高中信息技术“有效情景导入设计”的策略
2014-11-24叶小峰
叶小峰
在一次县高中有效教学展示活动中,一位信息技术教师在教学浙教版《信息技术基础》模块第三章第四节“算法及实现”这一内容时为了引出算法这个概念,先讲了一个人鬼过河的故事:传说中有三个人和三只鬼要过河,但河边只有一条小船。乘船时,一次只能承载两个。如果在河岸上人的数量少于鬼的数量,那么鬼将把人吃掉……学生听得都很入神。随后,让学生分组讨论:他们该怎么样渡过河,学生讨论得也异常激烈。紧接着让学生实践体验人鬼过河的小游戏,学生当然也非常投入,还不时相互讨论交流。接下来老师提问:“哪位同学能把人鬼过河的步骤总结一下?”结果没有一个学生能够完整回答出来。
由于问题本身并不简单,步骤较多,方法多样,学生讨论也只是浮于表面,看似热闹其实并未产生什么实质性的效果,或许学生在游戏尝试的过程中根本就没有在意实现步骤这个问题,由于教师在学生讨论实践期间缺乏有效引导。最后教师只得自己总结过河步骤并对过河的游戏进行演示,同时强调算法就是解题方法的精确描述,方法的步骤化。整个过程用了将近10分钟。
课后点评大家普遍认为,以上教学导入无疑占用了太多课堂时间,而且教学导入中出现了重复的内容:“讨论实践演示总结”过河步骤,其实教师完全可以采取其中的一个片段加以适当引导进行教学导入。回想自己平常的课堂教学也曾出现过类似情景,过分渲染情景“趣味性”,在导入环节花费过多时间,表面看似热闹,却不能用它们为课堂教学带来实效。
一、信息技术课堂导入中存在若干问题
笔者发现,在目前的信息技术新课程课堂教学导入中,存在以下三种常见的亟待解决或需要改正的问题:
(一)过分渲染情景,导入占用时间过多。
(二)偏离教学主题,导入与教学脱节。
(三)忽视学生需求,导入效能低下。
以上三种现象大大弱化了教学导入的功能,从而影响了课堂教学效益。因此,如何提高教学情景导入的有效性是一个值得探讨和研究的课题。
二、提升信息技术课堂情景导入有效性的策略探讨
(一)情景特征的把握
经过多年的实践和摸索,笔者以为要进行有效的情景导入设计,首先应该明确情景的以下几个特征:
1.情景内容的趣味性。趣味性对信息技术学科非常重要。因为学生表面上喜欢上信息技术课,但对单纯的信息技术知识和技能本身感觉枯燥无味,所以,在信息技术课的情境创设中,老师一定要挖掘展现信息技术与其他学科知识整合的魅力和趣味,在情境创设中尽可能插入一些有趣的故事、游戏、笑话、图文、卡片等,让学生体验到学习信息技术的奇妙和创作的快乐。
2.情景内容的生活性。心理学研究表明,凡是能满足人的需要,符合人的兴趣的事物就容易成为人注意的对象。显然,信息技术情境的创设也必须与人的生活想联系,若把情景内容与学生的生活实际紧密联系起来,让学生体验情景中的信息技术问题,就可以增加学生的直接经验。
3.情景内容的问题性。情境创设只是手段,体验其中的信息技术才是目的,不应对情景本身做过多的具体描述和渲染,以免喧宾夺主,分散学生注意力。所以创设的情境要紧紧围绕教学目标,教师要能及时从情景中提炼信息技术问题,发挥情景的问题性为教学服务。切忌在情景中“流连忘返”、“纠缠不清”,只把情境的创设作为课堂教学的“摆设”和“敲门砖”。
4.情景内容的时代性。在当今的信息社会里,学生可以通过多种渠道获得大量信息,其掌握的信息量已经有了很大提高,可能大大超过了老师们的预计。因此,教师在进行情境创设时应该充分了解学生可能接触的媒体和接受的信息,并且自身应具备与时俱进的精神,赋予自己创设的情境一种时代气息。
5.情景形式的多样性。教学情景的内容或者说是表现的形式是多种多样的,可以是故事情景、图片情景,也可以是操作情景(有助于培养学生的动手操作能力)、活动情景(如前面提到的做游戏的情景)、信息情景(调动学生参与的积极性,展示学生的知识与风采)和问题情景(层层深入,激趣质疑,让学生在新的知识面前“欲罢不能”)等,创设情境的主体可以是老师,也可以是学生。
(二)情境创设中的主题选择
