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试论数字游戏艺术在文化建设中的作用

2014-07-12梁维科山东工艺美术学院250300

大众文艺 2014年11期
关键词:消费数字游戏

梁维科 (山东工艺美术学院 250300)

在数字化时代,我们很难区分科技与艺术之间的界线,它们之间的交集变得越来越广泛。在社会文化建设当中,与科学技术密切相关的新媒体艺术,无疑是当前最重要的艺术形式。以数字游戏为例,它已被普遍认可为一种新媒体艺术,成为继绘画、雕刻、建筑、音乐、诗歌、舞蹈、戏剧、影视艺术之后的“第九艺术”。同时,新媒体艺术作为社会文化的一部分,在文化建设中的作用也不容小觑。正如新媒体艺术家乔治·勒格雷迪(George Legrady)提出的,不能将媒体科技从深层文化意义中分离开来。

一、数字游戏艺术的发展前景与主要困境

数字游戏作为大众休闲和娱乐消费的一项重要内容,成为一种集商业和文化于一体的新媒介,并带来社会文化领域的一次革新。数字游戏艺术由于借助了最新的科技成果,所以在表现形式上呈现出不断变迁的态势,如互动方式的革新、音乐与画面的进化、题材和剧本的多样化等。数字游戏艺术在内容上不断丰富,其所蕴含的信息几乎囊括了全部社会生活,涉及社会领域的方方面面。另外,数字游戏艺术与影视艺术的相互借鉴和整合,把新媒体艺术发挥的淋漓尽致。借助于现代科学技术成果,特别是数字化和网络信息技术,由数字游戏的消费而催生的流行文化产品更是令人目不暇接。数字游戏从一种新的科技进步的表征和休闲娱乐产品逐渐被大众认可和接受,并因集合多种艺术形式于一身而正式跻身艺术殿堂。在数字游戏的虚拟世界中,无论是剧情、人物、画面、音乐、场景等都能体现出一种文化特质,甚至引领时尚文化。以游戏角色为例,随着技术的进步,游戏角色被赋予鲜活的生命,创造者用近乎完美的身材比例、超前的服装设计和时尚的装饰选配来展现游戏角色的无限风采,甚至数字游戏中个别虚拟人物还掀起一股时尚风潮。但是,数字游戏作为新媒体艺术仍然存在着“自身异化”的问题。这是因为数字游戏的兴起与市场化紧密联系在一起,在商业化运作过程中数字游戏里的暴力色情和恐怖新奇被作为噱头进行过度的宣传和营销。数字游戏制作者与发行商为了追求持续和可观的利润,往往将“沉浸”作为游戏性的核心,由此引发消费者的成瘾以及一系列社会负面效应为数字游戏艺术的推广和发展蒙上一层阴影。

二、数字游戏艺术扩展社会文化创造和艺术鉴赏活动

数字游戏作为科学技术与内容产业、创意产业的结合物,已经引起当代新媒体艺术与文化的大跨度融合。数字游戏艺术把图像、声音、互动和操作等元素整合起来,以混合文化的形式扩展社会文化创造和艺术鉴赏活动。数字游戏以可视可听可感的虚拟互动体验传达着丰富的文化信息。在数字游戏的消费过程中,不仅有创作者与最终消费者之间的交流,也有消费者对游戏操作的反馈与意义符号的接受与解码。“放映图像就如同声音的原理。他们用不断变化的意义和各种不同的表达来填充这个世界,其过程既不是完全线性的,也不是可预测的。”[1]286其间必然存在着文化的熏陶和不同文化间的碰撞。正是由于数字游戏的艺术复合体特征,才使它以一种崭新的形式,依托现代科技巨大的工业复制能力、商业运作和媒体推介等为相关文化的普及和传播作出贡献。人们通过数字游戏平台,如电脑、家用游戏主机、便携式游戏机、智能手机等来获得娱乐体验的过程,就是数字游戏艺术传播的过程。在当代消费社会中,个体对消费品的态度并不完全取决于自身物质需要和欲望的满足,其中对符号意义的追求往往左右着个体的消费选择。而数字游戏的一个重要的符号意义就是能够彰显个性和品位,个体通过对数字游戏的消费来获得某种身份认同,最终形成一种共同的文化特质。因为文化可以理解为人的精神世界通过某种物质载体表现出来的社会化形态。数字游戏已经成为当前社会文化传播和文化创造的重要载体,并且不断的拓展和丰富文化活动。“现代消费文化的产生,促使整个社会的生活方式采取以消费为主的游戏、享乐和无拘无束的样态。由于消费本身已经渗透了大量的文化因素,在消费中生活或在生活中消费也成为一种新兴的文化活动。”[2]当流连忘返于一款优秀的数字游戏时,个体不可避免地涉及到对数字游戏产品的价值评价问题,这无论是出于无意识的或自觉行为,其在心理机制上与审美和鉴赏活动是一致的。特别是在信息社会,当科技信息成为所有信息的关键所在时,与此密切相关的多媒体艺术无疑成为当前最闪耀的一种艺术表现形式。由于数字游戏的消费人群非常广泛,面对种类繁多、风格迥异的数字游戏产品,参与者的鉴赏活动开始跨越专业文化艺术界的限制,逐渐成为广大人民群众日常生活的组成部分。

