面向学前儿童的移动媒体资源设计研究
2014-08-08张乐乐
□ 张乐乐
引言
当今,科学技术日新月异,移动技术的迅猛发展使得移动应用蔓延向一个特殊的群体——学前儿童。《国家中长期教育改革和发展规划纲要(2010-2020年)》明确指出,到2020年基本普及学前教育及加快教育信息化进程。截止到2012年,我国学龄前儿童的人数已超过一亿,他们已成为我国庞大的人群之一。移动互联网技术的不断发展,一股强大的“教育信息化浪潮”给儿童早教应用市场带来了曙光,儿童教育市场在变革中前进,在前进中成熟。
教育为千秋大业,承载着国家和民族的发展与希望。学前儿童更是国家的未来,移动互联网给学前教育带来了新的机遇与挑战。智能手机和平板电脑上儿童应用的低龄化,让沉浸在数字化媒体中的儿童不可避免地受到新技术、新产品的冲击。《中国儿童发展纲要(2011-2020)》指出,坚持儿童优先原则,保障儿童生存、发展、受保护和参与的权力,提升儿童整体素质,促进儿童健康、全面的发展。因此,设计开发出更多适合儿童身心发展需求的移动媒体资源成为研究人员和教育专家亟待解决的问题。
一、设计的指导思想
伴随着移动媒体资源不断地涌入学前儿童的生活之中,并成为他们形影不离的“好伙伴”,面对繁多的移动媒体资源,什么样的资源才符合学前儿童的心理认知规律,让他们愿意接受并使用?这些问题都受到研究者的重视。用户对新技术、新产品或资源的接受程度,足以成为影响应用成败的关键。因此,本研究以TAM模型为指导思想,分析、设计出儿童用户接受并愿意使用的移动媒体资源。
1986年,Davis以TRA为理论基础,吸收了期望理论模型、自我效能理论等相关理论的合理内核,提出了用于描述信息系统用户接受的技术接受模型(Technology Acceptance Model,TAM)[1](如图 1所示)。
图1 TAM技术接受度模型
TAM得到了研究者和实务界人士的广泛使用和验证,被许多实证研究用作模型构建的理论基础,积累了大量的实证支持,已经成为信息技术和信息化产品领域研究用户使用意向的主要理论[2]。目前,TAM模型已验证了多种应用程序并得到了应用扩展,广泛应用于网络信息、网上银行、电子商务等领域。移动学习技术比较新,但是已有学者应用TAM模型检验用户接受行为,如Luran和Lin基于TAM理论研究了影响用户采纳移动银行服务的影响因素[3];Jenhung Huang[4]等人运用TAM模型对移动学习用户系统进行了研究。国内也有学者将TAM模型运用到移动学习研究领域。马如宇借鉴Jen-hung Huang的研究成果,对影响我国手机用户选择移动学习的关键因素进行了实证探究和解析[5];顾小清和付世荣在IS模型和TAM模型的基础上提炼出移动学习用户接纳模型,采用模拟实地评估方法对用户进行了实证研究[6];刘鲁川和孙凯[7]以及王富强[8]等人也对用户采纳移动学习系统的影响因素进行了实证分析。
关于技术产品对用户行为的相关研究,用户的满意度(user satisfaction)被当作衡量信息技术系统成功与否的一项重要指标[9],使用者的满意度同时也决定了他们对技术产品的接纳程度。移动媒体资源进入学前教育领域,受到了家长和专家的质疑,是否能够被儿童接受?是否对他们的身心健康造成影响?面对这一新兴研究领域,研究者可以从感知有用性、感知易用性和使用态度等方面对学前儿童使用移动媒体资源的行为意向影响因素进行分析,以便设计出更多满足学前儿童需求的产品与应用。
二、学前儿童使用行为意向的影响因素
目前尚没有研究者对影响学前儿童用户接纳移动媒体资源的意愿进行深入的研究。本研究借鉴TAM模型,提出了学前儿童对移动媒体资源使用行为意向的影响因素,主要包括“软件特性”和“社会影响”两个外部因素,以及“心理需求”和“沉浸体验”两个主观因素,为深入研究学前儿童移动媒体资源的设计奠定了理论基础。
笔者借鉴前人的研究,对上述因素进行了分析。
1.沉浸体验因素
