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浅析教育游戏分类

2013-04-29王馨

博览群书·教育 2013年5期
关键词:教育游戏规模竞争

王馨

摘 要:将游戏运用到第二语言教育教学领域,欧美、日本都先于中国。为使教育教学游戏化让学生乐中求知,他们把教育游戏分为三类(活动形态、交涉方式、情报关联方式)七型(接受型,产出型。单,双方向型,情报独占、共有、连锁型)五组合(单双方向型的情报独占、情报共有、情报连锁性;接受类的单双方向型的情报独占与情报共有)。我们在教育教学实践中我们还常遇到规模、竞争类的因素参与到教学游戏中,并且起到至关重要作用。因此,从这种意义上说教育游戏可以增至五类十二型,另外不再讨论组合出的游戏种类,而是单独讨论每一种游戏类型中的不同型对学习者学习欲望产生的影响。

关键词:教育游戏;分类;分类基准;规模;竞争

对教育游戏的分类是近20年的事儿。随着语音、电脑、光碟等多媒体的普及,游戏以语音、电脑、光碟为载体堂而皇之地走进了教育教学领域,使得教育教学添增新的途径,同时更引发了学习者的兴趣,提高了学生学习的欲望的效果。那麽究竟哪种类型的游戏可以引进课堂,它们又是如何分类的?国外学者的分类基准是什麽?教育教学实践中我们又有些怎样的探索?

一、 问题的缘起

教育游戏化这在当今教学领域尤其在外语教学中已被广泛应用,它的魅力就在于能够引发兴趣,作用于学生的心理层面达到提高外语学习者的学习欲望的效果。那麽,从这种意义上说学生学习的心理变化与教育游戏的分类有着密切关联。

在日语游戏教材中,《日语交流游戏80》,(1993 AG会编 Japan Time 发行),《初级日本语练习游戏教材50》(1992 和栗倉子 市丸恭子 )等书中大多数的分类方法是依据游戏在形式上的不同侧面来分类的。例如:按照学习项目的不同分为文型类和词汇类等,依据参加游戏的人数分为大人数班级类和小人数班级类等,依据使用的道具的不同分为扑克类和游戏盘类等等。

而我们要探讨游戏的分类和学习者学习欲望之间关系,因此仅从形式上分类就有很大局限。我们不仅考虑游戏的形式更要从教育领域取得的效果之间的关系上来为教育游戏分类。

二、外国学者对教育游戏的分类基准

品川直美(2001)说,Pica et.al(1993:19)在探讨任务和第二语言习得之间关系的时候,着眼于在完成任务的学习者之间发生的相互交涉以及任务的目的之间的差异而进行的分类,并且提及任务种类和对学习者的心理作用之间的关系的问题。Pica et .al说,考虑到在任务活动中情报要求者和情报提供者之间会产生交涉,我们可以将此交涉分为双方向的和单方向的以及强制性交涉和非强制性交涉。任务的目的又可以分为集中和分散两种类型。根据这些交涉的四个种类和目的的两个种类的组合将任务分类,探讨游戏种类的不同对第二语言习得的贡献度以及和学习者心理层面之间的关系。比如说,在交涉方式是双方和强制式交涉,目的是集中式的任务中,学习者的说话量是最多的,对语言习得的贡献度也最大。在交涉方式是单方向非强制式,目的是分散的任务中却恰恰相反。而且,前者的类型对于学习者来说负担最重,后者负担最轻。因此,品川直美(2001)参考Pica et.al,对游戏设置了以下分类基准:

三、我对教育游戏分类的一点粗浅意见

首先,这个分类基准虽然比较清晰,但是品川直美依据这个分类基准只把游戏分成了两类七型五组合,她将产出型,双方向型和情报独占型做为游戏的一个组合,又将产出型,单方向型和情报独占型的游戏做为游戏的另一个组合,此处似乎仍可值得商榷。活动形态,交涉方法和情报的关联等是从不同的角度对游戏进行的分类,互相之间没有明确关联。因此,我认为可以自由组合成N个组合,绵延无数。例如:猜文字这个游戏是接受型,单方向型,情报连锁型的游戏,可是在品川直美的组合里并没有出现。因此,在我们设置分类基准,探讨游戏效果的时候,不应探讨类型的组合,单独探讨组合也是没有实际意义。而应该基于各个分类基准,探讨每一个分类下的各个游戏型的效果差。即基于活动形态这个基准我们比较产出型和接受型的游戏哪一个型更能激起学生学习欲望;基于交流方式这个基准我们比较单方向型和双方向型的游戏哪一个型更能被学生所接受;基于与情报的关联方法这个基准我们比较情报连锁型,情报独占型和情报共有型的游戏哪一个型更能引起学生学习的浓厚兴趣。

类型之间组合的探讨没有实际意义,而类别的探索却有价值

其次,教育教学实践中我们发现游戏的规模、竞争性也对教育游戏的效果具有很大的影响。所以我认为在教育游戏的类别中还可以增加规模、竞争性两类。就规模而论我们可以分为双人,小组和班级全体三型;竞争性我们可以分为有竞争性的游戏和无竞争性的游戏两型。不同的规模,可以采取不同的游戏方式,可以达到不同的效果;有无竞争性,是根据游戏的目的而决定采取的形式,也要达到各自的效果。教育游戏分类准确细致,教育教学实践才能思路清晰,有所遵循,从而操作起来便捷轻松。当然,我们也可从教育教学实践中使得理论更加得以升华周延。

参考文献:

[1]品川直美(2001)「日本語教育におけるゲームに対する教師の意識と使用実体」『日本語教育110』

[2]郭俊海.大北葉子(2001)「シンガポール華人大学生の日本語学習の動機づけについて」『日本語教育110』

[3]武井直紀(2001)「活動とタスク中心のコース運営」『専門日本語教育研究第3号』

[4]新井芳子、(2001)「コミュニケーション能力の向上を目指して: 討論会を通してその可能性を探る」『世界の日本語教育11』

[5]三矢真由美(1999)「能動的な教室活動は学習動機を高めるか」『日本語教育103』

[6]岡崎眸·伊藤考恵·松浦まそみ子·高橋織恵·张颖·徳永あかね·村上律子(1999)「分かる授業は満足する授業かー今何が求められているか」『日本語教育102』

[7]野原美和子(1999)「学習者の自発的発話を導く教師の学習支援的活動:積極的な発話の場合」『世界の日本語教育9』

[8]品川直美(1999)「日本語教育におけるゲーム―ゲームは学習意欲を高めるか」お茶の水女子大学1998年度修士論文

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