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游戏要素引入课堂教学的思考与实践

2015-04-29董秀山

江苏教育研究 2015年35期
关键词:题目技能游戏

网络时代给我们的学习带来许多便利,同时也给我们带来学生沉迷游戏的问题。很多教师与家长都有这样的困惑,为什么很多学生愿意玩网络游戏,有时候甚至长达几个小时,他们也不会感觉到疲惫?很少有人会去深思游戏使学生上瘾的缘由,更加没有多少人想“为什么我们的教学,我们的课堂不如游戏那么吸引学生”。实际上游戏的过程也是一种学习行为,了解游戏吸引学生的要素,能帮助教师解决一个非常重要的问题,即“怎样让学生从厌学到想学,最终实现乐学——高度的自主学习。”

厌学是学生对学习产生的负面情绪,从心理学角度讲,厌学症是指学生消极对待学习活动的行为反应模式。有关调查发现:我国有46%的学生对学习缺乏兴趣,33%的学生对学习表现出明显的厌恶,真正对学习持积极态度的仅有21%。学习是一系列复杂而神秘的心理活动过程,这个过程中需要付出大量的脑力劳动,并且都伴随高强度的精神紧张,长久之后必然会产生一定的心理疲倦感。同时,很多学习需要一段很长的时间,并非一时一刻就可完成。其实任何性质的工作,时间长了,多多少少都会让人滋生厌倦情绪。学生从小学一年级开始,有的甚至从幼儿园就开始,持续地不断地学习长达十几年,所以这现象本身存在的本质或者说要求就使学生产生心理疲倦,从而导致厌学。学习永远是探索新知的过程,从人类行为学上来讲人是趋利避害的,当人处于能力圈范围以外时,常出现的是排斥心理和自我保护心理,总想回到自己的能力圈内。再看一下游戏,同样是一个复杂的长时间的过程,同样处处面临新的挑战,可是学生有“厌游”的吗?答案显然是否定的。

我分析了游戏中对孩子产生吸引力的要素,可分为以下几点:①趣味性,精美的画面、跌宕起伏的情节、独特的战斗形式或战斗技能、良好的养成循环、有策略性的玩法等等,全都可以使人感到愉快也可以引起人的兴趣。②互动性,每一款游戏的主要设计中都可以看作两种互动关系,一种是游戏者与游戏者间互动,另一种是游戏者与计算机程序间的互动。在互动的过程中产生各种不同的情况,不同的结果,这些抉择在不断地增加着游戏的趣味性与新鲜感。③成就感。游戏中常设置一定种类、数量的目标,每次玩家完成既定目标后都会体会到一次成功的满足感。小到打到一个怪物,完成一次任务,上升了一级,得到一个新的技能,得到一件理想的装备,大到打到最后Boss,玩通整个游戏,这些过程中都能体会到各种成就感。玩家还有可以竞争比较的系统,比如装备系统,玩家间比较装备是很平常的事情,珍兽系统、等级系统、房屋系统等等。这些系统可以保证游戏中的成就有足够的吸引力。此外很多游戏中都少不了排名系统,这种系统的作用显而易见了。有成功就有失败,游戏中未完成既定目标则定义为失败,处理时一般弱化失败,例如任务中不设定最低标准,完成多少获得多少收益。对完成既定目标的给予相应的奖励,得到及时激励和表扬。那么我们的课堂能否满足这些因素呢?

一、关注学生的学习动机与兴趣点

孔子说过“不愤不启,不悱不发”,这是对学习最初状态的最好表述。游戏者想玩的欲望和冲动的激情是和他们的兴趣动机紧密结合的。其它的因素如:角色形象的吸引力、关卡设计的诱惑力以及强烈的求胜心理,这些因素一起使他们处于一种激情之中。兴趣是最好的老师,在以往的课堂中我也着力让学生产生兴趣,但效果不大。后来我引用了游戏中的方法产生了意想不到的效果。

在“乘法性质”这一节的学习中采用了游戏方法。为了充分激发学生的学习兴趣,我引入了最新电影《超能战队》里面的大白与最终大反派角色图片,使得课堂能够与生活相关,在设计题目时采用闯关模式,根据不同难度划分为菜鸟级、新兵级、精英级、Boss级,Boss级题目使用的是大反派图片作为引导。这样的设置使学生在解题过程中充满了动力,教师不会为计算枯燥、学生提不起兴趣所困扰。

二、有效运用同伴互助进行多方互动

我们注意到,周围人群的追捧(明星效应)、同伴的多方互动,也是学生们开始一款游戏的重要因素。在互动方面,我在教学中使用小组模式,每个小组4到5人,上课中主要是以个人自主学习、小组讨论、小组间讨论为主,教师起引导作用。

例如课堂上我设置了这样一个问题:“你能把不等式-1>x变形为x<-1吗?为什么?”这是不等式性质中精英组的一道题,首先所有同学自主完成,完成以后小组讨论,答案不同的小组中,每个人要把不同答案得到的过程与小组成员交流,最终确定答案。教师最后要求,A小组有问题,则B小组或C小组解决,充分发挥学生的主体作用,最后教师引导学生做出总结,从而得到题目关键点“不等号符号改变与不等式性质2有关”。这样传统课堂中的师生双向互动,就可以拓展成为师生互动,学生与学生互动、小组间互动,不同层次间互动,通过深层去挖掘,我们就让学生在课堂上获得知识的二次生成。

三、借鉴激励政策树立学习信心

在教学中我们可以仿效游戏中的即时激励,建立成就感和树立前进的信心。在数学教学中设置不同难度的题目,每完成一道题目答对了给予学习小组不同加分,菜鸟级和新兵级得一分,精英级得二分,Boss级得三分。这些及时的、不同层次的即时分数奖励,可以让学生充分体会到个人和小组的成就感。当学生轻松地完成所有题目时,就会得到更大的成就感。我们把这种做法继续延伸,当一个学生在单元测评中超越自己,在期中考试中超越自己,在期末考试中再次超越自己,那么他的这种成就感就会得到更高层次的升华,这就是我们现在教学经常运用的建立学生信心的游戏教学方法。

此外我们应注意到,游戏中的奖励一定是“在游戏中的可用的”的奖励,并具有一定的连贯性。比如在游戏中打胜一定量的小怪兽后,玩家会获得相应的技能,而这种“技能”一定会在接下来打其他大怪兽或Boss中使用。这样的奖励是真正具有“教学意义”的奖励,即促进了教学的不断深入发展。同理,在我们的课堂中应该让学生意识到,某个教学环节得到的“技能”,这些技能包含结论、方法或者思想,它们一定是和即将展开的新学习环节有紧密关系的。这恰恰就是数学学习研究的基本逻辑方法,最后的难题就是由前面的简单题目或前面章节的知识点结合组成。课堂最后查看哪个学习小组得分最高,给予最高得分组以热烈的掌声,及时激励和公众表扬。

以上过程中牵涉到课堂教学的引入设计、过程设计(关卡),是一个完整的学习行为的动力系统。系统重点强调课堂教学中学生学习兴趣的激发和保持,同时,这种系统的组织方式也可使课堂保持连续性。这样的动力系统一旦建立起来了,我们的整个课堂就完全活了起来,学生的学习热情也会不断高涨起来。

(董秀山,华侨双语教育集团南京艾伦校区,210000)

责任编辑:赵赟

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