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论高碳艺术及其本体特征*

2014-02-05马立新

浙江艺术职业学院学报 2014年1期
关键词:互动性美学机制

马立新

在近现代西方学术传统中,美学一般被等同于艺术哲学,黑格尔等人甚至只把美学视为艺术的属性;但按照自由情感美学和低碳美学理念①自由情感美学是马立新在全面检视和评判古今中外各种美学观的基础上,以胡塞尔现象哲学为基本视角所构建的一种新型美学理念。它认为美的本质在于自由情感。所谓自由情感是指审美主体在特殊的审美情境下与审美客体互作激发的愉悦情感;鉴于审美主体与审美客体不存在明显的现实利害关系和所属关系,故将这种愉悦情感称为自由情感,已与人类主体基于现实利害关系而产生的各种必然情感相区别。又依据自由情感的质和量,将其划分为感官型、沉浸型和陶冶型三种类型自由情感。所谓感官型自由情感就是审美客体主要以外在形式刺激审美主体生理感官而产生的浅表性的精神愉悦,适量接触可有助于主体缓解精神压力,但对心灵的滋养价值较小;所谓沉浸型自由情感是审美客体以特殊的内在形式刺激主体全部生理和心理官能而产生的具有致瘾性质的强烈精神愉悦,对主体身心健康具有不同程度的损害作用;所谓陶冶型自由情感是审美客体以其特殊的内容价值刺激主体全部心灵官能所产生的自由情感,这种自由情感对主体心灵和情感具有陶冶和净化作用。根据自由情感之于审美主体的精神营养价值的正负、大小和高低,将沉浸型自由情感称为高碳美,将陶冶型自由情感称为低碳美,将感官型自由情感称为快餐美。将上述新型美学理念称为低碳美学。从自由情感美学转换为低碳美学目的在于为低碳艺术的开发和构建健康可持续发展的当代艺术新秩序提供理论基础和实践指导。详细内容参见马立新著《数字艺术哲学》(中国社会科学出版社2012年版)和《数字艺术德性研究》(社会科学文献出版社2013年版)。,艺术仅仅是美学研究和审美主体所关照的一部分客体。尽管如此,我们也承认艺术品较之自然客体更容易激发审美主体强烈的自由情感,因而更适合充当审美客体的一般等价物。这其中的原因也不难发现,那就是自然客体因为其与人类天然存在的难以切割、难以绝缘的现实利害关系,甚至自然客体本身就是人类赖以生存、休戚相关的一部分,在很大程度上是人类认识和改造的对象,因而很难在与人类主体互作中激发出纯粹的自由情感;或者说,自然客体不是不能给予人类主体某种愉悦,相反,人类主体在生存和发展的大部分时间里其愉悦体验主要来自于衣食住行所涉及的功利性客体的刺激,只不过这些愉悦作为情感性质多数都是必然的,而非自由的。正是区别于自然客体的这些特征,艺术品在人类的审美生活中才凸显出特殊而独立的价值来,这尤其彰显在它所激发的自由情感的质和量、它对一般审美主体的精神塑造功能在多数情况下都要远远大于自然客体。然而,我们承认艺术品的这种特殊而独立的审美价值并不意味着这种审美价值就是纯粹的正价值、正能量;而就艺术能够给予人类主体的正价值、正能量而论,它们也同样不是整齐划一等量齐观的。依据低碳美学原理,即依据艺术作品所激发的自由情感质和量的差异,可将其分为陶冶型自由情感、沉浸型自由情感和感官型自由情感三种类型,分别对应着低碳艺术、高碳艺术和快餐艺术三种文本类群。文本试图首先探讨高碳艺术的本体特征及其文本建构机制。

