基于Flash的辅助教学动画设计与实现
2015-03-12亓文娟
亓文娟
(武夷学院 数学与计算机学院,福建武夷山354300)
进入信息时代以来,多媒体技术迅速兴起,蓬勃发展,被普通运用到人类的生产方式、工作方式甚至生活方式中。多媒体具有图、文、声并茂甚至有活动影像的特点,能提供最理想的教学环境,势必会对教育、教学过程产生深刻的影响。特别是动画产业的蓬勃兴起,以及它所具有的风靡世界的影响和独特的艺术形式,使教育教学中应用的多媒体技术也日渐丰富。本文以寓言故事《乌鸦喝水》为例,通过设计《乌鸦喝水》的教学动画,表达教学辅助设计工具对教学过程、目标实施的作用与意义。
1 Flash简介
Flash是Macromedia公司出品的一套矢量动画绘图软件,用于制作可交互的图形动画,广泛地应用于网站动画、片头动画、Flash广告、Flash动漫与MTV、Flash 贺卡、Flash 游戏、多媒体光盘、教学课件、手机应用等。
1.1 动画制作原理
Flash 动画就像一部电影一样,是由一系列连续的帧组成,由这些帧顺序的排列组成一个动画效果[1]。帧又分为关键帧和普通帧。任何动画要表现运动或变化,至少前后要设置两个不同的关键帧,中间状态的变化和衔接则由电脑自动完成。Flash 动画制作中补间动画分两类:一类是形状补间,用于形状的动画;另一类是动画补间,用于图形及元件的动画。当然想要做出一个完美的动画还需要用到脚本、引导、遮罩等高级工具。
1.2 ActionScript脚本语言
ActionScript 是Flash 内置的编程语言,用它为动画编程,可以实现各种动画特效、对影片的良好控制、强大的人机交互以及与网络服务器的交互功能[2]。一般情况下,Flash 影片中包含若干个场景,每个场景都有时间轴,每条时间轴都从第1 帧开始。如果不添加ActionScript,Flash 影片会自动从场景1 的第1 帧开始播放,直到场景1 的最后一帧,然后接着播放场景2,以此类推。ActionScript能够使影片完全脱离被动的线性播放模式,一段脚本可以使影片在一个特定的帧上停止,循环播放前面的部分,甚至于让用户控制要播放哪一帧。
2 Flash动画设计与教学
2.1 Flash动画设计对教学的辅助作用
用Flash 制作的作品已被广泛应用在教学中,对我们的教学有着极其优越的辅助作用。具体来说有以下几个方面:
1)用Flash 动画制作的作品,可以将文字、图形、图像、动画、声音、视频集成于一体,设计出让人赏心悦目的多媒体学习课件,具有艺术性和娱乐性,更易让学生理解接受。
2)动画设计过程相对简单,制作简便,不需要添置专用设备,任课教师很容易掌握,非常适合教学一线人员设计出针对性强的教学素材。
3)交互功能强,针对特定教学情景,以生动活泼的形式更能够增强教学效果。Flash动画设计被普遍应用在教学中,对我们的教学有着极其优越的辅助作用[3]。
4)用Flash 生成的互动式动画体积很小,采用流技术边下载边播放,便于教学人员携带,也便于网络传输。
2.2 用Flash制作的作品运用于教学应注意的问题
用Flash 制作教学辅助动画有其自身的特点,因此在使用和制作上应与普通教学区分开来,注意一些问题:
1)制作的作品应当具有针对性。教育是有特定的教学对象,与娱乐和科普动画不同,它是为特定的教学对象而制作的。
2)在作品中应体现明确的教学目标。教育动画是以动画为载体,利用教学设计理论传播教学信息,它是为实现教学大纲服务的。
3)作品应有严格的科学性。动画作品必须强调知识和内容的科学性。
4)作品应具有寓教于乐的特点。教育动画采用视听结合,在呈现教学内容的同时,又拥有动画本身的特点:艺术性和娱乐性[4]。
3 《乌鸦喝水》动画设计与制作
3.1 素材收集与制作
Flash 动画的素材是动画制作的重要内容,是构成一个个画面的基础。因此素材的收集与制作一定要有准确的定位,进行全方位的设计与制作才能给制作动画打下坚实的基础。在寓言故事《乌鸦喝水》中,乌鸦是故事的主角,因此对乌鸦这个角色的设计就显得尤其重要。考虑到这个故事的教育对象是少年儿童,所以乌鸦应该设计的尽量卡通、可爱,这样才能激发学生的学习兴趣。通过借鉴网上素材,利用Photoshop、Illustrator、Corel-Draw或Flash等软件对素材进行加工处理,最终鼠绘乌鸦、瓶子、小石子、太阳等,如图1。
在Flash作品的制作中,视觉的效果固然重要,但是听觉的效果也不能忽视。对于“乌鸦喝水”这个Flash作品的音频素材包括了课文朗读声音和背景声音,对于这方面的素材互联网上有许多,可以直接在一些免费的素材网上下载。
3.2 动画设计与制作
