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社交手游:人际传播的新媒介

2014-07-31

宜宾学院学报 2014年10期
关键词:手游人际社交

杨 茜

(四川大学 文学与新闻学院,四川 成都 610065)

截至2013年6月底,我国手机即时通信网民数为3.97亿,较2012年底增长了4 520万,半年增长率高达12.8%。手机即时通信使用率为85.7%,较2012年底提升了1.8个百分点,手机即时通信网民规模增长率和手机即时通信使用率均超过即时通信整体水平[1]。手机即时通信产品已不只是单纯的聊天工具,而发展成为手机综合平台,集交流沟通、信息获取、游戏、电子商务等于一身。腾讯率先以微信和QQ为平台,推出系列社交手机游戏,引发社交手游热潮。

2008年开心网推出中国首款真正意义上的网络社交游戏“开心农场”后,国内学界也对社交网游进行过一些探讨,主要围绕网络社交游戏参与者的人际传播[2]以及用户社交关系的建构。而社交手游利用用户碎片化时间进行游戏,游戏时间非常短暂,用户之间也未在游戏中产生直接的信息传播。它依托于即时通讯类社交软件的平台,使它具有网络社交游戏不具备的新特点。 本研究试图探析社交手游人际传播的特点;从社交手游玩家的使用动机出发,探讨社交手游玩家人际传播与游戏使用情况之间的关系。特采用抽样调查法,访谈法以及观察法。以目前最受欢迎的腾讯系列社交手游为研究对象,研究样本选取了曾经使用和正在使用腾讯系列社交手游的用户,采用问卷调查法,有效问卷共计200份,其中男性99人,女性101人。经spss16.0对问卷整体进行信度检验,Alpha值为0.738,问卷整体信度良好。此外笔者在手机上安装了腾讯天天爱消除、天天飞车等几款游戏软件。游戏好友包括同学、家人以及朋友。笔者与游戏参与者长期生活在一起,并对部分参与者进行了直接的观察和深度访谈。数据分析上,笔者使用spss16.0对数据进行了分析,主要使用了交互表和卡方检验的分析方式。

一 移动社交手机游戏定义

社交游戏( Social game) 是一种通过游戏方式增强人与人之间交流的互动行为,传统的社交游戏主要包括棋牌竞技竞猜等对抗与协作性游戏[3]。网络社交游戏是指基于社交网络( SNS) 的平台的网页游戏( WebGame)。中国的网络社交游戏经历了从无关系链到直接应用关系链的一个过程,2003年腾讯推出QQ游戏大厅,用户只是参与其中与其他随机网络玩家共同游戏,彼此并不认识,这是无关系链的一种网络社交游戏方式;2008年开心网推出的开心农场依托于开心网所提供的用户真实社会关系,将关系链带入网络社交游戏;2013年腾讯推出以微信为平台的小型社交手游“打飞机”,将关系链直接应用于移动社交手机游戏。

关于社交手游,目前学界并没有一个明确定义,笔者认为,移动社交手机游戏简称社交手游,是依托于手机社交app平台(例如微博、微信等),以用户关系链为基础,具有社交互动功能的手机网络游戏。例如腾讯推出的天天爱消除、天天酷跑、节奏大师等系列游戏。

社交游戏的互动功能满足了人类文化的社会需求,是社交网络中人与人的交际往来,是人们应用社交媒介传递信息和交流思想,以达到某种目的的社会活动[4]。社交手游的互动性为其成为人际传播的新型媒介提供了可能。人际传播是指个人与个人之间直接的信息传播活动,是社会生活中最直观、最常见、最丰富的传播现象[5]。施拉姆认为传播的意义在于人们在传播过程中注入的信息所蕴含的的意义[6]。社交手游用户所进行的人际传播是以社交手游为传播媒介,两人或两人以上进行的创造意义的信息交换活动。社交手游用户的人际传播分为线上和线下两个情境。线上的人际传播是指用户在游戏时所进行的信息传递活动,线下的人际传播是指用户在游戏后通过该款游戏所依托的社交软件进行信息的交换,以及在现实生活中面对面的信息交换,社交手游用户线下的人际传播其实是对线上人际传播的一种延伸。

研究社交手游不仅是对其作为人际传播新型媒介本身的研究,更是关于社会化媒体时代的受众生存状态的研究,只有了解了受众的需求和偏好,才能帮助各类媒体进行改革、创新,适应当今不断变化的受众口味,在竞争激烈的环境下更好的生存与发展。