20世纪90年代以来,随着互联网的兴起和信息技术的迅猛发展,人类艺术史上诞生了一种前所未有的基于数字技术的新型艺术——数字艺术。确切地说,数字艺术不是一种而是一大类群,依据其技术特点又可分为互动性数字艺术和非互动性数字艺术两大类群。所谓互动性数字艺术就是基于人工智能程序的艺术创作、生产、传播、欣赏和消费系统,即数字艺术的生产、传播和消费都必须以人工智能为载体,以人机互动甚至人人互动的实时在线机制运行,这类艺术主要以比特包的形式存储、运转和展示,完全不同于传统艺术的物理实体(类似于原子堆形式)构成形态(为便于与数字艺术相区别,而将传统艺术称为原子艺术)。整个艺术构成是一个开放的系统,充满了最大的不确定性,从理论上具有无限的延展性,本质上数字艺术相当于一款被艺术家所开发的计算机程序软件。互动性数字艺术主要包括网络游戏、网络文学、手机艺术、微博、博客、微信、QQ系统、各种社交网站等等。非互动性数字艺术除了不具备人人互动和人机互动机制外,在所有其他运行机制方面都与互动性数字艺术无异,也恰恰是因为这一点赋予了非互动性数字艺术跟原子艺术美学机制上的相似性。实际上,非互动性数字艺术大多是传统艺术与数字技术杂交的变种,主要包括数字电影、数字电视、数字动画等类型。鉴于数字技术更新换代的速度超出人们的想象,迄今除了戏剧、歌舞、绘画等极少数艺术形态还保留着其传统形式外,其他所有的原子艺术已经为数字艺术所取代。所以,本文所称的艺术如果不是特指,都以数字艺术为基本分析和考察对象。

数字艺术在短短数十年的时间里就完成了对原子艺术励精图治数千年才得以构建起来的生态系统的重构和超越这一事实,至少表明数字艺术较之原子艺术具有超强的竞争力、整合力和亲和力。其次,数字艺术也创造了人类艺术史上许多从未有过的新品种、新形态,像网络游戏、网络文学、手机艺术、微博、QQ、各种社交网站等互动性艺术都是出现在当代人视野中的新艺术景观,单就这一进展而论无疑进一步丰富和开拓了人类的审美生活世界,增加了人们的艺术选择。再次,数字艺术也创造了迥异于原子艺术的新型美学机制——数字美学,数字美学机制的本质就是“双重互动不确定性机制”[1]104-105,它是沉浸型自由情感的主要激发机理。另外,数字艺术还进一步消弭了艺术与人类现实的互作距离,开拓了全新意义的形式美学,大大丰富了人类的审美体验,特别是数字奇观和最新3D影像所创造的形式美学正在成为艺术天地中的最新靓丽风景。

然而,数字艺术在展现给我们这些显而易见的成就、优势和特色的同时,也暴露出很多同样显而易见的问题,甚至其中有些问题已经成为当下国际社会的共同关切和挑战。第一,数字艺术具有普遍而强烈的致瘾作用,已经引起并正在引发大规模的人类精神障碍。这尤其表现在以网络游戏为代表的互动性数字艺术所引发的大规模的青少年网瘾病症上。网络游戏是互动性数字艺术中发展最快、产业模式最成熟、竞争性和盈利性最强的品种之一。其根源就在于它具有日益稳定、庞大和迅速增值的客户群体,它的双重互动不确定性机制使得玩家一旦接触就极容易上瘾,从而一发而不可收。除了大量消耗、占用和浪费玩家的时间、精力和金钱外,更严重的是引起玩家的精神障碍。迄今全球究竟有多少网瘾患者是一个无法统计也没有必要统计的社会参数,因为每一个网络接触者都完全可以用自己的亲身体验来证明网瘾对身心健康的巨大损害力和发生率。在所有罹患网瘾的人群中间,未成年人是一个最庞大、最让人不安和心痛的群体,他们思想幼稚,意志薄弱,涉世未深,极容易感染网瘾,而一旦上瘾就会严重影响其身心健康。每一个未成年人背后都是一个家庭,甚至不仅仅是一个家庭;每一个家庭都是社会的一个基本单元。因此,网瘾所导致的人类精神障碍特别是青少年精神损伤是一个不折不扣的国际社会公共安全隐患。更加令人不安和沮丧的是迄今国际上尚没有根治网瘾的有效医疗方式,更多的人尚没有意识到网瘾对罹患者精神健康的潜在和巨大损害作用,国际社会更没有对此类数字艺术的合理性合法性开始认真的反思和有效的管控。

