Zynga的前车之鉴
2013-07-01张浩鹏
张浩鹏
6月3号,社交游戏大厂Zynga宣布裁去占公司总员工数18%的520名员工,同时关闭了洛杉矶、达拉斯等地的几个工作室,包括一年前高价收购的你画我猜团队。Zynga从2年前的风光无限,发展到如今见诸媒体的全是股价重创、裁撤工作室之类的负面消息,这个活生生的盛极而衰的例子,值得我们反思一下。
首先分析一下Zynga所处的外部环境。Zynga从上市到现在的十几个月,整个游戏行业的竞争异常激烈,行业格局一直在变。Zynga最辉煌的时候,Facebook上最流行的游戏前10名中有9个游戏都是Zynga的,现如今只有一款Words with Friends排在第7名。Zynga的崛起让别人看到了社交游戏这座金矿,吸引了无数的后来者赶来淘金,有EA这样的老牌游戏公司来搅局,当然更多的是不知名的后起之秀、创业小公司们。竞争对手进场导致游戏数目剧增,用户的选择范围大大扩展了。而游戏本来就是有时效性的,不像Office软件这种有延续性的生产力工具,一款游戏不可能长久地被用户玩下去,能风靡几个月已经不错了,尤其是社交网络上这些轻度的休闲类游戏,本身游戏性就比较弱,用户的忠诚度就更低了。当用户玩腻一款游戏,想换换口味的时候,发现市场上不止有Zynga家的游戏了,自然用户就被分流到各个厂家五花八门的游戏里。
游戏产业里在过去两年的另一大趋势就是移动化,移动端的游戏快速发展,占用了用户大量的游戏时间,也间接拖累了极度依赖网页端游戏来盈利的Zynga。移动端游戏的竞争节奏更快,每个游戏的生命周期也更短,能够在App Store下载总榜的Top50里能够待上几周已经算是非常成功了。而Zynga在移动端并无优势,反而因为在网页端过于辉煌,拖慢了向移动端的转移。而且用网页游戏的思路、经验来搞移动端游戏,也自然不会奏效。一年前收购当时最流行的移动游戏你画我猜的时候,Zynga的管理层肯定没有想到一个流行游戏的生命可以这么短:你画我猜被收购之后,用户数当天就开始下降,辉煌一去不复返。而这个教训浪费了Zynga1.8亿美元,也直接导致了股价的下跌。
在如此惨烈的竞争环境里,Zynga内部也有着诸多的问题。其中最重要的一条便是决策层对于数据分析的过度迷信。游戏数据分析,的确是帮着Zynga在赖以发家的农场游戏和城市建设游戏中战无不胜,基于数据分析来改进用户体验、操作细节,吸引玩家付费购买道具,这种方法为Zynga带来了大量的收入。同时Zynga自以为利用数据分析来改进游戏的乃是屠龙刀,可以凭此兵器顺利攻占各种新区域,因此把数据分析用到了极致。在做各种决策的时候一律是数据分析驱动的。导致的结果就是创新的项目无法得到批准,因为没有数据支持。新上的游戏要么是自己之前游戏的换代之作,要么是抄袭市面上已经比较成功的游戏。Zynga高层甚至以此为荣,声称不必发明新游戏,改造现有的游戏也是公司的使命。可惜数据分析最多也就是磨刀石,而不是兵器本身。数据分析的确可以把一款优秀的游戏提升到更高的水准,但并不能把一款不好玩的烂游戏改造成一款佳作。流水线式的运作,保守的决策方式,并不适合游戏这种需要艺术、设计和冒险的产品。
过于快速的团队扩张导致的臃肿是Zynga内部另一个违反游戏行业规律的方面。尽管3000多名员工都是行业里的精英,可是高层在大方向把握上的不科学,使得队伍疲于应付而不能施展自己的才能。这样创作的游戏只能在数量上满足管理层的要求,质量却很难得到保证。仅仅过去一年,Zynga就停止运营了20个以上表现不佳的游戏。由此带来的恶性循环就是队伍士气低落,高层更加不敢放权,游戏质量更差。反观Zynga的竞争对手,制作了《愤怒的小鸟》系列的Rovio公司只有600员工,而制作了流行游戏《部落冲突》的Supercell公司靠着100名员工却创造了和Zynga相同的收入。20到30人的团队才是游戏行业普遍采用的团队规模,Zynga在这一点上过于臃肿了。
偏执的高层,无奈的团队,自然导致Zynga的游戏出现问题。本来社交游戏就高度依赖于和朋友互动带来乐趣,可是Zynga的数据分析使得它们过分执着于传播游戏和创造利润,这带来的结果是频繁地让用户来“骚扰”好友和为游戏付费。惹急了用户,社交网络这把双刃剑正好展示出另一面:一个人在玩游戏会吸引他的朋友一起来玩,可是一个人停止玩这个游戏,也会导致他的朋友退出。
要想摆脱困境,东山再起,Zynga必须要动一次大手术。首先要尊重游戏,尊重用户,不再把赚用户的钱放在第一位,而是增强游戏的可玩性,来吸引用户,留住用户;其次要把庞大的队伍分成小而精的相对独立的团队,给每个团队决策权,让他们去创新去冒险,这样才有可能出精品,而不是山寨别家的流行产品。有了好游戏,用户玩的开心了,自然会心甘情愿地邀请好友和消费了。