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教育型电子游戏调查研究报告

2015-11-25耿英华林婉玲

中国现代教育装备 2015年8期
关键词:电子游戏儿童游戏

文 耿英华 林婉玲

教育型电子游戏调查研究报告

文 耿英华 林婉玲

在儿童熟练使用手机、计算机的时代,教育型电子游戏的开发和研究受到愈来愈多的关注。游戏不再成为仅供娱乐消遣的活动,而是具有启蒙教育、辅助教学的作用。在传统教学中引入互动性、趣味性更强的教育型电子游戏,将多媒体信息技术应用于教学活动中,是未来儿童教育的发展趋势。本文从教育型电子游戏类型、儿童使用电子游戏情况等方面展开调查研究,为教育型电子游戏的研发提供依据。

一、教育型电子游戏综述

伴随着电子游戏的兴起,它已经形同破竹之势席卷全球,受众群体涵盖各个年龄阶段,其中青少年儿童成为电子游戏的主力军。市场调研公司Ambient Insight的一份最新研究报告显示,严肃游戏(与教育相关的游戏)市场将从2012年的15亿美元,增长到2017年的23亿美元。教育型电子游戏已经逐渐走入了人们的视野,成为儿童消费的主要方面。当前国内市场中出现的多是以盈利为主的娱乐游戏,并且部分含有暴力、低俗内容,受到学校和家长的排斥。国外的教育型电子游戏虽然不少,但是针对我国儿童特点的教育型电子游戏依旧相对匮乏。所以研发适合我国不同年龄阶段儿童使用的教育型电子游戏显得尤为迫切。

“游戏”是指与生活和劳动技能有关的能够促进体力和智力发展的娱乐性活动。“电子游戏”是指在自然游戏行为过程中,依靠电子设备作为媒介的娱乐行为,包括益智类、角色扮演类、养成类、经营类等多种类型。《教育游戏产业研究报告2004》给教育型电子游戏软件下的定义是:“能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观,并具有一定教育意义的计算机游戏软件”。 “教育型电子游戏”是将教学知识融入电子游戏中,使受众在娱乐的同时能够获得教育。

二、教育型电子游戏调查统计

调查目的:通过问卷调查了解儿童使用电子游戏的情况,现有教育型电子游戏类型及存在问题,儿童喜欢通过什么方式学习,喜欢哪种类型的电子游戏。分析适合儿童接受的教育型电子游戏发展趋势。

调查对象:6-10岁儿童。

调查内容:本次调查共发调查表110份,其中男生58名,女生52名,最终回收的有效问卷100份,回收有效率为91%。

根据回收的有效问卷统计,调查对象的男女比例约为1:1(如图1所示)。

图1

1.玩电子游戏的频率

根据调查(如图2所示),有6%的青少年儿童选择了基本上不玩电子游戏,有41%的青少年儿童选择了偶尔会玩一下电子游戏,剩下的超过一半的53%则是经常玩游戏的。从数据中我们可以看到,有一半以上的青少年儿童是经常玩电子游戏的,基本不玩的儿童只是占了6%,这说明随着时代的进步,越来越多的青少年能够快速地接触到电子产品,而电子游戏在青少年中是十分有市场的,但是能不能引导青少年从复杂的电子游戏市场里面找到对他们有益的产品是一个很大的问题。如果能够开发出一种产品,它又符合青少年儿童玩游戏的口味,与他们的兴趣有吻合点,又能够开发他们的智力,帮助他们学习到一些知识,那么电子游戏市场在家长看来就不会那么面目可憎了。

