漫教学的有效整合,很大程度取决于师生的信息素养。在研究过程中,发现存在课程时间少、学生创作时间少、专家指导缺乏等问题。因此,学校要从师资培训、学校课程设置、经费投入等方面进行改革,切实为课题的开展提供保障[5]。

3.产品设计应更符合学生的使用习惯

学生的体验是决定产品质量的关键。产品设计应符合学生认知、行为特点,页面安排、互动控件设计等需充分考虑学生的使用习惯。在研究过程中,我们发现:运用“APP应用之星”制作的APP形式简单,功能较弱。运用“livecode”软件制作出来的APP作品形式多样,功能强大,但要求学生有较强的程序设计基础。对于交互性强的游戏作品,可以运用scratch软件进行设计与制作。

[1]姚轩杰.手机动漫产业迎来发展春天[N].中国证券报,2013-12-17.

[2]林惠.在信息技术课堂中开展动漫教学的实践与思考[J].中小学电教(下),2012(1),119.

[3]徐鹏,刘艳华,王以宁.整合技术的学科教学知识(TPACK)测量方法国外研究现状及启示[J].电化教育研究,2013(12),98-101.

[4]郑炜,厉毅.基于Mobile的移动学习课件的设计与开发[J].电脑知识与技术,2011,7(34).

[5]江洋.iPhone App的特点及基本设计方法[EB/OL].http://pcuseman.com/?p=202,2010.

[6]刘桂林.反思信息技术与学科教学整合[J].中小学信息技术教育,2004(8).

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