1975年,克莱蒙大学的M ike Csikszentm iha lyi教授经过多年的深入研究发现,人们在遇到问题或任务时,内在动机的驱使会使人们产生一种独特的心理状态,这种状态称为“沉浸”。沉浸体验被界定为一种人们完全投入某件事情的状态或体验感受[10]。这一概念首先应用在心理学领域,后来被许多学者应用于分析网络游戏、互联网等活动,并得到验证和广泛使用。例如在网络游戏研究领域,Chio和Kim(2004)经过长期的实证研究发现,沉浸体验因素能够影响人们对网络游戏的持续使用[11]。本研究认为,“沉浸体验”是儿童在使用移动媒体资源进行学习或玩乐的过程中,享受着乐趣,并处于一种“着迷”状态。这种状态使人感受到快乐的同时丧失了时间感。
表1 沉浸体验的定义
“沉浸体验”因素主要体现为界面的设计、虚拟逼真的场景布局、完美的交互体验让儿童沉浸其中,流连忘返,并且能够真正喜欢上这款资源。
2.心理需求因素
马斯洛认为,人类的需求状态呈金字塔状,随着层次的上升需求也逐级递增。将该理论的需求从低到高分别为:生理需求、安全需求、情感和归属需求、尊重需求以及自我实现需求。3-6岁的学前儿童处在心智发展的萌芽时期,他们对外界的事物充满了好奇心和求知欲。需求层次理论认为,认知需求就是对未知的人或事进行分析、探索的欲望。因此,本研究将认知需求和自我实现需求这两个变量作为心理需求的主要研究范畴。
表2 心理需求的定义
“心理需求”因素重点考虑了儿童的认知需求和自我实现需求,界面按钮、导航的简单明了,学习内容的模块化,满足了儿童的认知需求;资源设计过程中,站在儿童的立场去设计,较强的交互效果,测试闯关的趣味性,调动了学习者的学习积极性,能够更好地实现自我价值。
3.软件特性因素
Jesper认为,软件特性必须包含软件制作所需要的素材,如文本、图形、图像、声音等,还需要支撑素材运行的程序和屏幕中信息的输出。本研究结合Jesper、KirKsaether的观点以及Choi和Kim认为交互性是网络游戏最重要特征的想法,通过对学前儿童用户特征的分析,认为软件特性主要包括界面设计和交互设计。
表3 软件特性的定义
“软件特性”因素中,充分考虑了资源的整体架构,包括界面中的色彩、人物形象、布局设置、按钮导航设计、交互设计等,容易使用并充满趣味性的资源都能影响儿童的使用行为,使他们对其产生依赖。
4.社会影响因素
社会影响(Social Influence)是在早期行为理论中由社会规范和主观规范推导出来的一个新的因素,是指个体受到外界因素的影响而产生的一些变化。本研究将社会影响因素定义为学前儿童用户认为其他人(家长、老师等)支持或反对他们接触移动媒体资源的程度,并将其他伙伴推荐介绍的移动媒体资源作为其社会影响的另一因素。
表4 社会影响的定义
“社会影响”因素主要考虑到儿童使用资源时很大程度上都会受家长的影响。家长是儿童的启蒙老师,他们让孩子使用资源,孩子才会第一次去接触资源,儿童才对好玩的东西感兴趣。因此,设计要考虑家长的因素,内容也要满足家长的喜好。
三、学前儿童移动媒体资源的设计原则
1.关注学前儿童个体差异,体现认知发展规律
学前儿童的发展具有个体差异性,不同年龄阶段的学生有不同的认知风格、情感态度和技能,所开发的教育游戏应该考虑适用于哪个年龄段的孩子[12]。因此,在设计移动媒体资源时,要尽量从学前儿童自身出发,根据其认知水平、生活经验等方面进行全方位考虑,切忌用一把“尺子”衡量所有儿童。要尊重个体的差异性,强调以学习者为中心的思想。
2.注重寓教于乐,既有教育性又有游戏性
著名的人民教育家陶行知曾说,“儿童应该是快乐的,成人应该负起责任来敲碎儿童的地狱,建立儿童的家园”[13]。传统的填鸭式教学只能束缚孩子个性的发展,爱展现是儿童与生俱来的天性,因此学前儿童移动媒体资源设计时,要以儿童的发展为本,注入鲜活的娱乐性元素,让儿童在轻松的环境中学到知识的同时,也拥有彰显自己能力的机会。
3.加强学习过程的交互性,重视学前儿童用户体验需求
学前儿童这一用户群身心智力还没有完全发育,游戏的设计效果会影响其体验过程。因此,设计时需要注重几个方面:界面设计采用卡通可爱的风格,色彩的合理运用,人物造型逼真而个性鲜明的特征能够吸引孩子们的注意力,满足他们的好奇心,以及增强用户的视觉体验效果;内容设计方面需精炼化,融入生活元素,营造轻松和谐的学习氛围。
