我国虚拟学习社区社会性维度的研究综述*
2014-05-24张立国
□ 赵 扬 张立国
我国虚拟学习社区社会性维度的研究综述*
□ 赵 扬 张立国
本文在界定虚拟学习社区社会性维度的基础上,采用内容分析法以发表时间、研究方法、研究内容三个类目对国内相关文献进行分析。研究发现在我国虚拟学习社区社会性维度的相关研究中存在四个问题:研究方法单一;研究深度不够;研究结论推广性不强;缺乏对研究结论或假设的实践检验。本研究并在此基础上提出了相应的改进策略:研究方法注重多元化,建议使用行动研究法、实验研究法等方法进行研究;就某一问题开展长期系列研究;扩大研究范围和研究样本;加强应用效果研究。文章最后展望其相关研究在未来的发展趋势:研究领域将呈多元化,宏观结构和大样本、游戏化学习社区、社会化网络的研究将会得到越来越多的重视。
虚拟学习社区;社会性;研究综述;发展趋势
一、引言
随着信息技术在教育领域的广泛应用,虚拟学习社区逐渐成为研究热点。在它的三个特性中,社会性是虚拟学习社区区别于其他一般学习网站的主要特征,它包括社区关系的建立以及文化习惯的养成,反映出参与者的社交关系和情感态度,深入研究社会性维度对增强社区成员的学习动机和交互能力,促进其完成知识建构,增强社区凝聚力,形成良好的协作交流氛围等都具有重要意义,是虚拟学习社区得以有效运转和持续发展的保证。
国内有关虚拟学习社区的研究有很多,但却鲜有对其社会性维度相关研究的系统分析。目前虚拟学习社区社会性维度的研究究竟处于什么水平?取得了哪些成果?研究中存在哪些问题?今后的发展趋势如何?想回答上述问题,对我国虚拟学习社区社会性维度的相关研究进行综述是十分必要的。
二、概念界定
“虚拟学习社区是指在某一特定的网络空间中,由学习者和助学者共同组成的,相互间具有持续交互关系的学习共同体及其网络空间,其中学习者和助学者是虚拟学习社区中的交互主体,网络空间是交互活动得以展开的环境。”[1]学习者通过虚拟学习社区提供的平台进行沟通和学习,实现经验、资源的共享,知识的建构并获得情感方面的支持。
Tu和Corry[2]创设了虚拟学习社区三角形理论模型,该模型中的三个边分别代表虚拟学习社区的三个维度:技术维度、教学维度、社会交互维度。Carabajal,Lapointe和Gunawardena[3]在他们构建的虚拟学习社区中也提出了技术要素、学习任务要素和社会交互要素。虽然有关虚拟学习社区基本特征这一问题,学术界的看法不完全一致,但多数学者还是倾向于上述三个基本要素,即虚拟性、教学性、社会性。
从国内研究成果来看,虚拟学习社区的相关文章能够以上述三个特征为维度进行划分。虚拟性维度主要是虚拟学习社区存在的物质基础,包括平台建设、功能实现、技术支持等。教学性维度是指与教学和学习有关的内容,如教学设计、学习评价、资源组织等;虚拟学习社区的作用不只是提供学习资源,更重要的是为社区成员提供在线支持服务,关注他们的情感意识与相互之间的关系,因而社会性维度就显得十分重要,它使得虚拟学习社区能够明显区别于一般的学习网站。社会性维度主要包括社区内部各学习主体的心理活动,各学习主体之间、主体与其所处环境之间所发生的相互作用,是维护虚拟学习社区成员之间情感的纽带,它还包括进行持久交互的群体本身和其所形成的共同的社区意识与文化等。
三、样本检索
1.样本筛选标准
文献主要内容必须是重点针对虚拟学习社区社会性维度相关领域的现状、策略、模式或理论研究。由于学位论文与学术论文相比有其自身的特殊性,且学位论文涉及的内容领域较为庞杂,在此选取每篇学位论文的研究重点或创新点作为研究对象。
