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浅议体育教学与信息技术的整合

2014-12-08顾敬妹

考试周刊 2014年86期
关键词:学科整合体育教学信息技术

顾敬妹

摘 要: 体育作为一门基础学科,因与信息技术逐步实现整合而得到优化。信息技术在体育课堂中的运用,从根本上改变了师生间教与学的过程和方式,解决了教学过程中所存在的传统手段难以解决的各种问题和困难,使学生闻其声、见其形、入其境,提高教与学的质量,达到理想的教学效果。推进现代信息技术与体育学科的整合是每一位体育教师努力的方向。

关键词: 体育教学 信息技术 学科整合

信息技术与体育学科整合,就是将信息技术作为一种教学工具融入体育学科的教与学中,帮助学生以全新的方法学习,以促进学生对体育学科多个领域内容的学习。运用信息技术与小学体育课程整合,可以向学生更好地展示教学情境,提供丰富感知,呈现思维过程,化抽象为具体,变理性为感性。与传统教学相比,利用以电脑为手段的信息技术进行教学,可睹、可闻、可说、可操作,脑、眼、耳、口、手并用,学生注意力集中,学习兴趣浓厚,获得的信息多。教师要尽可能地利用信息技术,融动画、文字、声音、图像、背景等为一体,使学生在学习中真正成为学习的主人。

一、激发兴趣,提高有效参与度

兴趣是最好的老师。小学生的兴趣和动机有赖于外界事物的新颖性、独特性引起。课堂教学中多媒体作为教学信息的载体和传输信息的工具和手段,不仅可以用来传递教学内容,而且可以改变传统的教学方法和学习方法,调节课堂气氛,有利于创设良好的学习情境,从而激发学生的学习兴趣。在信息技术体育教学环境下,教学信息的呈现方式是形象的、直观的、立体的、丰富的、分片段的、生动有趣的。面对如此众多的信息呈现形式,小学生会表现出强烈的好奇心,从认知到求知,从尝试到热爱,极大地提高学生的有效参与度。

部分学生对体育教学中的游戏、自主式学习感兴趣,而对动作技能学习(例如掷垒球、跳高、跳远、技巧等)感到枯燥、无味、怕学,其原因之一是由技术动作本身的抽象性和严谨性决定的,再者就是受传统教学手段和方法的局限,不能有效激发学生的学习兴趣。利用信息媒体技术的动画、图像、解说、文字、音乐等多种信息,图文并茂、丰富多彩的知识表现形式,将枯燥知识的表达多媒体化,通过电脑手段整合展示,使学生观其境、闻其声、触景生情,不仅可以有效激发学生的学习兴趣,产生浓厚的学习动机,而且可以提供多种感官的综合刺激,掌握更多知识,让课堂充满活躍的学习氛围,提高教学效率。

二、借助媒体,激发具象联想性

小学生以具体形象思维为主,针对他们的这些特点,我在教学中充分利用多媒体的多感官功能,激发学生的创新意识,活跃课堂气氛。通过多媒体辅助教学往往比教师的示范讲解更直观、更生动、更易被学生接受。因此,我们把信息技术与体育学科教学有机地结合起来,运用网络技术和多媒体技术将文字、图形、图像、声音、动画相结合呈现在学生面前,使学生大脑处于兴奋状态,思维活跃。

如一年级室内活动《模仿组合》教学,当出现青蛙跳动的画面时:学生首先联想到青蛙捉害虫,进而想到猫捉老鼠、螳螂捕蝉、啄木鸟吃害虫、蜻蜓吃蚊子等;由青蛙“呱呱”的叫声想到了虎啸、狼嚎、鸟叫、鸡鸣、狗吠等;想到了多种动物的行走动作:袋鼠跳、大象行,熊走、鸭子走,等等。当出现蜜蜂飞的画面时:想到多种昆虫和鸟类,模仿动作和声音,发挥多媒体的延伸作用,充分挖掘和提炼教学中的创新素材,引导学生多思,让学生多问,教会他们打破常规思考问题,为学生创新架桥搭梯。

三、化静为动,解决问题重难点

《新课程标准》提出体育教育要淡化技能,但淡化技能并不是取消技能。“运动技能学习领域是实现其他学习领域目标的载体”。如果没有运动技能学习领域,那么其他学习领域将成为无本之木,无水之源,就会失去体育课程特征。在解决教学重点和难点的过程中,运用多媒体信息技术在课堂教学中进行动态演示,形象揭示动作的生成过程,化抽象为具体、变静态为动态,让学生在主动参与中,借助观察和比较,逐步探究动作的形成过程,从而更深刻地把握动作的构成原理,解决动作过程中的重难点问题,融片段动作于整体动作,形成完美结合。

例如:跳远教学,教师示范动作过快,不能做成分解动作,并且示范次数有限,不能使每名学生都观察仔细,掌握动作要领。如何把这一整套的动作分解再现,使一闪而过的细节动作,清晰、准确地展现在孩子面前,使他们很快掌握这一动作技巧呢?运用flash做成的跳远课件进行授课,就会避免上述存在的问题,教学时教师的动作讲解示范,通过课件直接播放给学生观看。学会的学生可以进行练习,不会的学生可使用控制按钮重复播放动作的讲解示范,并且教学的重点、难点的体现也十分明显,用特定的声音、图标显示,提醒学生注意。形象地解决重点、难点,让学生直观、主动、立体、全面地掌握动作,强化教学效果。

四、巧设游戏,及时巩固新知识

知识的掌握、技能的形成、能力的培养,以及良好学风的形成,必须通过一定量的练习才能实现。通过游戏的形式实现具体的教学目标,是体育教学中常用的教学手段,它集科学性、趣味性和教育性于一体,能激发学生的学习兴趣,起到寓教于乐的作用。通过游戏性的练习,学生轻松巩固已学知识,激发学生内心深处的学习兴趣。

在做游戏“搬家”时,让二年级学生自己先从电脑中查询相关电子读物,根据找到的参考资料,尝试练习,真正由被动接受变成为学习主体。学生从模仿小猴(肩扛单足跳)、螃蟹(仰卧支撑移动)、袋鼠(双膝夹盒跳)、蜗牛(爬行头顶),到想出跳踢搬运、双人夹背搬运、抛接搬运、鱼贯合作搬运等颇有新意的游戏方法,从而使得游戏既充分活动全身各部分肌肉关节,又提高动脑创想的水平,使显性和隐性目标结合得自然到位。

现代信息技术广泛应用于体育学科,既是一种教育思想,又是体育学科本身的需要,只有把信息技术与体育教学合理整合,为我所用,才能使得学科变得更丰富、灵动、开放和富有弹性,学生学习兴趣更浓厚,体育学科更充满生命活力。

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