基于Second Life的主动参与式教学实践研究构想
2015-10-21贾学卿
贾学卿
【摘 要】基于Blog的远程自主式学习及基于网络游戏的远程体验式学习等远程学习系统已成为大家研究的焦点。鉴于此,本文提出了基于Second Life的主动参与式教学实践的基本构想。
【关键词】Second Life 主动参与式 教学实践
【中图分类号】G642 【文献标识码】A 【文章编号】1674-4810(2015)05-0011-02
一 研究背景
当前,远程教育已发展到以现代化信息技术为标志的第三代远程教育。基于Blog的远程自主式学习及基于网络游戏的远程体验式学习等远程学习系统已成为大家研究的焦点。这些远程学习系统为我们提供了前所未有的便利,使我们的学习不再局限于传统的教室内,而是发生在任何处于分布式的地理位置上,学习者可根据自身需要灵活安排学习时间和学习步调。随着建构主义及情境认知等理论的不断发展,人们逐渐认识到现有的远程学习系统存在以下问题:学习系统不能很好地激发学习者的兴趣,导致学习效果逐渐降低;学习内容即是文字信息数量上的堆砌,学习没有发生在一定的情景中;沉浸性不强,容易产生迷航和视觉疲劳。为了更好地解决这些问题,人们不断推陈出新,探索新技术在远程教育领域的应用。
近年来,由美国Linden实验室开发的Second Life虚拟世界,迅速被人们接受和使用。它是一个开放自由的空间,每个人都可发挥想象进行创作和表现,具有极大的创造性;通过三维方式模仿人物角色、模拟事件及活动的发生过程,具有极大的沉浸性;通过化身进行交流能消除面对机器的孤独感,产生合作交流的愿望,有利于知识的社会性建构。Second Life的这些优势为解决现有网络学习平台的不足提供了极大的可能性,目前已有超过300所大学和科研机构入驻到Second Life中。本文就是在这样的背景下开展研究的。
二 基本界定
首先,以大学生科研创新能力培养为研究背景,探索如何提升大学生在学术论文撰写及工程项目开发等工作中的创新能力。拟通过提升大学生在英文文献阅读、计算机编程及学术论文写作等方面的综合能力,有效提高他们在学术论文撰写及工程项目开发等工作中的创新能力。其次,主要通过构建基于Second Life的主动参与式学习环境,以深入探索面向大学生科研创新能力培养的主动参与式教学模式、机制设计及对策。
三 研究构想
1.理论依据
以最新的教学理论和学习理论为基础,对基于网络学习环境中影响学习的相关要素进行分析;贯彻“加强基础、淡化专业、因材施教、分流培养”的方针,从学习情境、学习资源、学习活动、支持工具和学习共同体五个方面构建基于Second Life的主动参与式学习环境设计模型;通过LSL脚本语言和PHP开发技术在Second Life中实现主动参与式学习,注重培养学生的创新精神和创新能力,强化学生的实践动手能力和个性化发展。
2.研究目标
结合新时期本科人才培养体系,面向国内大学生科研创新能力的提升,总结国内外高校在大学生科研创新能力培养方面的现状、问题、经验及趋势,探索旨在提高大学生科研创新能力的主动参与式教学模式、机制设计及对策,注重培养大学生的创新精神和创新能力,使学生具有深厚的知识基础、突出的能力潜质、优秀的综合素质和开阔的国际视野,培养具有国际竞争力的精英型创新人才。
3.研究内容
选择国内部分重点大学为研究对象,通过查阅文献及访谈对大学生科研创新能力的培养现状、问题、经验及趋势进行考察、分析及总结。围绕大学生科研创新能力培养这一主线,基于Second Life软件探索面向大学生科研创新能力培养的主动参与式教学实践,激发学生的学习热情和创造激情。(1)大学生科研创新能力的培养现状、问题、经验及趋势。在广泛调研的基础上,总结国内高校在大学生科研创新能力培养方面的现状及问题;同时广泛查阅国内外相关文献,认真总结国内外高校在大学生科研创新能力培养方面的经验及趋势。(2)基于Second Life的主动参与式学习环境。从学习情境、学习资源、学习活动、支持工具和学习共同体五个方面构建基于Second Life的主动参与式学习环境设计模型;通过LSL脚本语言和PHP开发技术在Second Life中实现主动参与式学习环境。(3)面向大学生科研创新能力培养的主动参与式教学实践。结合申请人主讲的本科生课程现代优化方法及优化软件及其应用,探索面向大学生科研创新能力培养的主动参与式教学模式、机制设计及相关对策。
4.技术路线
结合新时期本科人才培养新体系,以申请人主讲的本科生课程现代优化方法及优化软件及其应用为基础,基于Second Life软件探索面向大学生科研创新能力培养的主动参与式教学模式、机制设计及相关对策,使学生具有高尚的道德品质、深厚的知识基础、突出的能力潜质、优秀的综合素质和开阔的国际视野,培养具有国际竞争力的精英型创新人才;对比不同学习环境下学习者的学习表现和学习结果,检验所设计的学习环境的可行性和有效性,为基于网络的学习环境设计提供一些有益的探索。
5.创新之处
首先,分析与比较不同高校在大学生科研创新能力培养方面的现状与问题,总结得出大学生科研创新能力培养方面的经验及发展趋势。其次,从学习情境、学习资源、学习活动、支持工具和学习共同体五个方面构建基于Second Life的主动参与式学习环境设计模型,通过LSL脚本语言和PHP开发技术在Second Life中实现主动参与式学习环境。再次,探索面向大学生科研创新能力培养的主动参与式教学模式、机制设计及相关对策,为基于网络的学习环境设计提供一些有益的探索。
四 结束语
本文建立在建构主义学习理论及活动理论等基础之上,在Second Life虚拟世界中建立一个主动参與式的学习环境原型。不仅是对现有学习环境设计不足的弥补,也是一次教学实践的尝试。Second Life在教育方面的潜力使我们看到了未来教育的方向,即游戏式的教育,既注重学生知识的吸收,也注重各个机体的协调发展。本研究希望通过对Second Life虚拟学习环境的研究,为后来者提供策略和方法,为在虚拟学习环境中的教学设计、学习活动设计提供参考。
〔责任编辑:林劲〕