笔者摘选样本的时间是截止到2013年10月27日。为了保证样本的质量与科学性,国内期刊论文选取教育技术学专业期刊中复合影响因子和综合影响因子较高的核心期刊作为样本来源,它们分别是《电化教育研究》、《中国电化教育》、《现代远程教育研究》、《中国远程教育》、《开放教育研究》、《远程教育杂志》、《现代教育技术》这7种期刊。
笔者首先检索出所有关于虚拟学习社区的相关文献,然后再根据之前对社会性维度的界定,通过阅读摘要和浏览全文的方式筛选符合虚拟学习社区社会性维度的相关文献。
2.检索文献
笔者在中国知网数据库的期刊论文专业检索输入框里,输入搜索语句:“(SU='网络'ORSU='在线' ORSU='虚拟')AND(SU='学习社区')AND(JN='中国电化教育'ORJN='电化教育研究'ORJN='现代远程教育研究'ORJN='远程教育杂志'ORJN='中国远程教育'ORJN='开放教育研究'ORJN='现代教育技术')”,年限是截止到2013-10-27。在中国知网数据库的博硕士学位论文专业检索输入框里面,输入搜索语句:“(SU='网络'ORSU='在线'OR SU='虚拟')AND(SU='学习社区')”,年限是截止到2013-10-27。
需要说明的是,由于2013年的学位论文大多数还没有收录进CNKI,所以学位论文只检索到2012年。初次检索到期刊论文共154篇,硕博论文212篇,共计366篇。
3.筛选文献
将初次检索的期刊论文和学位论文分别导入NoteFirst3.1中建立文献数据库。对所有366篇文献进行整理归类,并在阅读文献摘要和浏览文章内容的基础上,严格按照样本筛选标准对文献进行筛选,最后得到完全符合样本纳入标准的文献共94篇,其中学术论文57篇,学位论文37篇。
四、文献分析的类目
在对文献进行认真研读的基础上,根据所抽取的样本中对虚拟学习社区社会性维度的具体描述,并结合本研究的需要,本文将从文献的发表时间、研究方法、研究内容这3个类目,对所抽取的样本进行一个深入的分析。
1.发表时间
此类目截止到2013年将样本按照发表时间进行分类排序,以便直观地分析出我国虚拟学习社区社会性相关研究的总体研究趋势。
2.研究方法
本文主要借鉴徐辉、季诚钧[4]关于高等教育研究方法的分类,将研究方法分为“定性与思辨”、“定量与实证”两个大类目。“定性与思辨”大类中包括感悟性思辨、概念化思辨、多学科思辨和哲学思辨四种具体方法;“定量与实证”大类中包括调查研究法、实验研究法、个案研究法、行动研究法、内容分析法和软件工程法六种具体方法。[5]
3.研究内容
研究内容类目分为五类:社会网络关系、社会性交互、情绪体验、游戏、综合。
其中社会网络关系类目主要指“网络社区行动者之间的相互关系以及通过这些关系流动的各种有形或无形的东西,如信息、资源、知识等”。[6]社会性交互类目是指“社区中各个主体之间的通过信息的传播而发生的互相依赖性的社会交往活动”。[7]情绪体验类目包含社区归属感、认同感、学习动机等社区成员的情感体验,还包含社区的人文环境等方面的问题。游戏化类目范围比较广泛,因为游戏的情境性、协作性、趣味性等优势颇多,将之与虚拟学习社区相结合,会涉及社会性领域的各个方面,所以,在文献分类过程中,只要文献的重点是将游戏化与虚拟学习社区相结合,均被划分到此类目下。综合类目则是包含上述两种或两种以上类目的内容,对虚拟学习社区社会性维度进行多角度的综合分析与论述的交叉性质的文献,则被划入此类目下。
五、分析结果
1.发表时间
首先对研究样本按发表时间进行分类整理,分别针对学术论文和学位论文的样本进行分析,如图1所示。
图1 虚拟学习社区社会性维度相关论文的发表数量折线图
