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课堂教学中二三维动画图像及学习方式比较分析

2015-02-27王秀珂王玉姝湖州职业技术学院浙江湖州310333

新教育时代电子杂志(教师版) 2015年31期
关键词:三维动画动漫动画

王秀珂 王玉姝(湖州职业技术学院,浙江湖州 310333)

课堂教学中二三维动画图像及学习方式比较分析

王秀珂王玉姝
(湖州职业技术学院,浙江湖州310333)

随着动漫产业和体系的日渐完善、成熟及就业门槛的日益提高,当代众多高校包括高职高专在内,对动漫专业的教学内容及效果,开始进行探索和研究。在课堂教学中,对二三维动画图像在视图像、空间、风格及学习方式上进行简洁梳理、比较分析,使学生深入了解二三维动画之间技术层次的联系与区别,以更好地提升学生的动漫教学素质。

动画图像空间风格误区比较

动漫产业作为文化创意产业内容之一,在“十一五”期间就被列入我国文化发展纲要。国家又在“十二五”规划中,又将动漫产业列为繁荣文化产业的重要内容。动漫产业的蓬勃发展一度使之成为各大高校的热门专业,但随着动漫产业和体系的日渐完善、成熟及就业门槛的日益提高,也使当代的众多高校包括高职高专在内,对动漫专业的教育内容及效果,开始进行探索和研究,本文对三维与二维动画图像在课堂教学上的几点内容比较分析,进行一个简要的梳理,力图对提升学生的动漫综合素质有积极的意义。

1.二、三维动画图像视觉呈现特征比较分析

在高校的动画教学实践中,不管是二维动画还是三维动画制作,都会涉及到图像内容设计。在课程设置上:具有图像视觉呈现特征的课程除了艺术基础课素描、色彩和速写外,涉及到二维、三维动画特征的课程是场景设计、角色设计。作为动画中主要构成视觉元素的:场景、角色、道具由于二维、三维图像在空间和作品风格的不同,呈现出不同的视觉特征。

二维动画与三维动图像形式上区别主要表现在:

1.1.空间维度:二维动画图像是用平面表现空间维度。即:图像中有上下左右维度。在空间维度即第三维度(透视)上,由于技术所限和表现理念的不同,不以真实地表现自然环空间维度为最终目的,虽然有模拟,但这种模拟往往是通过图像的大小和机位运动来进行来实现的。画面明暗变影变化,则起到突出物像之间空间关系和质、体感及特定时间的作用。,画面尤其是具有动态变化的角色形像设计多呈平面化,色彩分阶化,一方面,方便动画图像元件的二次使用,另一方面,也是为了有效提升动画制作效率和资源。

与二维图像空间视觉呈现方式相比,三维动画则是虚拟现实世界的三维空间,在此空间中,视觉图像可以、上下、左右、前后包括360度自由展示。在交互式技术日益成熟的今天,甚至出现四维、五维动画,在原有的空间概念上,形成嗅觉和触觉的交互。对于多维动态图像的发展,从文艺复兴到摄像技术再到录像技术,及三维动画技术,实际上是千百年人类艺术史发展的追求,也是现代科学的一部科技史。在三维技术出现之前,二维图像包括古典主义绘画,超现实主义绘瓃,都曾不遗余力地试图再现真实,甚至在后现代主义那里,以多次重绘地方式阐述物像的运动。但在光影、质感、空间透视、知觉和感觉上的还原性上都不可与现在三维技术同等而语。

在当代信息科学背景下,运用动画引擎技术和交互技术,只要有建模和贴图,三维图像就可以同步地以视觉感知或交互操作形式展现。这种交互技术配合智能技术,使动画中的各种体感都会在受众身体上得以再现。使二三维技术图像使现实中的人与虚拟世界真正地融入了一起。

1.2.二、三维动画图像风格比较

二维动画图像中,做为场景的环境空间的绘画风格往往很细腻、精致。这是因为二维动画空间背景是通过摄像机对分层背景画面推、拉、摇、移方式来实现空间大小远近透视变化的,所以,二维空间背景的动画图像与有复杂动作与表情的角色相相比,所需要的工作量相对少了很多。这意味着可以利用更多时间、精力来制作出精美、引人入胜的画面来。而角色中多采用简化、夸张的角色形象。此种形象,通过变形强调角色性格特征,与受众的“格式塔”心理形成共鸣,加强画面情节和故事的可读性,从而使受众忽略真实感,弥补了二维表现手法技术上的不足。因此,二维图像中的角色形象或为清新,可人或粗狂、不羁,这就使得二维图像的受众几乎不受年年龄和阶层限制。