第二,数字艺术引致了广泛而严重的低俗化现象。[2]117所谓艺术的低俗化就是艺术作品中呈现的一种迎合、挑逗、刺激、蛊惑人性本能欲望,以激发人类生理感官快感为主要诉求的艺术倾向。在数字艺术诞生之前,原子艺术生态中也存在着一定程度的低俗化现象,其主要表现就是色情化,即以暴露和渲染人类的性行为为主要表现和再现手段的艺术现象。不过,客观地说,原子艺术生态秩序中的色情化现象仅仅是其中的支流末节,就像过街的老鼠被人人喊打,因而难以形成影响和气候,多以潜藏和地下方式活动。在原子艺术秩序中,色情化同时受到艺术惯例、社会伦理和政治权力的三重管控,所以很难形成有效的社会影响。然而,这一秩序在数字时代受到了巨大挑战。这一挑战具体表现在两个方面:数字艺术具有不同于原子艺术的自由生产、传播和消费机制;在自由生产、传播和消费机制下,数字艺术在无限放大艺术生产力、传播力和消费力的同时,必然隐含着对长期受到打压的色情艺术的体制性解放和松绑。这是因为在数字艺术的自由机制下,制约色情艺术生产、传播和消费的主要传统管道都被解除,色情艺术正如其他任何形式的艺术形态一样都可以被自由地、平等地生产、传播和消费。鉴于人性的天然嗜好和本能,在自由机制下,色情艺术较之其他任何艺术都具有强大得多的生产动能、传播动能和消费动能。所以,我们看到,尽管在数字时代相关的刑法和民法依然起作用,但这些法律体系的效力在数字艺术秩序中很难发挥作用。其二,数字艺术自诞生之日起就置身于市场机制下。市场机制是另一种形式的自由机制,它奉行的是自由竞争,优胜劣汰。表面上看,市场机制是一种完美的艺术生产机制,但这种机制高估了人性的理性和意志。否则,也不会有凯恩斯主义的计划机制的反驳与平衡。具体到数字艺术的生产、传播和消费来说,它的确从一创生就不得不受到市场机制和自由机制的双重调节。自由机制强调的是艺术生产、传播和消费的随心所欲,而市场机制强调的则是社会需求和商业利润,所以两者并非一回事。如果以商业利润为生产目的,那么艺术生产和传播就不能不以满足最广大消费者的艺术需要为圭臬。因此,数字艺术的市场机制是一种与自由机制相冲突的功利性极强的生产传播方式。为了取悦于最广大的社会大众,数字艺术生产和传播就不得不紧紧围绕着最广大社会大众的艺术趣味展开,而就普通社会大众的艺术趣味而言,在没有任何控制和限制的社会环境下,毫无疑问,低俗化艺术是他们不二的选择。所以,我们看到,低俗化不仅在互动性数字艺术中极为盛行,而且在非互动性数字艺术中也泛滥成灾。客观地说,色情化、低俗化艺术作为人性的一种基本欲求有其一定的合理性,但经常性的被低俗艺术刺激则会严重损害艺术主体的身心健康,其中的道理是不言而喻的。