我国核心期刊上最早出现关于虚拟学习社区研究的文章是在2001年,而由图1可知,其社会性维度的相关文章是在2003年第一次出现,题为《相似理论与虚拟学习社区中的师生交往》,作者徐影[8],主要是介绍了在虚拟学习社区中学习的相似理论基础,并对网上交往实现的技术手段、师生人际交往的内容与原则阐述看法。2006年之后,随着虚拟学习社区逐渐成为研究热点,研究者们注意到对社会交往、成员情感等社会性维度研究的重要作用,相关文章的发表数量也随之骤增,并持续增长。2012年虽稍有下降,但并不影响虚拟学习社区社会性维度得到越来越多研究者关注的大趋势。在学位论文方面,直到2006年第一次有虚拟学习社区社会性维度的相关学位论文出现,并且有4篇之多,内容涉及社会性交互、情感体验等多个方面,其曲线走势和学术论文的大体相当,这也符合问题研究和一般论文发表的规律。
2.研究方法
由图2和表1可知,我国虚拟学习社区社会性维度相关论文主要采用的研究方法是定量与实证方法。且在定量与实证方法中,研究者用到的几乎全是个案研究法,而在定性与思辨研究方法中,感悟性思辨的方法最为常见。虚拟学习社区属于应用型的研究领域,研究它的最终目的是在生活实践中对其有效运用,且目前成熟的虚拟学习社区有很多,研究者通过个案研究可以分析出社会性维度的各种数据指标,然后再运用各种计量学方法分析得出相关的研究结论或验证假设,运用定量与实证的方法无疑增强了相关研究的科学性与严谨性。
图2 虚拟学习社区社会性维度相关论文的研究方法饼状图
表1 虚拟学习社区社会性维度相关论文的研究方法统计表
3.研究内容
虚拟学习社区社会性维度相关文献的研究内容按照年份分类,如表2所示。
表2 虚拟学习社区社会性维度相关论文研究内容的分析
根据文章类型的不同,将虚拟学习社区社会性维度的研究内容进行分类,统计结果如图3所示,横轴表示研究内容,纵轴表示该研究内容在所有样本中所占的比例。整体来看五类研究内容分布较为平衡,体现出我国虚拟学习社区社会性维度在研究内容方面分布的合理性。
图3 学术论文与学位论文相关研究内容的比较
(1)社会网络关系
国内针对虚拟学习社区中社会网络关系的研究成果颇丰,且2009、2010、2011年连续三年保持相当高的发文量。社会网络已经成为虚拟社区学习环境中的核心要素[9],知识蕴含在社会网络中,并通过多位学习者的社会互动和合作被积极地建构起来[10]。国内关于虚拟学习社区社会网络关系的研究大多是以某一个具体的虚拟学习社区为例,运用社会网络分析的方法对其加以分析、评价。例如,张学波[11]用社会网络分析方法,从密度、中心性、凝聚子群三个方面对K12教育论坛的讨论帖子之间的内在交互联系进行了分析,以探讨利用虚拟学习社区进行有效协作知识建构的方法。上海师范大学陈向东[12]对Blog虚拟学习社区“东行记”进行分析,从网络密度、小团体等角度探讨了其社会网络结构并提出了相应建议。还有学者以目前流行的社会性网络平台为例,运用社会网络分析方法,从成员交互、意见领袖、凝聚子群等方面分析了其在支持虚拟学习社区方面的应用价值与借鉴意义[13][14]。首都师范大学王陆在虚拟学习社区社会网络关系方面做了一系列有价值的探讨,如:对虚拟学习社区社会网络中的凝聚子群进行分析;[15]通过网络位置分析的方法探索寻找虚拟学习社区社会网络中的助学者群体;[16]意见领袖在虚拟学习社区社会网络中的作用;[17]虚拟学习社区社会网络位置与知识建构的关系。[18]
(2)社会性交互