4.资源中激励机制的建立
资源中渗入游戏环节,只要学习者参与到游戏互动中,就会时刻受到激励的影响,如闯关获得成功、表现突出而使等级升高、获得强大的武器、提升虚拟的职位等,都是激励的体现方式[14]。儿童移动媒体资源中,积极的互动与激励不仅刺激了儿童学习的内部驱动力,还使他们对学习内容保持高度的热情,满足了自我实现的需要。
5.学习内容的划分以合适的知识模块为准则
儿童学习者的注意力集中时间较短,很难安静下来进行学习。因此,根据学习目标对学习内容进行知识模块的划分,显得十分必要。同时,各知识点的划分,既要保证各知识点的独立性,又要保证相互之间的联系性,这样,才能让学习者在学习过程中对学习内容形成完整的知识体系。
四、学前儿童移动媒体资源的设计模式
学前儿童移动媒体资源设计模式主要借鉴了以认知学习理论为指导的“史密斯—雷根模式”,主要分为分析、设计、开发、评价和修改五个阶段。分析阶段不仅关注了学习者的学习基础和知识水平,还考虑了学习者的认知特点和认知能力;设计阶段,主要强调的是策略设计,笔者根据这些策略设计融入资源设计过程中,如组织管理策略就与资源的整体架构设计相吻合,传递策略与资源媒体设计与交互设计相对应,还增加了界面设计这一环节。根据TAM模型理论,结合教学设计和移动学习的特点,提出了学前儿童移动媒体资源设计模式(如图2所示)。
1.分析阶段
前期分析是整个资源开发的基础,分析阶段主要包括学习者分析和前期学习分析。前期学习分析从学习目标和学习内容两方面进行阐述。
(1)学习者特征分析
本研究中学前儿童定义在3-6岁范围内,这一阶段的儿童具有知觉的集中倾向性。在感知觉方面,学前儿童对形状、颜色的感知比较敏锐,因此,移动教育资源色彩搭配一定要鲜艳,人物形象要卡通Q趣;在注意力方面,学前儿童知识水平有限,视觉注意力短暂,容易分心,基本以无意识记为主,直观形象的事物更容易引起他们的注意;在思维方面,他们的抽象思维发展还不够,应以具体、形象思维为主。
图2 学前儿童移动媒体资源设计模式
(2)前期学习分析
学习目标分析,即学习者通过使用学习资源后表现出来的行为能力和对知识的掌握程度。目前最常用的是布鲁姆的教学目标分类理论。该理论将整体的目标分为认知、情感和运动三大领域,并从实现各个领域的目标出发,将学习目标细化,进而使学习内容更加明确、清晰。
学习内容分析是学习者为了达到学习目标,要求学习者系统学习的知识、技能和行为规范的总和[15]。移动媒体资源设计的关键就在于将知识内容进行模块化,将整体的内容划分为一个个细小的模块,模块中又将知识点最小粒度化,这样短小精炼的内容有助于激发学习者的学习主动性。
2.设计阶段
前期分析是设计的基础,只有进行全面的分析才能为设计提供充足的依据。设计阶段以TAM模型中的影响因素为指导,主要包括整体架构设计、交互设计、资源媒体设计和界面设计四个部分。详细内容在案例分析中阐述。
3.开发阶段
开发是继分析和设计之后的实际操作阶段,只有将前期分析与设计做细、做扎实,才能顺利地开发资源。目前,移动资源开发技术主要有Actionscript 3.0语言、AIR (Adobe Integrated Runtime)、Flash、iOS SDK等。在开发过程中,设计人员要不断地根据脚本修改和完善。
4.应用阶段
移动媒体资源开发完之后必须经过一定的应用,才能发现资源是否存在问题。应用阶段就是将开发出来的资源让幼儿园中的小朋友进行试用。
5.评价和修改阶段
在学前儿童移动媒体资源整个设计过程中,资源的分析、设计、开发和应用之后,都需要评价。在后续的使用过程中,设计者还要对资源的使用情况进行长期跟踪,收集学习者的反馈意见,以便及时修改。
五、学前儿童移动媒体资源的设计与开发
针对学前儿童用户的移动媒体资源呈现出百花齐放的景象,新技术、新产品都浸入到儿童的教育环境,无形中拓展了儿童用户的数字化学习和生活空间。本文以《埃及金字塔》为例,结合儿童用户的心理认知特征,设计适用于学前儿童的移动媒体资源。
1.移动媒体资源的设计
移动媒体资源的设计是在前期学习分析的基础上进行的,由于使用对象主要是学龄前儿童,设计过程中要充分考虑其认知水平、心理特征等因素,认真贯彻以儿童为中心的原则,将资源设计的简单、富有趣味性和游戏性。