第三,数字艺术生产、传播、消费和监管都存在着普通的泛自由化病象。所谓泛自由化不是指数字艺术特有的天然的生产、传播和消费上的自由机制,而是特指刻意利用和放大这一自由机制,在艺术生产、传播和消费各环节中挑战和突破艺术和社会伦理底线,甚至为实现某种商业目的和个人目的,不择手段地制造和传播各种假冒伪劣数字艺术产品的现象。在数字艺术泛自由化现象中,最引人瞩目或者说对社会危害最严重的是各种数字谣言的生产、传播和消费。谣言在原子艺术和原子社会中也有一定的市场,但其传播范围非常有限,基本上局限于较小的社会领域,且通常以口耳相传的方式传播,因而其影响力也非常有限。然而,数字谣言作为数字艺术的一种变种或借口,可以借助于数字艺术特有的自由机制在无限的网络公共空间传播和放大;又鉴于凡谣言都具有天然的异质性、新奇性、时效性和蛊惑性,其传播力和影响力远远大于一般的社会新闻和数字艺术形态,所以往往给社会造成极大的轰动和不稳定效应,甚至给国家安全和社会公共秩序造成重大危害。另一方面,数字艺术的自由机制也解放了艺术生产者、传播者和消费者的一切传统枷锁,最大限度地张扬了艺术主体的自由情感,这其中也必然隐含着在艺术生产、传播和消费中的无所顾忌,甚至突破传统的艺术机制和艺术秩序。当代影视艺术生态中的“穿越剧”现象、“戏说历史剧”现象、“宫斗剧”现象、“抗日神剧”现象等都是艺术泛自由化的种种表现形式。

第四,数字艺术模仿、复制、抄袭和盗版现象屡禁不止,成为严重影响当代艺术秩序健康的一个毒瘤。[2]119-120从表面上看,当代数字艺术是一个百花齐放、百家争鸣的万花筒生态局面,但如果仔细审视就会发现,在这看似无限多样化的艺术生态秩序下,存在着严重的同质化、模仿化和盗版化现象。社交网站的同质化、网络游戏的同质化、网络文学的同质化、电视真人秀节目的同质化、抗日神剧的同质化、3D电影的同质化等等都是不争的事实。一般舆论倾向于认为,艺术的同质化较之纯粹的艺术知识产权盗版和剽窃是一种进步,但在我看来这种不思进取、投机取巧的艺术行径比起赤裸裸的盗版更加卑鄙和狡猾。

以上四个方面不能穷尽当代艺术生态秩序中的全部乱象和病象,只是概括了其中的主要问题和挑战。仅就这四个方面的问题和挑战而言,我们也足以认识到当代艺术环境已经发生并正在经历着深刻的变化。如果说在原子艺术秩序下,人类的审美质量和精神健康基本上处在有序正常的轨道上的话,那么在当下以数字艺术为主导的艺术格局中,人类的审美生活和精神健康正在遭遇到前所未有的重大挑战。我们深信,人类作为宇宙中的智性主体有能力随时应对其在不断追求自身进步的历史长河中所面对的各种挑战。人类的进化史也已经表明人类总是在不断战胜困难、挑战和挫折中迂回前进;而不断探索和发现自我解放和自我救赎的前瞻性方案正在成为当代人类努力的方向。数字艺术迄今不过仅仅数十年的历史,尚处于其生命进程中的幼年阶段。然而,它在幼年阶段所暴露和展现出的上述种种问题对于人类主体来说则是质的而非量的影响。如果任由其自由恣意地发展下去,那么无论是对其自身还是对人类健康都将产生难以想象的后果。但它究竟应当如何发展,选择怎样的发展路径才是健康可持续的,既是一个极为紧迫的实践问题,也是一个亟待探索的理论命题。

当代艺术所呈现的上述种种乱象、病象和无序状态可统称为艺术的高碳化趋势,其中所涉及的诸种艺术可被定义为高碳艺术。高碳艺术的危害已如上分析,但其本体特征尚未阐明。依据低碳美学原理,我们可以推导出高碳艺术必然是一类激发高碳型自由情感的艺术文本,而所谓高碳型自由情感就是一种“以沉浸型自由情感为主导”[3]34-35的自由情感。问题是何种类型的高碳艺术文本最容易激发和导致沉浸型自由情感呢?