图2

2.通过什么方式学习

以“成语故事”教学为例,被广泛接受的3种方式是(如图3所示):老师讲解(21%),即通过老师课堂上讲解的方式学习成语。课堂讲解的方式是青少年儿童一直以来接受的教育方式,虽然能够获得知识,但是学习的过程显得有些乏味。青少年儿童正处于爱玩的阶段,仅仅是课堂讲授难以提起他们的兴趣。自己看书(16%),包括故事书、连环画等书籍,其主要吸引青少年儿童的是故事本身的剧情生动,而且没有学习的压力。而更多的(56%)青少年儿童愿意通过电子游戏的方式学习成语。这种方式即能够保留成语故事本身的故事性,又增加了游戏的挑战性,在娱乐的同时也能学习到知识,让学习的过程更加有趣。通过一款“成语故事”电子游戏的测试,发现81%的小学生更乐于接受电子游戏的教学形式,17%的小学生认为游戏操作有一定难度,2%的小学生不喜欢任何形式的电子游戏。由此可见,针对不同年龄段的儿童制作易于接受的教育型电子游戏是值得注意的问题。

图3

3.喜爱的游戏类型

结果显示,对于喜欢的电子游戏类型这个问题(如图4所示),大部分青少年儿童偏好过关类游戏(45%),对益智类(20%)、运动类(21%)、战争类(18%)和剧情类(19%)的喜爱程度大致相当。过关类游戏的每一关难度都会加深,对于儿童来说,过关游戏具有挑战性,而且过关类游戏获得成就感的速度快,每过一关,他们就可以享受一次成功的快感,并且成功感是叠加的。相对于文字、音乐和情节而言,低年级儿童更喜欢闯关游戏中的关卡动画,他们认为能够激发继续玩游戏的热情,高年级儿童对剧情和游戏规则更感兴趣。喜欢益智类的儿童也比较多,证明儿童具有不可忽视的求知欲。不同性别的儿童喜欢的游戏类型:大部分的女孩喜欢模拟类、剧情类游戏;大部分男孩喜欢运动类、战争类游戏。不同年龄阶段的儿童喜欢的电子游戏类型:学龄前儿童喜欢简单的动画游戏,低年级小学生喜欢剧情类的、运动类、益智类游戏,高年级小学生喜欢策略类、过关类等有一定难度和挑战性的游戏。

图4

4.与教育相关的电子游戏类型

根据调查(如图5所示),15%的青少年儿童接触过教育类型的游戏,绝大部分85%的青少年儿童是没有接触过教育类型游戏的。儿童玩电子游戏的比例是94%,教育型电子游戏使用比例15%,在调查中发现绝大部分家长和学校反对儿童玩电子游戏。从数据和调查结果中不难发现,教育型电子游戏的发展前景非常广阔,同时也需要提升社会对电子游戏的认同感。

图5

在对各大游戏、教育门户网站,以及各大书店、音像品店的调查后,总结与教育相关的电子游戏类型主要有以下几种。

(1)PC机教育游戏

早期出现在一些英语学习软件中,是辅助英语教学的小游戏,比如看单词打气球、接龙、填空游戏等。现在各大游戏网站中流行的益智类游戏,有些也与教育有关,比如连连看、消除、拼图游戏等,这一类型的游戏可以锻炼儿童的反应和观察能力。目前国外已经出现许多针对不同年龄段、不同学科领域的专业教育游戏网站,例如美国的游戏水族馆网站(http:// Gamequarium.com),是面向小学生介绍海洋知识的专业教育游戏网站,有游戏活动、视频、电子书、可打印材料、电子白板资源和教师资源,我国的专业教育型软件平台有待发展。

(2)基于厂商硬件平台的教育游戏

最早出现的是以娱乐为目的游戏,比如20世纪90年代流行的俄罗斯方块可以视为与教育相关的游戏,锻炼人手脑并用的能力。还有后来专业的教育软件,比如点读机、公开课等,这类产品能够保证开发商的产权不被侵害,所以是目前比较流行的一种模式。

(3)移动教育游戏

随着手机技术和移动网络技术的不断攀升,手机上网用户已经占据相当大的比例,移动教育游戏也成为热门应用排行榜上的常客。以一款比较流行的英语教育游戏为例,王翌创立的英语流利说,通过游戏方式进行英语教学,目前它的用户数已经超过600万人。然而国内自主研发的教育型手机游戏数量不多,在APP上流行的多是国外研发的教育型游戏。这些国外手机教育游戏种类丰富,人群分类也较为明确,一般将儿童分为5岁以下学龄前儿童、6~8岁儿童、9~11岁儿童。其中5岁以下儿童的游戏以启蒙教育为主,6~8岁儿童的游戏以学校教育、智力开发为主,9~11岁儿童的游戏以学校教育、逻辑思维能力培养为主。这些游戏多采用动画明星,或者色彩缤纷的画面,界面生动友好。但是因为语言和文化差异,这类游戏在国内使用的频率并不高。

