面向公众教育的轻游戏案例设计*
2014-07-31顾汉杰许娅芬
顾汉杰+许娅芬
摘 要:轻游戏是具备主流游戏特征的教育软件,相较于传统的媒体,其在公众教育中的传播效果更为出色。本文在社会学习理论、木桶效应等理论指导下,提出面向公众教育的轻游戏理论模型构建,并在此基础上设计一款轻游戏案例,从游戏结构、设计文档、技术实现等方面进行阐释,期望对同行研究者能有所裨益。
关键词:轻游戏;理论模型;案例设计
中图分类号:G434 文献标志码:A 文章编号:1673-8454(2014)10-0030-04
一、 引言
随着社会发展,灾害急救、垃圾分类、网络安全等公众教育愈加为人们所认可,但目前公众教育的传播形式仍以图文视频等传统形式为主,在一定程度上缺乏表现新意,易引发公众信息疲劳。
根据CNNIC统计,截至2012年底,中国网络游戏用户规模达到3.36亿;同时移动互联网高速增长,2012年手机游戏在其中占据到30%以上规模,说明电子游戏在公众的生活中正扮演着重要角色。[1]电子游戏易提高注意力的效果已为公众认可,将游戏引入公众教育是值得研究的领域;而针对电子游戏中普遍存在的教育性与游戏性联系不够紧密、存在消极因素等隐忧,本文认为“轻游戏”可承担此任务。“轻游戏”的概念由尚俊杰、李芳乐、李浩文在2005年提出,意为具备主流游戏特征的教育软件,既能充分利用主流游戏的内在动机,又符合学校中的课程模式和规则,旨在将游戏融入课堂教学。[2]本文将针对公众教育,设计一款轻游戏案例,对设计思路作出阐释。
二、 模型构建
本轻游戏案例以班杜拉的社会学习理论、彼得的木桶效应为主要理论基础,并依据轻游戏的概念界定进行模型构建。
1. 理论基础
(1) 社会学习理论
班杜拉在行为主义学习理论基础上提出社会学习理论,注重模仿和替代性经验,认为通过正确地模仿榜样将获得强化;在轻游戏应用中,模仿其他游戏者的行为或游戏虚拟角色的教学动作等,也将获得强化或惩罚。班杜拉关注提供线索对行为的影响,更关注内部心理过程,强调思维对活动的影响以及活动对思维的影响;在轻游戏设计中,则需重视游戏中的NPC(Non Player Character,非玩家控制角色)型提示,帮助游戏者观察自身行为,判断自身是否达到自定标准,从而决定对自己的赏罚。班杜拉社会学习理论所强调的模仿、观察、替代、自我调节等概念,十分适合学习者起点水平差异较大、使用时间碎片化的公众教育,对面向公众教育的轻游戏案例设计起着重要指导作用。[3]
(2) 木桶效应
木桶效应由美国管理学家彼得提出,又称短板效应,指的是木桶的盛水量由其中最低的木板决定。[4]构建一个轻游戏的因素有很多,各个因素往往优劣不齐,而劣势部分往往决定整个游戏的水平。游戏者通常仅因某个部分的不够理想,便对整个游戏案例产生较差的印象。木桶效应喻示着游戏设计需要重视整体性,关注各个环节的平衡,对轻游戏设计具有现实意义。
2. 模型阐述
图1所展示的是面向公众教育的轻游戏设计理论模型,整个模型注重平衡,关联紧密。在图中,轻游戏模型由引导区、练习区、反馈区、重载区等四个区域组成,观察、模仿、自我调节、强化等对象作为核心理论,在区域间引导游戏进程方向。动机激发、任务驱动、认知发展、需求实现等作为表层因素,推动区域内的游戏内容呈现与运行,同时也随着游戏运行而被影响或激发。[5]
游戏者首先接触引导区,在此区域中引入足够强的游戏动机,如挑战、好奇、幻想、控制、目标、竞争、合作等,激发游戏者去观察游戏预置的先行组织者内容,帮助其在学习较为陌生的新知识时更加容易理解不熟悉的教材内容,促进新旧知识间的联系。
接着,游戏者进入练习区,此区域中包含教学目标明确的任务,利用任务驱动游戏者去模仿虚拟角色所展示的行为,或在现实情境中模仿他人(教师、游戏者同伴等)游戏行为获取替代性经验。
接着,游戏者进行自我调节学习,在反馈区中通过观察与反思自身行为,判断是否达到自定的标准,由此决定对自己的赏罚,在此过程中游戏者通过自我建构获得认知发展。
然后,游戏者进入重载区,此区域呼应引导区的游戏动机,对游戏者的社会性需求、自我成就需求、爱和尊重需求等需求进行实现,强化游戏者的心得体验与学习记忆。重载区除了强化,还需再次提供游戏动机,刺激游戏者进入下一次的引导区。