二 社交手游用户人际传播的特点

腾讯系列社交手游众多,本研究以天天爱消除、天天连萌、天天酷跑、天天飞车、节奏大师、全民飞机大战、全民英雄、欢乐斗地主八款游戏用户为研究对象。游戏模式大致相似,进入游戏登陆页面时,玩家可以选择与微信好友或QQ好友进行游戏,根据选择的不同,进入主页面后会出现相应的玩家分数排行榜,以七天为周期,每周清零一次,进行新的排位争夺,前三名可分别获得金冠、银冠和铜冠的勋章和金币等奖励。在游戏中,玩家使用“心”(或“体力”)进行游戏,每局游戏耗费一颗“心”,获得“心”的渠道有毎10分钟恢复一颗“心”,或者由别的玩家赠送,玩家毎两小时可赠送一颗“心”给别的玩家。每局游戏的游戏时间有几分钟,最短的以1分钟为限时进行游戏,可以说腾讯系列社交手游就是利用用户碎片化时间进行的游戏。

前文已提到社交手游用户的人际传播分为线上和线下两种情境,在此,笔者将根据腾讯系列社交手游的游戏形式来分析其用户人际传播的具体表现与特点。

用户线上的人际传播是指用户在游戏过程中所进行的信息交换活动。笔者认为,腾讯系列社交手游的用户在游戏过程中所交换的信息包括“符号”和“情感”两种范畴。在腾讯系列社交手游中,当玩家游戏结算的分数达到一定高度或超过其他玩家时,系统会出现一个供玩家选择的“炫耀”框,当玩家选择炫耀时,这个消息就会通过微信或QQ发送到另一个玩家的手机上;此外,当玩家给其他玩家送“心”时,送“心”的消息会出现在游戏中的邮件里,玩家也可以选择通过微信或QQ通知对方,这就是在游戏过程中的“符号”传播。然而,社交手游用户在游戏中更多的是一种“情感”的传播。舒茨在人际需要三维理论中定义情感的需要:是指个体在与他人的关系中建立并维持亲密的情感联系的需要。这是一种对关怀和爱的需要,而信息的传播并不能满足这种需要,人们需要的是关心与注意。“网络与现实最大的差别是,你只有少数方法能表示你喜欢别人,最重要的方式是注意力,例如响应、同意或者支持对方的观点,或者提到对方的名字。在网络上的线索有限,因此人们往往把沟通行为的某些特质放大”[7]。访谈者3号表示“我会送‘心’给我喜欢的人”。可见,社交手游用户所传播的更多是一种注意力的表达,用户通过对朋友成绩的关注、“心”的行为构建意义,其实就是通过游戏进行情感的交流,是一种“情感”的传播。

用户线下的人际传播包括通过微信或QQ等即时通讯工具进行的信息交换,以及在日常生活中面对面地进行的信息交换活动,其实就是对线上人际传播的一种延伸和拓展。腾讯社交手游依托于QQ、微信等即时通讯社交软件,使用户可以即时展开关于游戏的信息交换。微信是基于用户真实社会关系网的社交软件,因而用户在游戏中的好友几乎都是身边的熟人,很容易就游戏产生共同话题,从而展开讨论,甚至将社交手游作为聚会的娱乐项目一起使用,社交手游用户线下进行的人际传播,是对游戏中进行的人际传播的拓展和延伸。

三 社交手游的影响因素

(一)用户的使用动机与人际传播效果会影响其对游戏的使用

根据用户进行人际传播动机的不同,其需求得到满足的效果也不同,笔者在此以各项动机被满足的程度作为衡量其人际传播效果的因素之一;将用户参与人际传播的活跃度也作为衡量人际传播效果的因素,而用户对于游戏的使用主要从使用频率来衡量。

在上文中,笔者已经解释了社交手游用户的人际传播方式和特点,认为人际传播就是人与人之间建构意义的信息交换活动。用户在社交手游中所传递的信息是为了通过游戏来实现某种意义的建构。用户使用游戏的动机不同,其通过信息交换所建构的意义也不相同。郭庆光将人际传播的动机分为获取信息、社会协作以及自我认知和相互认知。动机分为个人内在动机与群体内在动机:个人内在动机包括好奇心、挑战性、控制力、幻想力;群体内在动机包括竞争性、合作、认知[8]。 笔者结合以上有关动机的观点和调查所得结果,将社交手游用户进行人际传播的动机划分为认知和交往。认知是指使用者通过游戏,与朋友竞争,不断挑战高分记录,获得成就感和自信心,得到自我与他人的认同;交往是指使用者通过游戏与其他人交流,获得人际交往的满足。