(1)资源整体架构设计
整体架构设计是整个资源设计的核心,它对后期开发与使用起着十分重要的影响,为开发出的资源整体效果做准备。本研究的整体架构设计如图3所示。
图3 资源整体架构设计
资源的整体架构设计主要根据软件特性因素和社会影响因素进行。首先,软件特性因素主要体现为界面设计简单明了、布局结构合理、色彩搭配符合儿童的认知特征等。虚拟场景设计逼真,探险者来到埃及金字塔,背景的黄色与金字塔的颜色相互辉映,让学习者感受到金字塔的壮观宏伟,产生身临其境的感觉。人物设计利用儿童喜欢的卡通人物形象,有活力的探险者让儿童印象深刻。布局简单合理,按钮设计标准一目了然,主界面中一把金闪闪的钥匙,可以打开“探险王国”大门,既形象生动又容易理解。交互设计中,任务设置合理,根据探险者的冒险经历,挑战难度逐级递增,让学习者在体会成就感的同时也积极思考解决的办法,无形中培养了他们的学习主动性,并且在获得生存或奖赏时,又增加了他们的学习积极性。其次,社会影响因素的设计主要体现在:图标的设计简约而不失庄重,交互过程中适当增加一些淡入淡出的效果,满足家长用户的体验需求。因为他们的满意与否会影响学前儿童的使用。
(2)资源媒体设计
儿童与生俱来就有一种对未知世界好奇的天性,纯真的双眼充满了对新事物求知的欲望。一般情况下,一款颇受好评的应用软件,为了达到不同的学习目标,常需使用多种媒体去传递学习信息。多种媒体的配合使用,能够使资源更加形象生动,学习者能够被其趣味性、生动性所吸引,达到沉浸体验的效果。该资源在“开始学习”部分探险者遇到了地理导游,导游带领他参观了埃及金字塔,并对金字塔的“来源”、“结构”等进行了介绍,主要通过动画、音频、文本和图片等媒体结合展现,复杂的学习内容简单形象化,满足了他们的认知需求。在故事情境测试环节——“探险王国”部分,探险者的闯关测试主要通过文本、音频、动画、图片等多形式体现,其中动画效果居多,闯关时“攻打僵尸”、“通过断裂的桥”等都需要多种媒体配合才显得形象生动,给学习者带来全新的视觉体验,同时也满足了他们自我实现的需求。
(3)交互设计
交互设计在移动媒体资源设计过程中起着十分重要的作用,它能为学习者轻松愉悦地自主学习创造一个良好的平台。移动媒体资源的设计要很好地引导学习者与资源进行互动,不仅加深了儿童对内容的理解,还为资源的设计增加了亮点。学前儿童认知的局限性,他们对音效互动较为敏感。因此,所有的按钮都配有声音提示,以指示儿童的操作,满足其认知需求。学习者在闯关答题过程中,回答正确时,会有“恭喜你,答对了!”的提示声音,并且出现攻打了僵尸、获取了盔甲等;回答错误时,会出现叹息声,“再次加油哦!”。这样的互动满足了儿童学习者自我实现的需求,并且互动过程中产生的趣味性让其达到沉浸体验的效果。操作互动中,简单的“点击”、“上下滑动”、“左右滑动”等操作符合儿童的认知需求。
(4)界面与导航设计
《埃及金字塔》界面的背景颜色为金黄色,与金字塔的颜色相融合,简约而精致,让人仿佛置身于其中。在导航制作上,采用简约立体的图标让儿童一眼就能明白。在界面屏幕设计过程中,充分利用移动终端设备(平板电脑)上屏幕的空间,将学习资源主体内容放置屏幕的中间,每屏尽量显示适量的信息,切忌满屏显示。学习内容主体区上面有“返回”、“退出”按钮,学习者根据自身学习时间或学习进度确定是否返回到主界面或退出学习。本资源中学习主题可以单独列为一个学习内容,就是“开始学习”部分,学习板块与学习路径之间简单明了,“开始学习”与“探险王国”之间需要通过模块中的功能按钮进行操作或者按“返回”按钮退回主界面。
2.资源的开发
本研究中运用了Adobe Flash ProfessionalCS6开发环境,并搭配使用Adobe Photoshop CS6、iOS SDK、AIR for iOS、AIR、Flash开发技术,运用Actionscript 3.0语言开发了iOS系统上平板电脑能够运行的AIR学习资源。下面就“埃及金字塔”中的主要几个制作部分进行详细介绍。
(1)导入模块