模型的各区域在核心理论与表层因素控制影响下,保证了由轻游戏所主导的教学过程有序发展,利于教学设计的展开与学习者(即游戏者)的科学学习,这也可被认为是一种在轻游戏支撑条件下的学习策略。
三、案例设计
本文将从游戏结构、设计文档、技术实现等方面阐述一款面向公众教育的轻游戏案例设计思路。
1.游戏结构
游戏结构主要包含游戏的主题规划、教学单元设计、流程路线等。
鉴于垃圾分类知识在社会转型发展中符合科学发展观、利于资源再循环的重要作用,属于当前公众教育热点领域,具备现实意义,因此本案例所选择主题为垃圾分类,同时命名为“垃圾分类总动员”。
依据垃圾分类主题,本案例对涉及知识内容进行教学单元设计,如图2所示,参考国家2004年制订的《城市生活垃圾分类及其评价标准》,结合杭州等城市垃圾分类规范,将教学单元划分为有害垃圾、可回收垃圾、厨房垃圾、其它垃圾等部分,为游戏案例提供科学的知识库支持。[6]
考虑到游戏受众的游戏素养参差不齐,为减少在寻找游戏功能时所消耗时间,本案例采用正叙式的流程路线,各模块之间的顺序走向如图3所示。
功能模块的设置遵循本文理论模型的设计原理。“开始”、“分类知识”模块对应引导区,“开始”模块以适当的游戏动机,如游戏动画、背景音乐、成就提示等,快速赋予学习者情境感受;“分类知识”模块利用图文展示引导游戏者系统性地观察、了解垃圾分类的基础知识。“虚拟操练”对应训练区,其借助虚拟角色,为游戏者提供教学训练环节,并设计有闯关式的任务形式驱动游戏者持续训练获得成就点数。“趣味游戏”、“课堂问答”模块对应反馈区,“趣味游戏” 模块提供多种不同类型的垃圾分类小游戏助游戏者检验自身水平,“课堂问答” 模块则以虚拟课堂的形式随机出题考验游戏者学习成效,游戏者可根据自身喜好任意使用两个模块,通过自我调节提高对垃圾分类的认知水平。“再生利用”、“奖杯”模块对应重载区,“再生利用” 模块利用真实的案例,创设家庭生活垃圾的再生利用虚拟体验,供游戏者强化已有认知;“奖杯” 模块展示游戏者在游戏过程获得的各类成就,若游戏者对自身成就不满足,可重复多次进入分类知识或虚拟操练,此模块通过内在动机激励游戏者实现自身需求并完善自身知识。
2.设计文档
设计文档主要包含游戏剧情编写、虚拟角色特征、教学内容导入、游戏元素选择等。
游戏剧情是创设虚拟情境的重要依据,根据剧情长短分为弱剧情与强剧情。弱剧情偏向于提供强烈临场刺激感,如休闲游戏、严肃游戏;强剧情偏向于提供游戏者剧情融入感,如角色扮演类游戏。[7]本案例侧重垃圾分类技能的现场感行为,故选择弱剧情进行游戏剧情编写。在剧情安排上,以虚拟角色提供垃圾分类的现实背景、运行线索、任务关卡等形式推动剧情发展,强调全程无障碍体验,维持一种稳定的主动操作状态。
虚拟角色是游戏交互的具象化体现之一。本案例的虚拟角色选用的是 “文文”、“明明”、“杭杭”、“州州”等垃圾分类吉祥物,形象活泼可爱,易为各年龄层所接受,如图4所示,其作用为提供游戏线索,帮助游戏者由观察者转换至参与者等。此外,通过虚拟角色的辅助,避免游戏者在场景中遇到谜题无解、迷宫现象等问题而影响游戏体验。
教学内容导入是轻游戏,乃至所有教育游戏应当关注的重要环节。由于游戏者在重复性操作的时间上花费过多会降低想象力,影响游戏者的自我调节,因此本案例采取了图文展示、闯关、休闲游戏、随机提问等形式来安排教学内容的导入,如图5所示,目的在于以形式多样的训练避免机械化流程。丰富的形式不代表游戏核心产生变化,而是提供持续新颖感、避免单纯的重复表现[8],本案例所有内容形式仍紧密围绕垃圾分类这一主题,游戏者所涉内容均在教学单元范围之内。
游戏元素是丰富游戏交互形式,展示游戏独一性,从而区别于电子小说等其它交互媒体的特质。本案例采用亲和化UI(User Interface,用户界面)、勋章等级、分数奖励、休闲策略、随机运气、时间竞赛、DIY(Do It Yourself,亲自动手)资源等作为游戏元素。[9]亲和化UI,指游戏的界面设计应表现出足够亲和力,吸引人亲近与接触。勋章等级,指游戏者完成指定进度后所获得的特定称号。分数奖励,指游戏者在游戏任务中获得的成就点数。休闲策略,指游戏者在面对休闲游戏时需施展的不同策略。随机运气,指游戏者在测试反馈时将遇到随机化的题目考验。时间竞赛,指游戏者须在单位时间内完成问答环节。DIY资源,指游戏者可获得与真实案例对应的手工制作图册等资源。需要注意的是,游戏元素之间并非完全独立,而是存在关联,设计游戏案例时需从整体平衡角度考虑,如分数奖励与勋章等级同属于对游戏者的激励动机,需安排在“奖杯”模块;随机运气与时间竞赛同属于为游戏创造紧张气氛,凝聚游戏者注意力之用,需安排在“课堂问答”模块。