(二)用户的使用时长与其在社交手游中获取的认知满足度有关

美国社会学家查尔斯·霍顿·库利在他的1909年出版的《社会组织》一书中提出“镜中我”理论,他认为,人的行为很大程度上取决于对自我的认识,而这种认识主要是通过与他人的社会互动形成的,他人对自己的评价、态度等,是反映自我的一面“镜子”,个人通过这面“镜子”认识和把握自己。经笔者调查,当社交游戏使用者以获取认知为动机进行游戏时,他们不仅仅只存在自我满足,他们往往还会关注其他人的游戏表现,当个人成就感被满足时,会乐于在社交平台(如微信朋友圈,QQ空间,微博上)上晒出自己的分数、分享经验等,在和朋友聚会时也会更积极参与关于游戏的话题,期望通过这种人际互动得到他人的认同。社交手游和普通的网络游戏不同,网络游戏玩家在匿名状态下,由于交往面具的存在,不需要对自己的言行负责,这时人们的网络游戏角色和社会角色往往存在较大的冲突, 其在虚拟世界得到的身份认同并不能和现实社会达成一致。社交手游依托于真实的社交平台,用户在游戏中的社交圈子和现实社会中的社交圈子是高度一致的,从而满足其在线上、线下角色的一致性。而社交手游用户通过社交游戏进行人际传播所获得的认知满足度同时也会影响其对社交手游的使用程度。

从表1可看出,选择一般、基本和完全满足的样本选择的使用时长集中于30分钟到1小时,分别占据了选择该时长样本总数的11%、40.7%和47.3%,选择完全不满足的样本有4人,都选择了30分钟以下的游戏时长,卡方检验(P=0.003)显示选择满足度不同的样本在游戏使用时长的选择上有明显差异,且数据可以推广到总体,因而,笔者推论获得成就感满足度高的社交手游用户与获得成就感满足度低的用户相比,平均每天使用游戏的时间更长。

在访谈中,几位访谈者也表示,由于在社交手游中社会关系网的存在,在游戏中通过获取高分不仅能获得成就感和自信心,也能在朋友圈里得到某种程度上的认可,成为别人学习经验的对象,同时,为了保持这种自我和他人的认知,他们会更加积极地参与游戏。

表1 用户成就感满足度与其平均每日使用社交游戏时长的交互表

由于用户在社交手游中的关系链与其现实社会的关系链是高度一致的,在虚拟社会进行的人际传播所获得的认知与现实社会所获得的认知可以相互重合,甚至相互促进,为了获得或维持这种认知,用户会更加积极地参与游戏,通过在游戏中进行的人际传播,将所得到的自我和他人的认知延展到现实社会中。

(三)用户的使用程度与其在社交手游中获取的交往满足度有关

表2 社交手游是否拉近用户和家人朋友的距离与平均每日社交手游使用时长交互表

在表2中,选择拉近了和家人朋友距离的用户平均每日时长集中在30分钟到1小时,占了选择该时长的总数的50.5%,且选择时长为1-2小时和2小时以上的百分比远高于选择没有拉近和家人朋友距离的用户,觉得没有拉近和家人朋友距离的用户平均每日使用社交手游时长集中在30分钟以下,占选择该时长总数的68.4%,卡方检验显示(P=0.005)数据差异明显,可以推广到总体,因而,笔者推论,通过社交手游维持和增进社会关系的用户比社交需求未被满足的用户使用游戏的时间更长。访谈者四号表示“我觉得这个游戏的确拉近了我和家人的距离,特别是我女儿,我们经常一起玩游戏,讨论得高分的办法。”

社交手游最突出的特征在于其互动、社交功能,与普通网络游戏虚拟的社会关系不同,其真实的社交关系链,使用户在游戏中进行人际传播的对象都是自己现实中的朋友、同事或家人,通过在游戏中进行的人际传播往往能帮助他们拓展和巩固自己的社会关系,帮助其与身边的人的交往,用户得到的人际交往效果越好,越会积极地使用游戏。

(四)用户的使用程度与其参与人际传播的活跃度有关

从表3可以看出,选择聚会从不讨论和社交手游相关话题的样本,其选择使用频率在1次以下的最高,占选择使用频率为1次以下的总样本的55.2%;选择使用频率在9次以上的最低,占选择使用频率为9次以上的总样本的15.8%;选择聚会时讨论频率为偶尔和经常的样本选择数据则与之相反,其大部分的使用频率几种在3-5次及以上,卡方检验显示(P=0.000),几组数据间差异显著,且数据可以推广到总体,因而,笔者推论,玩家在聚会时参与有关社交手游话题讨论的频率越高,其使用社交手游的频率越高。