(4)“轻游戏”型教学课件

“轻游戏”是指可以随时体验、操作简单方便、不耗费过多流量资源、付费门槛较低的游戏产品。“轻游戏”的概念相对“重游戏”而言,“轻游戏”的目标群体以学生为主,“重游戏”的目标群体以玩家为主。在许多教学软件开发中,多使用“轻游戏”形式。这类型游戏包括教学游戏型、课堂演示型、自主学习型、练习测验型、模拟实验型。以腾讯游戏应用排行榜上比较有名的“9A数学王国”为例,这是国内首款针对小学数学的轻游戏,它的内容与教材完全配套,由名师出题,分为游戏教学、同步课堂、升学提优、思维拓展、检测评估等模块,受到小学生和家长的欢迎。

(5)三维情境式教育游戏软件

“情景式教学”是指充分利用形象,创设典型场景,激起学生的学习情绪,把认知活动和情感活动结合起来的一种教学模式。三维游戏的虚拟交互性是二维小游戏无法比拟的,它能够给人带来完美的视觉感官体验。是未来教育型游戏的发展趋势。但是目前的游戏引擎大多是商业游戏引擎或者通用三维漫游引擎,没有专门针对教育游戏开发的引擎。这就不利于小的开发商和教师自主制作这类型的教育游戏软件,这应是下一步教育游戏发展的方向。

三、结束语

斯坦福研究院学习技术中心的主任杰里米·罗舍尔指出:“事实证明,要制作比学校教学更出色的游戏或娱乐内容是相当困难的。”教育型电子游戏在一定阶段不会代替课堂教学,只能作为课堂教学的辅助工具。业内专家也分析认为,“练习一种游戏可能只是磨炼了在该特定游戏中胜出所需要的一整套有限技能,而这些技能并不能扩展至更宽泛的概念或全面能力。”教育型电子游戏的在教学方面的优势在于趣味性和沉浸感,应侧重对于技能的训练。通过以上的调研和分析,提出以下几点建议。

(1)教育型电子游戏的设计开发要体现娱乐性。在设计中选择合适用户群体的媒体元素,如丰富多彩的画面,动听的配音,引人入胜的剧情安排等,充分调动学生的兴趣,营造轻松愉快的学习氛围。

(2)教育型电子游戏的设计开发更重要的是要体现良好的教育功能。其中教育功能包括家庭教育功能、学校教育功能和社会教育功能。这就要求设计开发者具备广博的教育学、心理学专业知识和新的课程理念。

(3)教育型电子游戏的设计开发应该融入积极健康的文化元素。游戏中所承载的文化和价值观都会在潜移默化地影响青少年的观念,所以在游戏设计中要向学习者传达积极的态度,传播正能量。从而培养我国青少年树立正确的道德观和价值观。

(4)教育型电子游戏在教学方面的应用上要有的放矢。使用游戏辅助教学是为了更轻松有效地完成教学任务。所以在课堂中要牢记教学目标和学习目标,将游戏与教学目标有机结合起来。把握好教学进度,对于难易程度不同的游戏安排不同的游玩时间,尽量避免游戏成瘾的现象发生。

[1] Johanne.电脑游戏:儿童文化的一部分[J].信息技术教育,2005(03):28-30.

[2] 杨晓宏,李鸿科.对我国教育游戏研究现状的思考[J].中国电化教育,2010(10):16-20.

[3] 刘海雁.小学生玩电子游戏的对策研究[J].读写算(教育教学究),2014(27):322-323.

[4] 马小强.电子游戏教育价值分析与判定[J].中国电化教育,2008(10):19-21.

作者信息

耿英华,硕士,讲师。广东技术师范学院,510665

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