三、数字游戏艺术丰富视觉文化形态,构建互动的社会文化空间

当代社会的视觉文化是指依托各种视觉技术,以图像为基本表意符号,并通过大众媒介进行传播的一种通过直观感知并以消费为导向来生产快感和意义的视像文化形态。数字游戏作为一种集视觉效果、音乐音效、对话剧情和互动操作于一体的复合型艺术形式,往往以最新的数字技术为支撑,以视觉效果来吸引眼球。因为数字游戏作为一种流行文化是最具视觉化的文化,它摆脱不了通过高度视觉化来传播自己的产业规则。一方面,数字游戏开创了人们娱乐消费的新时代,为大众带来前所未有的游戏娱乐体验。另一方面,数字游戏成为以生产快感和意义为主旨的一种视觉文化形态。由于数字游戏打破了原来的高雅或精英化的传统艺术做法,成为人们日常生活的一部分,并在消费中使人获得快感和满足感,所以数字游戏的普及不断丰富着视觉文化形态。数字游戏不同于一般的视觉文化的特殊性表现在,数字游戏并非只有图像或影像的被动接受,或者只需通过直观感知就可进行符号意义交流,而是以互动和参与为主要途径,在交互中获得快感和意义。“艺术家越来越认可观众对作品的参与力量,交互作用在艺术作品的趋势达到顶峰……交互式计算机艺术是重要的文化跃变,这一重要文化力量能够应用在艺术中”。[3]数字游戏在为大众提供娱乐体验的过程中,在参与者的精神世界中结成某种联系或纽带,显现出一种强大的交互式文化力量。“视觉图像文化作为弥漫于当下中国的大众通俗文化样式,构筑着当下大众特别是青年最基本的文化生态和文化语境,显现了互动式参与式交流的巨大力量。”[1]7-8文化空间的扩展就是通过文化载体的生产来实现的。在数字游戏产品的消费中建立人与人之间的某种精神联系,或认同与共鸣,或拒斥与冲突,最后形成一定“文化空间”或“亚文化空间”。这一文化空间不是单向性的,而是一种互动式的双向性的文化空间。比如,在跨平台独立游戏《我的世界》中,你可以随意发挥想像来创造任何物品,谱写出属于你自己的故事。游戏的创作者认为游戏成功的关键就在于参与和创造。游戏给了玩家无限的可能性,在游戏中没有任务,没有目标,没有规则和主线故事,甚至没有一个固定的游戏方式。你需要做的就是,在一个虚拟的“沙盒游戏”中发挥想像力,用不同的元素来填充和丰富它。所以,原来的完全由消费者自己来解读和体验的单向的文化空间开始向双向文化空间转换:数字游戏的消费者参与到游戏产品的再创造过程中,开创一种互动的社会文化空间。

注释:

[1][加]伯内特.视觉文化:图像、媒介与想象力[M].赵毅等译.济南:山东文艺出版社,2008.5.

[2]高宣扬.流行文化社会学[M].北京:中国人民出版社,2006.4:337.

[3]童芳.新媒体艺术[M].南京:东南大学出版社,2006.5:153.

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