由表2可知,社会性交互的相关研究在虚拟学习社区社会性维度中是最早的,2003年便有文章公开发表,随后几乎每年均有专家学者对此进行研究,并且发文量保持在一个相对平稳的水平上。社会性交互是指学生与教师的信息交互、学生与学生的信息交互。[19]其中“信息交互”既包含关于学习问题的探讨交流,又包含生活情感方面的咨询沟通。王海东、丁兴富[20]阐述了虚拟学习社区中社会性交流的作用,并认为没有私人间交流,群体关系也不会得以维持,社会交流是教育活动中一个重要的组成部分。对当前主流的虚拟学习社区进行实证研究,剖析影响社区成员交互的因素,有助于搭建一个积极的学习环境。如,北京大学朱伶俐[21]利用其设计的交互文本编码体系,全面地解释了虚拟学习社区课程讨论区中的交互效果以及存在的问题。李建生[22]通过个案研究,发现了大学虚拟学习社区中教师参与度和交互时间限制对社区中社会性交互的次数和内容都有一定的影响。钱旭升[23]以国家级精品课程“现代远程教育”为例研究人际交互机制如何作用于虚拟学习社区。还有学者对虚拟学习社区中的师生交互进行了相关研究。[24]随着虚拟学习社区交互的理论体系不断完善与发展,和人们对交互重要性的认识进一步深化,社会性交互相关研究将取得更丰硕的成果以促进虚拟学习社区进入更高层次的发展阶段。
(3)情绪体验
从2006年开始,研究者逐渐认识到情绪体验的重要性,在过去的将近8个年头里从多方面对其进行了研究。社会存在感(SocialPresence),也称社会临场感,是指在利用媒体进行沟通的过程中,一个人被视为“真实的人”的程度以及其与他人联系的感知程度。[25]社会存在感是影响网络学习的关键性情感因素[26],虚拟学习社区中的社会存在感主要表现为社区成员作为真实主体来表达情感、进行人际交往,以保证社区内持续的深度互动。研究者对虚拟学习社区社会存在感的研究颇为深入。李肖锋[27]探究虚拟学习社区中社会存在感的影响因素并提出了增强策略。华南师范大学杨素娟[28]从情感类、互动类、凝聚类三方面对某课程论坛进行了个案研究,探讨了不同课程论坛之间社会性存在的水平差异以及导致这些差异的主要原因及启示。胡勇[29]通过调查研究,分析了社区成员参与在线协作学习过程中所形成的社会临场感,以及它与知觉学习、学习满意度和期末成绩等不同网络学习效果之间的关系。虚拟学习社区归属感是指成员对社区这个学习共同体身份的确认,是维系虚拟学习社区长久发展的基础,具体表现为对虚拟学习社区的依赖、关心与喜好等情感。有学者研究了虚拟学习中成员社区归属感的影响因素,并提出培养和增强虚拟学习社区中成员归属感的措施。[30]马阳[31]以国家级网络精品课程“现代教育技术”为例,分析指出虚拟学习社区中成员的归属感是影响其自主学习能力的重要因素。还有学者在虚拟学习社区的内在动力机制、信任机制、成员学业情绪体验等诸多方面进行深入研究并取得了一定的成果。
(4)游戏化
由表2可知将游戏化引入虚拟学习社区始于2006年,并在2010年达到了顶峰,其发文数量超越了所有同年虚拟学习社区社会性维度其他类目的相关研究。图3显示,游戏化也是唯一一个学位论文发表量多于学术论文发表量的类目。究其原因,笔者认为主要是现阶段成熟的游戏化学习社区并不多,导致研究者很难进行个案分析与实证研究,自己设计开发游戏化学习社区在理论上和技术上都存在一定难度,耗时费力,故其更适合于学位论文的写作;其次,申请硕士学位的研究者一般是年轻人,对于游戏化概念的接受度较之撰写学术论文的专职研究人员来说可能会更高一些。