而三维动画图像是基于计算机图像技术的动画艺术,动画里的形象,场景和动作等都是在三维软件中完成。的每个顶点、线、面都有自己独立的的xyz世界坐标。图像与现实世界一一对应,因当代科学技术的发展,不再受限于技术上的制约性。所以表现出的图像如特效等,更加真实、自然,具有说服力,“天马行空,尽尔翱翔”[1]。所以三维动画图像在内容、题材表现上,也更为广泛,更能与观众知、行、意及审美保持高度一致,从而引起共鸣。

相对而言,二维动画的直觉判断效果好,适合年龄段偏低的儿童观赏;三维动画的画面给人视觉上思考的空间比较大,构图立体效果明显,适合多种年龄段的观众。

二维和三维的画面区别,也使他们在商品衍生上,形成了各自的特色。动漫衍生品是指利用卡通动漫中的原创人物形象,所开发制造出的一系列可供售卖的服务或产品。其中二维卡通形像多用来制作卡通志为主的衍生品,而三维技术使一切皆有可能,因此,其衍生品从卡通到写实,无一不在。这些衍生既以实体形式如音像制品、电影、书籍小说、各种游戏、玩具等存在,更能以形象授权方式衍生到更广泛的领域,比如:主题餐饮、漫画咖啡馆、主题公园等旅游产业及服务行业等等是。动漫图像的意义还不仅在此,更重要的是几乎不受真人时间空间的限制。如米老鼠至今已诞生近百年,仍是众多小朋友的最爱。实际上一部动画作品的70%的利润都是从动漫衍生品上获得[2]

2.在具体的动漫图像教学中,学生在二维三维动画图像上学习的误区比较

作为一名优秀的三维图像建模师,要想建好三维模型,没有准确二维绘图造型能力,是不可想像的。因为在三维图像的前期素模制作中,往往都要绘制三视图作为背景进行精确定位。而三视图的绘制则需要学生具有扎实的二维绘画基本功,虽然在一些较大的游戏、动画企业中,会有专职的原画设计师为建模师提供原画参考,但在实际模型制作中,还需要建模师本人,进行一定程度的深化和优化。

再者,一旦创作者本人进行单独创作实践如三维图像艺术创作,没有扎实的绘画功底和一定的审美素养,也会最终影响到作品效果。实践证明,许多优秀的建模师,实际上也是全面发展的二维绘画高手。

三维素模在建成后后,还要添加贴图。三维模型由于机算机计算能力所限,对于模型的面数有一定的限制。因此,在不同的动画图像制作中,对面数的要求都有不同的要求,少者几千面,多则上万甚至上十万面。虽然可以通过三维软件渲染器中的材质球进行模拟,但在细节上,仍很很难达到随心所欲地表现自然世界的能力,并且材质器的过分复杂化,也会对当计算机的图形运算能力提出更为苛刻要求。所以,通过为模型展分UV,绘制贴图是解决面数和材质的最佳途径。这也对三维建模师提出了手绘的要求。

而在二维动画图像中,一般认为就是手绘图像,并通过多帧切换实现镜头运动的艺术表现形式。与三维动画技术,在形式上,似乎并没有什么内在联系。但在企业的实际实践中上,在当今以信息技术为载体的时代里,二维手绘也应该了解三维的一基础性知识,从而方便与三维技术进行密切合作。因为,在当前二维动画图像制作中,三维转换二维技术也正成为主流,它大大提升二维动画的效率和质量。而这些技术的应用,要求二维技术人员只有在深入了解三维技术的基础主要表现:一、在具体的设计中,三维绘画会要求有设定图。而设定图是有固定格式的:如自由视图、前视图、侧视图、后视图、甚至局部视图、细节图;二、一些局部的视图,要求能够真实地反映模型的质感,如金属、玻璃、石木等。甚至会提供真实的图片,以供参考。所以,这要求二维设计要有对三维绘画方式的直接认识,尤其要考虑到细节的逼真表现;三、在设计要考虑到三维建模的局限性,如动漫游戏图像在设计时,可以复杂些,因为这些模型往往只有固定的动作或场景,如攻击、走,跳,死亡,待机状态等。因此,对于动画后期制作和计算运行的的压力并不会造成太大影响;而在做影视动画中,除了剧情需要外,则还要考虑到动画后期如动画、渲染输出等相关能力,因此,在二维设计的精细程度上也会有很大的差别。

上才能够完美在设计合的场景和角色来。

[1](英)莉斯·费伯 (美)海伦·沃尔特斯动画无极限[M]上海人民美术出版社2004 12

[2]王传东郑琳 动漫产业分析与衍生产品研发[M]清华大学出版社2009 207

王秀珂 A·ke,硕士研究生,湖州职业技术学院 讲师,中国动画协会会员,王玉姝 湖州职业技术学院讲师

课题项目来源 2013年浙江省高等教育课堂教学改革研究项目:基于职业岗位技能的《二维动画设计》课程改革lg2013785本文内容属于该课题研究内容之一

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