在制作Flash动画过程中我们要把握整个动画主脉搏。本人将此动画设计分为三个大部分:片头动画-片中动画-片尾动画。运用了变形动画、传统补间动画、遮罩动画、引导动画以及高级编程等动画形式。
3.2.1 片头动画制作
片头动画是整个动画的开始部分,决定着能否引起观看者的兴趣。因此片头动画的部分的制作显得尤为关键。
在片头动画中,总共有6 个场景,其中主要的场景是通过“逐帧动画”和“循环动画”实现动画效果的[5]。
场景1,主要展示了这个动画的整体形式。这个场景是通过乌鸦、瓶子、太阳等元件,以及播放开关和“乌鸦喝水”艺术字构成的。
场景2,展示了故事的背景画面,背景由天空、白云、沙漠、仙人掌及枯树组成。背景播放出由远及近的过程,这一过程主要是通过创建补间动画来完成的。
场景3,乌鸦正式进入场景中,这一过程主要是通过创建逐帧动画和补间动画完成效果的,与场景2类似的做法,先在开始位置设置乌鸦飞的位置,再在乌鸦最后停的位置设置位子,其他背景不变。
场景4,主要是展现天气的炎热和乌鸦的口渴而眩晕的状态。
场景5,乌鸦发现了瓶子,瓶子里装有水。
场景6,当乌鸦准备去喝水的时候,发现瓶口太小。
部分截图如图2。
3.2.2 片中动画制作
片中动画是故事的高潮部分,也是故事最精彩、最关键的部分。因此在这部分的变现应该更加生动形象,才能让学生投入情境中,引起共鸣。在片中动画中,总共有3个场景,采用补间动画、遮罩动画、引导动画等技术实现。
场景1,乌鸦正在苦思冥想着,这时它看见了旁边的小石子。
场景2,乌鸦想出办法来了,乌鸦把小石子一个一个地放进瓶子里。场景3,瓶子里的水渐渐升高。部分截图如图3。
3.2.3 片尾动画制作
片尾动画是故事的结局部分,对给整个故事应当有总结的作用,对学生具有启发作用。采用遮罩动画实现水位上升效果。
3.3 音频导入
只有画面的动画是不完整的,声音对整个动画起着画龙点睛的作用。在互联网上很容易就能找到有关《乌鸦喝水》的音频素材,导入音频到动画中,利用“千千静听”软件找出乌鸦说话的具体时间,在Flash中新建一个歌词图层,在每句话的开始和结束帧处添加关键帧,用文本工具添加乌鸦所说的话,以此类推,添加乌鸦其他的语句,保证声音与歌词的同步。同时设置声音“同步”方式为数据流及声音循环次数。如图4。
3.4 脚本
在Flash动画中,交互性是其最大的特点,而按钮正是交互性的直接体现。此动画中通过播放、暂停、返回按钮来控制影片的播放。
播放:在动画开始播放帧处添加stop,在播放按钮上添加on(release){gotoAndPlay(4)}
暂停:on(press){a=a+1;if(Math.pow(-1,a)>0){play();}else{stop();}}
返回:on(release){gotoAndPlay(4)}
在首页中,为了美化页面实现更强的交互性,添加了一个动画下载的进度条。代码如下:
var a=this.getBytesLoaded();
var b=this.getBytesTotal();
var bfb=Math.round(a/b*100);
text1.text="Loading:"+bfb+"%";
text2.text="正在下载...";
loadbar._xscale=bfb;
3.5 调试及发布
动画调试的目的在于发现错误、纠正错误,是一个验证软件是否满足要求的过程。通过反复地调试、比对和校正,基本实现了《乌鸦喝水》动画的制作,达到了较为满意的效果。利用Flash 的发布功能可将你制作好的多媒体课件发布为影片(*.swf文件格式)、可执行文件(*.exe 文件格式)或网页(HTML格式)。
4 总结
教学辅助动画以“体积”越来越小、交互性越来越强、信息容量越来越大成为教学发展趋势。本文通过儿童故事《乌鸦喝水》的设计与实现,说明了Flash 教学辅助动画的具体实现过程,通过辅助教学与课堂教学相结合的方法,使学生轻松地掌握知识点。但教学辅助动画也存在着过分依赖视觉技术、限制了学生的意外学习、只接受教师事先编好的输入、需要昂贵而不断更新的硬件等不足之处,有待进一步解决。
[1]魏三强.基于Flash 的《白狐MTV》动画作品的设计与实现[J].宿州教育学院学报,2011(8):140-142.
[2]曹晏祯.基于Flash 的多媒体课件设计与开发[J].赤峰学院学报,2013(10):252-253.
[3]邱秀荣,赵莉苹,蔡镔.基于Flash的冒泡排序算法的演示实现[J].安阳工学院学报,2011(11):48-49.
[4]辛浩,李玲玲.浅谈Flash 动画制作中的ActionScript[J].淮北职业技术学院学报,2014(10):135-136.
[5]马海燕,李希文,郭文平.浅析Flash 动漫MV 中的镜头与接镜技巧[J].台州学院学报,2007(12):21-23.