随着虚拟学习社区内容呈现形式单一、缺乏真实情境创设和成员临场感缺失等诸多问题越来越突出地成为制约虚拟学习社区发展的因素,有学者将游戏化学习引入到虚拟学习社区中,在分析其可行性的基础上进行了一定程度的理论探索,[32][33]加快了国内游戏化学习社区的研究进程。国内好多研究者是在总结游戏化学习特点的基础上,设计开发游戏化学习社区并进行相关研究的,如,刘玲[34]在其硕士学位论文中基于情境认知理论并结合五年级科学课程中的部分知识,设计开发了RPG游戏学习社区,为验证其有效性进行了相应的测试实践,为小学的信息化教学改革提供了新思想和新思路。当前游戏化学习社区的研究中主要存在两个问题:一,没有阐述清楚教育游戏与虚拟学习社区的融合机制;二,对游戏化学习社区学习内容的呈现没有进行深入研究。刘太如[35]针对上述两个问题提出了游戏化学习社区的构建模型,并据此开发出一套针对教育技术本科生实习的辅助平台,从而佐证模型的有效性。值得一提的是,游戏化的相关概念也可以借鉴到虚拟学习社区的评价标准中,例如,宁波大学的刘海鹏[36]从网络游戏中总结出一套评价体系,以这套体系为依据,结合教育领域的相关理论,构建出一套适用于虚拟学习社区的评价标准,并在此基础上,设计开发出一个新型的虚拟学习社区。Secondlife是目前少有的几个成熟的大型三维游戏化学习社区的代表,它能够提供一种开放性的社会化环境,让学习者亲身参与各种虚拟化情境进行体验式学习,从而构建属于自己的知识体系,[37]正是看到了Secondlife的种种优势与在其中建立虚拟学习社区的巨大潜力,研究者一直对Secondlife与虚拟学习社区相融合保有相当高的热情,15篇游戏化类目的文章里,有将近一半都是探讨基于Secondlife构建虚拟学习社区的策略或对其进行应用研究。这些研究成果促进了我国游戏化学习社区的发展,具有很好的借鉴意义和较高的应用价值。
(5)综合
对虚拟学习社区社会性维度进行相关研究,有时候各要素是紧密联系在一起的,互相交叉、共同作用。在此类目下,研究者主要对两大方面着墨颇多,一是虚拟学习社区成员特征,此类研究有助于提高社区成员的学习效果和社区的建设水平。有学者从心理特征、行为认知、社区关系、成员交互等多个社会性维度对虚拟学习社区的成员特征进行分析,[38][39]还有学者关注成员特征对虚拟学习社区中知识建构的影响,分别从成员个体特征和群体特征进行研究,分析指出自我效能感、学习动机、成就归因方式、学习风格、群体心理、从众与服从、“意见领袖”效应等对社区成员的知识建构产生影响,并在此基础上提出了具体的知识建构策略。[40][41]二是有关虚拟学习社区自组织的相关研究。自组织网络学习社区是指由意见领袖自发、自愿组织及带领成员,在一个共同目标的引导下,达到高度共识,并通过相识、共事或协作、建立深度信任、建立亲密友情等环节建立的网络学习组织。[42]国内有关虚拟学习社区自组织的研究主要包含自组织形成条件、形态研究和社区构建等。另外,还有部分研究者对虚拟学习社区的组织气氛、个性化设计策略、共享行为的影响因素等方面进行了社会性维度的相关分析。这些研究都丰富了我国虚拟学习社区社会性维度的研究成果。
六、研究中存在的问题和建议
1.研究方法单一,应注意尝试使用多种方法进行研究
从社区成员的角度,尝试运用行动研究、实验研究、调查研究等方法去分析,会更适用于社会性维度的研究。而国内虚拟学习社区社会性维度的相关研究所使用的方法过于单一。笔者发现全部94篇论文,在定量与实证方法中主要运用的是个案研究法,而其他如实验研究法、行动研究法等运用很少;在定性与思辨方法中主要是感悟性思辨,而提升理论水平的概念化思辨、多学科思辨和哲学思辨等较高级思辨鲜有运用。这阻碍了我国虚拟学习社区社会性维度相关研究的进一步发展。