首先,我们很容易看到互动型数字艺术文本最容易激发沉浸型自由情感,且互动性强度与所激发的沉浸型自由情感的强度呈正相关。从实践上观察,网络游戏的互动性最强,其激发沉浸型自由情感的能力也最强,它是所有互动性数字艺术文本中致瘾性最强的一类。此外,QQ、手机艺术、各种社交网站、微博、微信、网络文学等都具有程度不同的致瘾作用,原因也同样在于它们能够激发出沉浸型自由情感。

第二,在所有非互动性数字艺术中,渲染色情、内容虚假怪诞、情节离奇的艺术文本最容易导致沉浸型自由情感,是典型的高碳艺术文本。各种形式的黄色艺术文本纯粹诉诸于赤裸裸的性行为描写、展示和渲染,直接挑逗和勾引人类的性本能欲望,是当之无愧的高碳艺术。黄色艺术文本在原子艺术时代由于相对严格的监管机制,一般多潜行于地下活动,对社会构不成显著危害;然而在数字艺术时代,互联网的自由生产、传播和消费机制为各种黄色艺术文本的蔓延提供了便利,尽管近年来各国政府都加强了立法和行政监管,但要想完全遏制黄色艺术文本的产业链条并非易事。

其实,还有更多带色情因素的艺术文本充斥于互联网空间和各种影视媒体,很多选秀类电视情感节目、综艺节目或竞技节目如《中国星跳跃》(浙江卫视)、《星跳水立方》(江苏卫视)等带有色情色彩。

所谓内容虚假就是艺术文本严重脱离历史真实、社会真实、生活真实和人性真实,纯粹凭借艺术家的想象杜撰故事。流行于抗日神剧中的手榴弹炸飞机、三男二女深入日本兵营轻松战胜无数日军、小股民间游击队挑战日本正规军、单手撕鬼子等场景都是典型的内容虚假。宫斗剧中众嫔妃围绕皇帝整日无所事事钩心斗角的内容设计也是不折不扣的内容虚假。各种穿越剧打着艺术“合理”想象的招牌,或者借口科幻作品的逻辑,所设计的“时空穿越”情节更是荒诞不经,虚假透顶。这类艺术文本跟那种以象征或隐喻为主要艺术手法所创作的科幻作品、魔幻作品、动画作品具有本质的不同。还有很多所谓戏说历史剧,在戏说的名义下,不顾基本的历史本来面目和基本的历史逻辑,随意杜撰和篡改历史,目的只是为了满足和迎合观众的猎奇心理,也同样是彻头彻尾的内容虚假。以金庸武侠小说及其影视作品为代表的艺术文本诉诸离奇的情节、类型化和理想化的人物性格和华而不实的武打场面,同样是另一种形式的内容虚假。这些不同形式的虚假的艺术文本借助于荒诞离奇的情节和场面,最大限度地挖掘和满足了人性中的猎奇心理和窥探欲望,蒙骗了为数众多的艺术修养不深的社会大众,严重误导和影响了社会大众尤其是青少年的历史观、人生观和价值观,成为社会大众的精神鸦片,是典型的高碳艺术。

概而言之,高碳艺术就是一类在文本构成上或基于双重互动不确定性机制;或内容虚假,并以种种耸人听闻的外在或内在形式元素为主要艺术特质,满足人类的猎奇心理;或诉诸色情成分,直接诱惑人类性本能欲望,很容易激发受众沉浸型自由情感,从而导致审美主体精神障碍,严重影响其身心健康的艺术文本。

[1]马立新.数字艺术本质新论[J].浙江艺术职业学院学报,2011(2).

[2]马立新.数字艺术公共安全机制引论[J].山东师范大学学报(社科版),2012(2).

[3]马立新.自由情感美学与低碳美学论要[J].理论学刊,2014(1).

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