3. 技术实现
技术实现主要介绍程序开发工具、素材设计等。Adobe的Flex SDK自Hero版本发布之后,实现了对主流计算机操作系统、移动平台的支持,其兼容性提升明显,对多媒体的传播效果非常优秀,因此本案例使用Adobe的Flash Builder 4.7作为集成开发环境。素材设计方面,则使用Photoshop CS5制作图形素材,使用CoolEdit Pro 2.1编辑音频文件,使用Flash CS5设计动画及小游戏素材。本案例中在游戏运行时非必然显示的大尺寸文件,打包于运行时共享库RSLs供动态载入,减少初始化加载时间;模块间的切换则使用State状态来定义实现,稳定且便捷。在“分类知识”模块的展示方面,使用XML作为数据源,调用指定图文内容。在“虚拟操练”模块的设计方面,使用全局函数将游戏者的通关记录、成就点数等数据存入共享对象SharedObject,并在打开“奖杯”模块时调用这些数据,以具象化图案体现。“趣味游戏”、“再生利用”模块借助LocalConnection对象,使用connect与send方法沟通在swf间及Flex与swf间的数据交互,为资源的控制服务。“课堂问答”模块使用Random函数制造随机数发生器,利用随机题库号加载XML数据源内对应的题库,并设置时间监听控制答题的时间。
四、 结论
“轻游戏”目前在实际教学应用中仍然没有得到大范围的普及,这存在设计、开发、推广等多方面的复杂原因,但是从其定义理念上来讲,“轻游戏”是目前实施游戏化教学最具现实可行性的方案之一。[10]作为教育游戏、严肃游戏研究者,可对“轻游戏”进行关注研究,提出各种适宜游戏化教学展开的设计策略、推广模式,针对现实条件进行因地制宜的灵活应用。本文提出一些轻游戏案例的设计理念,仍有不完善之处,欢迎大家批评指正。尽管游戏化教学是一项任重道远的任务,相信在不远的将来,诸如“轻游戏”等设计理念能在课堂教学、公众教育等领域发挥出应有作用,促进现代化教育发展。
参考文献:
[1] 中国游戏产业2012年数据[EB/OL]. http://chanye.178.com/s/shuju.html#sj, 2013-8-25.
[2] 尚俊杰,李芳乐,李浩文. “轻游戏”:教育游戏的希望和未来[J]. 中国电化教育, 2005, (1) :24-26.
[3] Robert E.Slavin. 教育心理学:理论与实践[M].北京:人民邮电出版社, 2008, 115-120.
[4] 童宏保. 基于“木桶原理”的教育决策与政策设计[J].当代教育科学,2008, (3): 12-13.
[5] 牟琴. “轻游戏”对计算思维能力的培养——教育游戏对程序设计基础课程教学的影响[J].远程教育杂志, 2011, (6):94-101.
[6] 垃圾分类专栏[EB/OL].http://www.hzljfl.com/TradeStatute/index.jhtml, 2013-8-25.
[7] 胡昭民,吴灿铭. 游戏设计概论[M].北京:清华大学出版社, 2013, 43,72.
[8][9] Thomas Grip:5 Core Elements Of Interactive Storytelling[EB/OL]. http://www.gamasutra.com/blogs/ThomasGrip/20130819/198596/5_Core_Elements_Of_Interactive_Storytelling.php, 2013-8-30.
[10]尚俊杰, 庄绍勇,蒋宇. 教育游戏面临的三层困难和障碍——再论发展轻游戏的必要性[J]. 电化教育研究, 2011, (5), 65-71.(编辑:郭桂真)