1.联系学生生活经历或感兴趣主题创设情境。学生生活中的一些经历与教学相关联,如果把教学与学生的生活经历紧密联系起来创设情境,那么课堂教学就会成为学生熟悉的生活情境。
2.依托时事、热点事情作为素材创设情境。有时我们身边发生的一些重大事件,也能成为信息技术教学创设情境的素材。如2014年发生的云南鲁甸地震,全国人民情系灾区,调集大批人力、物力、财力支援灾区,向灾区人民送温暖、献爱心。爱国主义、集体主义、人道主义等这一切高贵美好的品格在抗震救灾的殊死搏斗中得到展示诠释。我们就以此为教学素材,利用信息技术课堂阵地创设了“众志成城抗震救灾”的情境,通过制作Flash宣传作品在学生中大力宣传弘扬万众一心、同舟共济的伟大民族精神,激发学生发奋学习、立志报国的激情,进一步增强学生的民族自豪感。
3.从中国历史文化、当地历史文化风土人情中提炼主题创设情境。探究當地风土人情或者哪些百年老校的历史文化作为引入,也是一种不错的选择。在信息技术课堂中经常会进行作品的创作,如网页制作、图像作品、二维动画作品等就可以从历史文化、风土人情入手创设情境。
(三)教学情境创设的使用
1.在新课引入时,创设兴趣情境。心理学研究证明,人在情绪低落时的思维水平只有在情绪高涨时的一半。因此,在课堂教学中,要想方设法,创设情境,把学生的心理调节到最佳状态,激发学生弄清未知事物的迫切愿望,激发思维的热情和兴趣,使学生处于积极思维的状态,从而激活思维。
2.在新知探究中,创设问题情境。古人云:“学起于思,思源于疑。”学生探求知识的思维活动总是由问题开始的,又在解决问题的过程中得到发展。创设问题情境能激发学生的求知欲望,打开思维的闸门,使学生进入“心求通而未通,口欲言而未能”的境界。
3.在知识巩固上,创设竞争情境。课堂教学中可以适时、适度采用竞赛等方法激发学生的学习兴趣。比如在学习信息技术基础知识时可以通过设计小游戏或知识竞答等形式,通过游戏不仅使学生在游戏中学到知识,巩固知识,而且使学生产生竞争意识,培养学生力争上游的精神。
三、有待于进一步探讨的问题
“导”无定法,以上探讨和研究的情景导入法只是提高教学导入有效性的具体实践总结。在每个教师充满个性的教学导入中,笔者以为,以下四点是否应该成为实施情景导入中的一种共识,值得思考和探讨:
其一,教学导入要全心全意为教学服务。教学导入本身就与课堂的教学内容成为一个有机整体。因为在教学开始之际,学生自身是无法意识到原有的认知结构与要学的新知识之间的联系或矛盾的,需要教师通过有效的教学导入,使潜在的联系或矛盾显性化,这样才能促使学生产生学习动机,这也决定了教学导入必须服务于教学的有效开展。
其二,教学导入要加强对学习对象的分析。学习对象的分析应成为教师进行教学导入设计的必修内容。美国教育技术界著名学者海涅克(B.Heinic H)指出:“对学习者的一般特征,即使作一些粗略的分析,对教学方法和教学媒体的选择也是有益的。”唯有对学习对象作充分分析,才能在教学导入这个环节有针对性地创设情境,最终推动学生进行适合其知识结构的意义建构。
其三,教学导入要去除浮于表面的形式化的情景导入。单纯为了感官刺激的情景体验或“作秀”化的情景展示最终会退出教学导入的舞台,而只有那些能使学生产生学习需要、能有效激发学生深层次思考、与教学主题高度关联的情景,才能以其蕴含的“教学价值”焕发持续的生命力。
其四,教学情景应该贯穿课堂教学始终。很多人认为,情景就是用来导入新课的。固然,“良好的开端是成功的一半”,但如果每一次课都只有导入环节有情境创设,那么又如何能保证你的一节课的教学时间中学生一直拥有饱满的情绪和热情呢?特别是异常精彩的导入情境,首先让学生处于一种高度兴奋的心理状态,但随后的平淡甚至是枯燥會让学生产生巨大的心理落差而分散注意力,削弱学习效果。长时间如此组织教学,学生将会只对引入感兴趣,与整节课的教学难以融合,当然就不会取得好的教学效果。所以如何让不同形式、不同内容的情境贯穿始终,从而让学生不会出现心理疲劳感,一直保持旺盛的求知欲,也是值得进一步探讨和研究的问题。