表3 聚会时讨论有关话题的频率与平均一天使用社交手游的频率交互表

表4 回应朋友“炫耀”或“送心”消息的频率与平均每天使用社交手游的时长交互表

从表4可以看出,选择回应频率为经常和偶尔的,其使用游戏的时间集中于30分钟以上,最多的是30分钟到1小时,共占选择30分钟到1小时游戏时长的样本的88%,而选择从不的样本使用时长集中在30分钟以下,卡方检验显示(P=0.024),回应频率不同的样本对使用时长选择的差异显著,且数据可以推广到总体,因而,笔者推论,玩家回应朋友“炫耀”或“送心”消息的频率越高,其使用社交手游的时长越长。

社交手游利用用户碎片化时间进行游戏的,通过数据不难看出,用户的游戏使用时间集中在30分钟到1小时,频率集中在3-5次,经过对数据的分析,笔者发现,从总体趋势来讲,用户在社交手游中参与人际传播的活跃度(包括线上和线下两种)高的用户较之活跃度低的用户,其使用游戏更频繁,使用时间更长。

结论

社交手游作为人际传播的一种新媒介,有着不同于传统人际传播方式的特点。用户在使用游戏进行人际传播时,线上的人际传播多是一种情感的交流,而在线下的人际传播则是基于社交类软件或面对面地交流,线下的人际传播实质上就是对线上人际传播的延伸和拓展。

社交手游基于用户真实的社会关系链,用户在游戏中所进行的人际传播同时也影响着其现实社会,其游戏圈子和社会圈子是一致的。笔者认为社交手游用户在游戏中进行人际传播的动机主要是基于人际交往和认知,其通过社交手游进行人际传播得到的效果,不仅仅只存在于游戏之中,还与用户的现实生活紧密相连。在人际交往方面,用户通过社交手游与不能常常见面的朋友进行情感交流,与单位的同事通过社交手游而变得熟络,通过游戏中的人际传播来维持,甚至加深其现实社会中的人际关系;在认知方面,用户通过游戏中与朋友的竞争、自我的挑战,以及线上、线下和朋友对于游戏的讨论,来得到他人和自我的认知。

用户对于社交手游的使用与其利用社交手游进行人际传播的动机得到的满足度以及其人际传播的参与度有关。人际交往或认知得到满足的用户较之未得到满足的用户,前者会更多地使用社交手游,也会更积极地在游戏中进行人际传播;而人际传播活跃度高的用户较之人际传播活跃度低的用户,前者会更多地使用社交手游。因此,社交手游要想取得长远的发展,增强用户粘度,就应更好地利用其社交互动功能,使用户能在游戏中更好地进行人际传播,获得自身需求的满足,将用户的游戏圈与社会圈更好地进行融合。对社交手游而言,社交功能是最重要的,只有将游戏内容与其社交功能更好地结合在一起,充分利用用户真实的社会关系链,使用户更积极地进行人际传播,从而促进其对游戏的使用,社交手游才能长远地发展下去。

在社会化媒体时代,社交媒体不断推陈出新,移动社交手游以社交媒体为依托,拥有庞大的用户群,利用用户碎片化时间进行游戏,用户在获得娱乐的同时更进行了便捷、快速的人际传播,用户所体验的不仅是游戏所带来的放松和愉悦,更体验到在网络中与朋友交往的便捷与温暖,使他们在网络社会中不再感到孤独。

参考文献:

[1] CNNIC.第32次互联网报告:手机网民应用状况[DB/OL].网易科技频道.(2013-07-17)http://tech.163.com/13/0717/13/9407BVOS00094NSI.html

[2] CNNIC.2009中国网民社交网络应用研究报告[DB/OL].搜狐IT.(2009-11-11).http://it.sohu.com/20091111/n268100612.shtml.

[3] 孙慧.网络社交游戏参与者的人际传播研究[J].兰州学刊,2011(8):89-93.

[4] 王令飞.打的不是飞机,是社交[J].上海信息化,2013(9):177-179.

[5] 郭庆光.传播学教程[M].第二版.北京:中国人民大学出版社,2011:75-78.

[6] [美]施拉姆.传播学概论[M].第二版.何道宽译.北京:中国人民大学出版社,2012:4.

[7] [美]帕特·华莱士.互联网心理学[M].谢影,苟建新译.北京:中国轻工业出版社,2001:157.

[8] Lepper R, Malon W. Making Learning Fun:A Taxonomy of Instrinsic Motivations for Learning[M].N.J:Lawrence Erlbaum Assoc, 1987:225-254.

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