本研究采用了动画导入的方式引出故事内容,为学习者融入故事情节、达到移动学习的状态提供了缓冲。该动画就是一位村里的探险员为了解决一直藏在心中的困惑——那幅残缺鼻子的图像到底是从哪里来的,骑着自己心爱的白马开始了他的探索之旅。以问题式的动画引入,创设了一定的情境,让学习者产生好奇、探知的欲望,这样的学习方式在一定程度上培养了儿童的自主学习能力。
(2)主界面
在资源设计过程中,主界面的设计起着关键的作用。特别是对学前儿童用户而言,精美、清晰的界面能够给他们带来良好的视觉体验,更能激发他们的学习主动性与参与性。主界面中布局结构合理,重点内容突出,使学习者明白易懂,操作方便。同时,主界面中还提供了不同的学习模块,学习者可以根据自身需求选择不同的板块。主界面的效果如图4所示。
图4 主界面显示效果
“埃及金字塔”主界面中的“来源”、“结构”和“建造”按钮通过MouseEvent事件给学习者提供了操作指导,并且通过addEventListener监听和Mou⁃seEvent.CLICK事件来实现主界面和不同学习模块之间的切换,利用goto And Stop进入具体的界面。
(3)学习模块
学习模块主要是为了实现学习者对金字塔知识的学习,知道金字塔名称的来源,初步了解金字塔中最大的是胡夫金字塔,它的主要结构和金字塔的建造传说,从中体会到埃及人民的聪明才智和金字塔的宏伟精湛。该部分主要以探险者为解开村庄中所有人心中关于一幅“鼻子”图像的困惑为主线,而展开的探险之旅(如图5所示)。
图5 学习模块
(4)出题模块
为了使学习者能够很好地对知识点进行巩固,及时了解自己所学情况,本研究中设计了“探险王国”部分,让学习者闯关测试,回答问题,解开“鼻子”图像的疑惑。如第一个探险部分,探险者经过了一座木桥,但是木桥一端是断裂的,无法通往彼岸,只有正确回答问题才能将桥修补完整,顺利到达。呈现的效果如图6所示。
3.资源的试用和评价
本研究通过对学前儿童使用《埃及金字塔》的测试成绩进行统计分析,旨在反馈移动媒体资源的学习内容是否适合儿童学习者的学习,是否帮助他们的记忆以及资源内容是否存在问题,为后期修改和完善提供依据。
图6 测试模块
试用对象是温州赢在起点少儿培训机构学前班的儿童,他们之前没有学习过埃及金字塔课程的内容。笔者与教师协商,让他们通过活动课来玩“埃及金字塔”资源,以了解他们的学习效果。
关于《埃及金字塔》资源中的“探险王国”部分,这部分主要是为了在“学习内容”之后,进行闯关测试。每次闯关只有答对了才能进入下一关,该资源能够对儿童的答题情况进行记录。笔者将儿童答题的第一次正确情况进行了统计分析,将答对的记为“1”分,答错的记为“0”分,对20个小朋友关于五道题目的回答正确率进行统计分析,结果如表5和表6所示。
表5 学前班儿童成绩统计表
表6 学前班儿童成绩描述统计表
(1)描述集中趋势的统计量
学习成绩分析通过数据的集中趋势反映儿童答题的集中倾向。这一倾向主要通过该组数据的“平均值”或者是“中心值”来表现。首先,从成绩的频率来看,答对四道题的占45%;答对三道题和五道题的各占25%和20%,这说明答题正确率集中在三到五题;其次,平均值代表了样本数据的一般水平,从描述统计表中可以看出,平均值为3.7,说明儿童学习者答题的正确率集中在三左右。其中,极小值为1,极大值为5,全距为4,这说明了成绩在每一层级基本都有分布,但得四分的人相对较多,呈现集中、稳定的趋势。
(2)描述离散程度的统计量
根据标准差和均值分析20位小朋友答题成绩的离散程度。标准差表示的是变量取值距均值的离散程度,从表6可以看出,标准差为1.031,方差为1.063,与均值差距不大,说明离散程度很小。
综上可以看出,《埃及金字塔》资源中的学习内容吸引了儿童的注意力,容易被他们接受。移动媒体资源能够将复杂抽象的事物简单形象化,让儿童学习者更快地对埃及金字塔的来源、结构等内容有所了解,并保持记忆。这样的学习方式不仅促进了儿童的学习效果,还激发了他们的学习兴趣与潜能。
六、总结