在对个案进行调查分析的基础上,研究者还应该注重实验研究法、行动研究法等多种方法的平衡运用,提高自己的理论水平,努力将感悟性思辨提升到概念化思辨、哲学思辨的高度,充分借鉴经济学、社会学等其他学科的思路方法,综合运用、不断创新。将定量与实证、定性与思辨方法相结合,培养自己的多元化方法意识,只有这样,虚拟学习社区社会性维度的研究水平才有可能全面提升,其相关研究才有可能取得突破性进展。
2.研究深度不够,应就某一问题开展长期系列研究
有些虚拟学习社区社会性维度的相关结论是会随着时间而发生变化的[43],而且很多问题很难通过短期研究得出真正具有概括性的结论,且过于宽泛的研究课题得出来的研究结论也往往是在整体上把握,没有较高的实用性、指导性和借鉴意义。但是笔者发现全部样本中博士论文只有两篇,虽然相关研究者较多,但研究不够长久,大多数人都是浅尝辄止。理论研究的抽象性、概括性、科学性不强,实证研究不够深入,案例数据单薄,缺少就某一问题的长期系列研究。
未来应该更多地考虑增加纵向的如时间角度去分析虚拟学习社区的社会性维度。研究者应尽量选择在某一个小的方面长期调查,实时跟踪研究,进行深入细致的分析,在提升自己理论水平和实践能力的同时,抓住问题深入推敲,并在此基础上做出具有概括性、科学性的系列研究。这有利于虚拟学习社区社会性维度的相关研究进入更高层次。
3.研究结论可推广性不强,应扩大研究范围和研究样本
样本中以案例研究居多,研究者主要是以现存的或自己开发的虚拟学习社区为例,挑选其中的部分模块,就社会性维度的某一方面展开研究,且研究对象以大学生为主,缺少对不同层次社区成员的研究。由于每个虚拟学习社区和不同层次的社区成员均有各自不同的特点,这种独特性当然也会影响研究数据和研究结论。研究者在进行个案研究的过程中也提到其研究只适用于与其案例相近的环境,而不具普遍性,在这个平台上得出的结论,在另外一个平台上可能就无法验证其有效性。小样本数据会限制研究者分析、总结和发现问题。这样的研究只能算是探索性的尝试,可进行小范围的应用,迁移性和扩展性不强,无法将研究结论大范围推广。
建议研究者应该尽量扩大研究范围,使用更大样本并在不同的虚拟学习社区环境中开展研究,多考虑一些变量和因素。同时注意开展跨平台研究,加强研究者之间的交流与合作,提高研究质量,只有在不断尝试、探索的积累中,我们才能得出具有普遍适用性的研究成果。
4.缺乏对研究结论或假设的实践检验,应加强应用效果方面的研究
虚拟学习社区社会性维度缺乏应用效果研究。好多研究者分析了虚拟学习社区社会性维度的影响因素、存在的问题,并提出了相应的改进策略,但是仅仅停留在设计与开发阶段,这就势必会存在过于理想化的问题。研究中的分析结果及提出的对策还没有经过实践的检验,无法科学验证其研究假设的有效性。
建议研究者在今后的研究中,注意加强应用效果方面的研究,在提出策略假设的同时,对自己的研究结论进行科学分析,验证结论的有效性,以实践来检验研究结论在具体实施中的应用效果。
七、趋势展望
1.研究领域将会更加多元化
虚拟学习社区社会性维度的相关研究将会在研究理论、研究方法和研究人员三个方面表现出更加多元化的发展态势。当前许多研究者已经意识到虚拟学习社区社会性维度研究中存在的不足之处,并且正在开展积极的反思,不断探索完善的办法。
研究者尝试从哲学、经济学、心理学、社会学等其他学科理论中寻找研究新思路,多视角看待虚拟学习社区社会性维度的问题,使研究理论更加多元化。在研究方法方面,研究者正在改变过去单一、浅层的研究方法,不断探索采用新的研究方法开展系列研究,平衡思辨与实证方法类目中各种具体研究方法的运用,使研究更加合理规范。随着研究的深入,研究者之间的交流与合作将会成为未来的趋势,特别是随着不同学科背景、不同地域来源、不同身份职业的研究人员不断加入虚拟学习社区社会性维度的研究中来,研究人员的构成将会更加多元化,虚拟学习社区将会得到更好的发展
