中韩游戏贸易比较分析
2013-11-24王文佳
王文佳
(黑龙江大学 经济与工商管理学院,黑龙江 哈尔滨150001)
在我国积极实施文化“走出去”战略的同时,游戏贸易作为文化贸易的组成部分以其快速的增长势头开始进入人们的视野。根据游戏平台分类,游戏基本可以分为网络游戏、移动游戏、电视游戏、街机游戏和单机游戏。在各类游戏贸易中,中国的网络游戏发展尤为突出,市场规模现已位居世界首位,而韩国网络游戏以7.0%的市场占有率紧随中国,而中国却成为韩国网络游戏最大的出口目的国。
一、中韩游戏贸易市场规模比较
根据韩国文化产业振兴院公布的数据,2011 年世界游戏市场规模排在前10 位的国家占据78.8%的市场份额,美国和日本以37.4%的市场占有率引领1/3 以上的世界市场,市场集中程度较高。排名第三位的中国市场占有率为7.8%,约为日本的一半左右,另一个亚洲国家则是韩国,以5.9%的占有率排名世界第六位。其余国家除加拿大外,均为欧洲国家。与整个游戏市场相比,网络游戏市场集中度更高,十国市场占有率达86.9%,排名前两位的中国和韩国以合计56.3%的市场占有率占据了网络游戏市场的半壁江山。由此可见在大力发展文化产业的前提下,中韩两国游戏产业尤其是网络游戏的发展潜力不容小觑(见表1)。
表1 2011 年各国游戏市场规模及占有率情况单位:百万美元
资料来源:kocca focus 2012 -14 号
(一) 中国游戏贸易现状
由于中国游戏贸易基本以网络游戏为主,且其他游戏类型缺乏相关贸易统计数据,因此,本文以网络游戏贸易分析中国游戏贸易情况。
在海外市场收入方面,中国网络游戏始终保持上升趋势,2007 年以来年均增长率60%,2012 年收入5.87 亿美元。2008 年由于国际金融危机影响,海外市场收入增长率放缓至30.9%,此后一路上升,2010 年增速达116%,最近两年增速才有所回落。但2012 年中国新增54 家公司共计66 款国产网络游戏出口海外,从2010 年至今,累计出口国产网络游戏产品数量已突破260 款。
在出口市场分布及规模方面,2012 年中国原创网络游戏总量为177 款,出口海外100 多个国家和地区,其中,新增出口网络游戏66 款。从数量上看,亚洲地区仍然是中国网络游戏出口的主要目的地。其中出口到港澳台地区113 款,东南亚地区110 款,东亚(日本、韩国)共计79 款,出口欧洲、北美、南美地区分别为50 款、37 款、11 款。
在进口规模及进口地区结构方面,2012 年,中国进口网络游戏共计53 款,其中仅韩国就占据50.9%的进口份额,其次是日本17.9%,美国15.1%,中国台湾7.5%,另外分别从白俄罗斯、英国、德国、法国、冰岛各进口1款,各占1.9%。
(二) 韩国游戏贸易现状
从贸易规模看,韩国游戏贸易出口额总体处于上升状态,但进口额连续四年出现负增长。2011 年韩国游戏贸易总额25.8 亿美元,同比增长39.7%,顺差达到21.7亿美元,远高于2010 年的13.6 亿美元(见图1)。
图1 2006—2011 年韩国游戏产业贸易状况
在游戏出口市场结构方面,中国自2008 年以来始终稳居韩国第一大游戏出口目的国。2010 年占出口比重的37.1%,2011 年为38.2%,1.1%的增长率继续稳固了韩国对中国的出口地位。日本同样是韩国的重要游戏出口国,2011 年韩国出口到中国和日本的游戏共计占比65.6%。此外,2011 年韩国游戏出口东南亚占比18%,欧洲占比6.4%,而对北美的游戏出口自2008 年开始下滑,由2010 年的9.2%降至2011 年的7.6%。在移动游戏方面,出口市场结构明显不同,2011 年57.6%的移动游戏出口到美国,26.2%出口到日本,9.9%出口到欧洲。但移动游戏出口仅占韩国游戏出口的1.4%,并不足以影响到整个韩国的游戏出口市场结构。
二、中韩游戏贸易产品结构比较
根据2011 年中韩各类游戏在世界市场中所占比重,中韩两国在产品结构上存在比较大的相似性。首先是网络游戏,中韩两国分别占有32%和27%的市场份额;其次为移动游戏,在这一游戏类型上,中国目前拥有12.5%的市场份额,比韩国高出8.6 个百分点,优势相对较为明显;两国在其余游戏类型上基本不具规模,占世界市场份额很少。然而世界市场范围内的产品结构与中韩两国的产品结构差距较大。电视游戏以483 亿美元的市场规模位居游戏类型首位,其次是街机游戏和网络游戏,但2011年世界市场中电视游戏销售额比街机游戏与网络游戏之和仍然高出15 亿美元。
从游戏贸易来看,2011 年韩国网络游戏出口额22.9亿美元,位居世界各国之首,占各类游戏出口总额的96%,这一数字也凸显出韩国游戏贸易产品结构极为单一。移动游戏以3365 万美元的出口额位居次席,虽与网络游戏无法相比,但296%的增长率显示出其巨大的增长潜力。在进口游戏类型中,68.3%是电视游戏,网络游戏20.3%紧随其后,但与电视游戏相比仍有较大差距。移动游戏进口额较上年增长171%,可见移动游戏不仅在国外,在国内也存在较高的需求潜力。