无线网络技术提供的巨大虚拟空间,为儿童的生存体验开启了一个具有无限可能性的广阔世界。移动媒体资源新奇的内容、梦幻般的逼真效果和多样的互动引起儿童的好奇,他们愿意沉浸其中表现自我。本研究以TAM模型理论为指导思想,并从“史密斯—雷根”教学设计模式中得到启发,构建了适合学前儿童的移动媒体资源设计模式,并开发了一款以学前儿童使用行为意向为目标的移动媒体资源。
移动学习已成为当今时代发展的趋势,作为一种新兴的学习模式,其灵活性、便携性更适合学前儿童。根据麦克卢汉“媒介就是信息”的观点,移动媒体给儿童带来的除了崭新的活动工具、活动技巧和活动架构外,更有观念上的革新。因此,合理有效地设计学前儿童移动媒体资源,成为构建终身学习体系的关键。如何在终身学习理念的指导下,设计、开发更多符合儿童认知特征、使之产生使用行为意向的产品或资源,成为亟待解决并且非常有价值的问题之一。在后续的研究中,将继续关注国内外学前教育领域的前沿理论,进一步研究和完善设计模式,以使资源更好地被学习者接受。
[1]Davis,F.D.A Technology Acceptance Model for Empirically Testing New End User Information Systems:Theory and Results[D].Disserta⁃tion for the degree of Doctor,MIT Sloan School of Management,Cam⁃bridge,1986.
[2]田莹颖.社交网络游戏用户接受影响因素研究[D].南京:南京大学,2011.
[3]Luarn,P.,Lin,Toward an understanding of the behavioral intention to use Mobile banking[J].computers in Human Behavior,2005,21(6):873-89.
[4]Jen-hung Huang,Yu-Ru Lin,Shu-Ting Chuang,Elucidating user behavior of mobile learning:A perspective of the extended tech-nolo⁃gy acceptancemodel[J].Electronic Library,2007,25.
[5]马如宇.影响移动学习用户使用态度的前置性和潜在性因素探析[J].中国电化教育,2009,(7):48-51.
[6]顾小清,付世荣.移动学习的用户接受度实证研究[J].电化教育研究,2011,(6):48-55.
[7]刘鲁川,孙凯.M-Learning用户接受机理:基于TAM的实证研究[J].电化教育研究,2011,(7):54-60.
[8]王富强.基于TAM模型的移动学习影响因素探析[J].软件导刊,2011,(11):30-32.
[9]Powers,R.F.,Dickson,G.W.MISProjectManagement:Myths,Opin⁃ions,and Reality[J].California Management rev,1973,15(3):147-156.
[10]CsikszentmihalyiM.Beyond boredom and anxiety[M].San Francisco Jossey-Bass,1975,10-25.
[11]Choi D,Kim J.Why people continue to play online games in search of critical design factors to increase customer loyalty to online con⁃tents[J].CyberPsychology&Behavior,2004,7(1):11-24.
[12]陶漪,挥如伟.教育游戏设计理论的分析与运用[J].远程教育杂志,2008,(2):75-78.
[13]洪勤,李鳃波.少儿电视节目如何“寓教于乐”[J].科技传播,2009,(5).
[14]吕丹.教育游戏设计原则与开发技术研究[D].大连:辽宁师范大学,2009.
[15]何克抗.教学系统设计[M].北京:北京师范大学出版社,2002,10:102.