2.对宏观结构的分析和大样本的研究是今后的方向之一
目前我国虚拟学习社区社会性维度的相关研究多是结合某一个具体的虚拟学习社区,采取小范围的抽样调查,以此分析数据进而得出结论。这种使用小样本从微观角度进行的研究,在虚拟学习社区社会性维度相关研究的初期阶段是很必要的,它们能帮助研究者进行探索性研究,发现重要变量以及归纳有效范式,从而拟定假设或建立理论。但是随着相关研究不断深入,对研究结论可推广性的要求也随之提高,人们希望通过研究找到具有普遍性的结论。为了达到这一目标,对不同虚拟学习社区的整体把握、对不同层次类型社区成员的研究就显得十分必要。所以今后对宏观结构的分析以及对大范围样本的研究会越来越多。
3.游戏化学习社区将广泛创设
当前虚拟学习社区信息呈现方式单一,缺乏真实情境供成员进行意义建构,个性化交互环境缺失,难以激发成员学习动机,导致社区黏度和成员参与积极性不高,社区意识单薄。游戏化学习社区利用三维虚拟现实技术、仿真环境构建技术等,为社区成员搭建起一个基于仿真学习情境的、在线活动丰富并且可以进行交互、协作与知识建构的虚拟社区平台,利用游戏的核心机制使成员沉浸其中。它具有情境性、娱乐性、交互性、沉浸性等优点,社区成员可以在轻松愉悦的氛围中,通过互动探索等一系列活动来完成知识的学习与建构,这正好可以弥补上述虚拟学习社区的不足。
游戏的教育应用逐渐成为一个新的研究热点。虽然国外教育游戏的理论已逐步应用到实践中,教育与游戏的结合也呈现多样化的态势,教育游戏产业初具规模,无论在理论方面还是在实践方面都有所建树,但对游戏化学习社区的开发和应用仍在探索和发展之中。国内对游戏化学习社区的研究也还处于起步阶段,还有很多问题没有解决,比如虚拟学习社区的游戏化程度、游戏化学习社区的适用性、游戏化学习社区的信息呈现机制与方式等问题,但是游戏与教育融合的理念已被大多数学者认可,游戏化学习社区的兴起势不可挡。由于游戏化学习社区的种种优势,它必将成为研究者未来关注的焦点,游戏化学习社区将会广泛创设与应用。
4.社会化网络的研究将越来越深入
Web2.0的出现,使人们发现社会化网络对网络学习有着潜在的重要影响。Facebook、Twitter、新浪微博等社会化网络迅猛发展,凭借自身的诸多优势,短期内便拥有了数以亿计的用户群,并且其成员有效交互频繁,普遍表现出极高的活跃度和强烈的归属感,这对于交互效果和社区意识一直不理想的虚拟学习社区来说,无疑具有重大的借鉴意义。国外已经围绕以Facebook为代表的社会化网络进行了广泛的教育教学实践研究,我国近年来也有学者以具体的某些社会化网络平台为例就虚拟学习社区社会性维度进行了探索性的研究,但研究深度和广度还远远不够。社会化网络强调以网络沟通人与人,让用户尽情享受社交和沟通的乐趣,能满足成员的正常生活需要、情感需要和自我实现需要,正是看到了社会化网络在社会网络关系、社会性交互、社区心理意识等方面展现出的巨大优势,它必将成为今后虚拟学习社区社会性维度研究的重点。
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责任编辑 池 塘
G40-057
A
1009—458x(2014)08—0021—08
2014-03-15
赵扬,在读硕士;张立国,博士,教授,博士生导师。陕西师范大学教育技术系(710062)。
*本研究是现代教学技术教育部重点实验室交叉学科培育项目“混合式学习的研究型网络课程的研发与实证研究”(阶段性)研究成果。