三、制约中国游戏贸易发展的主要因素
(一) 海外市场竞争力不足
中国游戏产业十年来经历了高速发展,但产业的发展并不意味着产品竞争力的提高。尽管中国网络游戏市场规模已达到世界首位,但长期以来,中国网络企业凭借国内人口红利,依赖国内用户需求,专注于国内市场就足以满足部分游戏企业需求。由此也带来了很多负面影响,如企业安于现状,导致经营模式单一,缺乏市场细分等。而韩国网络游戏则由于国内市场狭小,必须不断提高游戏产品竞争力以拓展海外市场。从这一角度来理解,优越的国内市场环境阻碍了中国游戏产业的发展,缺乏驱动因素导致中国游戏企业成长先天不足,进而缺乏国际竞争力。
(二) 专业游戏人才缺乏
提高中国游戏产品国际市场竞争力的根本方法是推出高质量的原创游戏,然而,一个成功的游戏除了大量的资本投入之外,还需要具备IT 技术并了解相应文化要素的专业游戏人才。随着中国游戏产业的扩大,人才不足的问题进一步凸显。韩国为了解决游戏人才匮乏问题,成立了游戏产业开发院,同时通过政府、企业和高校三方合作建立游戏开发专业人才培养体系。然而目前我国高校的人才培养往往与实际脱节,很难培养出符合企业需求、具有实践能力的应用型游戏人才。
(三) 游戏产品同质化严重
由于缺乏驱动因素以及专业游戏人才,中国游戏长期以来沿用固定模式,缺乏创新因素,产品同质化十分明显。首先,中国的多数游戏将主要消费对象定位在19 ~39 岁这一年龄段的国内用户群体,完全没有考虑不同年龄层次及需求变化,也并未考虑拓展固有年龄段以外的客户市场,缺乏创新。其次,在题材方面,仍然集中于武侠、神话和战争,同质化的同时也会造成用户的审美疲劳。大量同质游戏的推出降低了中国游戏在海外的品牌地位,不但阻碍了游戏的出口,也影响游戏产业的国际竞争力。
(四) 社会认可程度低
游戏贸易已成为文化贸易的重要组成部分,然而在游戏贸易发展过程中,常会出现各种限制政策,显然这是对游戏文化的一种质疑。无论是在韩国还是中国,人们的潜意识里存在游戏有害的观念,这显然不利于游戏贸易向更深层次发展。蕴含中国传统文化的游戏可以作为一个具有文化内涵的文化产品传播到国外,促进相关文化贸易的发展,让世界了解中国,而这就需要深入挖掘游戏的文化性功能和提高社会的认知度。
四、促进中国游戏贸易发展的建议
(一) 增加游戏创意创新元素
游戏市场收入的快速增长使企业严重忽视了对产品的创新,企业安于现状导致中国的游戏产品长期沿袭陈旧的故事题材以及一成不变的用户习惯,即使含有创新元素,也是所谓的微创新,极不利于中国游戏国际竞争力的提升。因此要增加游戏的创意创新元素,而且要兼顾游戏内容及游戏类型的共同发展。政府也应当完善相关的产业政策,拓宽游戏企业研发创新的融资渠道,尽量降低企业创新投资风险,切实加强对游戏产业的支持。
(二) 加强游戏产业人才的培养与合作
专业的游戏人才需要具备全方位的综合素质,而中国游戏产业发展历史不长,所以在人才供给方面严重不足。韩国在游戏人才培养方面比中国起步早,经验更加丰富,中国应不断加强与韩国的游戏人才交流合作。目前两国游戏人才培养的交流合作已经展开,并于2009 年正式建立国家级中韩游戏人才培训基地。双方合作培养游戏产业高端人才将为中国未来游戏产业国际竞争力的提升奠定基础。此外,中国还应借鉴韩国的扶持政策,在高校及职业学院设立游戏创意开发等专业,完善相关人才培养体系。
(三) 确立游戏主流文化地位
游戏本身是一种文化产品,然而当前多数游戏被冠以娱乐化甚至负面标签。作为文化贸易的一部分,游戏贸易更应该以传播中国文化的姿态进军国际市场。中华传统文化博大精深,大量具有中国特色的文化素材可以大幅提升中国游戏的文化影响力及市场竞争力。因此,确立游戏主流文化地位十分必要。当然,在传播中国文化的同时,还要注意国际文化的共融性,尽量减轻文化差异对中国开拓国际游戏市场的阻碍作用。
(四) 加强游戏周边市场开发
游戏是一种综合性的文化产品,它融合了漫画、动画、绘画、音乐、电影以及文学等艺术形式,游戏产业与周边产业的发展相互影响、相互促进。日本及欧美的游戏周边产业已趋于成熟和发达,与国外游戏周边产业相比,国内游戏周边产业仍处于缓慢发展状态,未来我国游戏周边产业的发展存在巨大的市场潜力和空间。因此加强游戏周边市场的开发可以在提升游戏贸易市场影响力的同时,推进更多相关文化贸易的发展,让游戏贸易不仅成为中国文化贸易走出去的典范,也让它成为推动中国文化贸易发展的传播媒介。
[1]张遥力.2012 年中国游戏产业海外市场报告[R].2012.
[2]韩国文化产业振兴院.2012 大韩民国游戏白皮书[R].2012.
[3]中华人民共和国文化部.2012 中国网络游戏市场年度报告[R].2013.