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为创作而教

2013-04-29王继华

中国信息技术教育 2013年6期
关键词:创作数字儿童

王继华

我是从IT企业转到小学当的教师,一开始接触信息技术课,我带着从教育外看教育的眼光,发现学生喜欢信息技术,但不是那么喜欢信息技术课。最主要的原因就是教材的内容陈旧,缺乏反映当下儿童数字文化生活的内容,与儿童生活脱节,学生反映“太枯燥了”。

2005年初,我参加了“教育部—IBM教学创新项目”。这个项目发给每所学校一张KidPix儿童绘画光盘,我们以此为基础开展了积极的实验,结果学生做出了很多令人吃惊的作品。年底去参加项目总结汇报时,我们的学生作品演示受到中外专家的一致好评。这次成功给了我很大的鼓舞,后来香港和外地的学校来参观学习时我们也收获了很高的赞誉,这使我们不断地赢得信心。

在我看来,任何一门课程的设计,首先要考虑的是教育的对象——儿童。有什么样的儿童观、学生观,往往就会设计出什么样的课程。从信息的消费和生产的角度,我认为儿童两种角色兼备。作为消费者,学生在消费中不断获得新的数字文化熏陶;作为生产者,学生在参与文化的生产、转化和传播中不自觉地构建出自己独特的亚文化(subculture),我们常说的“代沟”,就是这种很难被成年人理解的亚文化的表现。儿童在信息的消费和生产上的这种双重角色可以看做是当今参与式文化的反映:在原来物资匮乏的时代是工业生产什么就消费什么,而现在的情况是消费者需要什么,工业就千方百计地去迎合和满足消费者,消费者反过来再影响生产。在信息技术课中,儿童可以很快地掌握一些易用的技术工具,他们完全可以根据自己的意愿设计出自己的产品,使其成为大众消费品中的一部分。在我的课堂中经常可以看到这种现象,一个学生设计的小游戏即使很“难看”,其他几个学生在那里照样玩得不亦乐乎。

信息技术课还具有技术文化的性质,因此学生不能仅仅是学会操作电脑常用软件和上网就行了,而要在此基础上习得技术文化。

技术文化分为两个方面,第一个方面是信息技术带来的外部社会文化效应。有这样一个例子,著名的《长尾理论》作者克里斯·安德森在其新书《免费——商业的未来》中有这样一段描述:

之前的很多个周末,我的孩子们总要选择如何欢度他们在周六和周日的两个小时“荧屏时间”。我提议说今天看《星球大战》应该是个很不错的选择。他们可以从海量DVD里随便选择观看6部大片中的任一部,而且还有美味的爆米花作伴。或者他们可以去YouTube,欣赏由9岁儿童创造的《星球大战》乐高定格动画。无须犹豫抉择——孩子们已经跑向了电脑。

这表明我的孩子们及其他很多孩子打心眼儿里并不喜欢乔治·卢卡斯拍的《星球大战》。他们对同龄小伙伴创作的《星球大战》更感兴趣,而从不介意那晃来晃去的摄像机和镜头里略显粗糙的人物形象。当我渐渐长大时,商家们设计出了很多意在将《星球大战》电影的特许经营权延伸到儿童世界的巧妙的小玩意儿,从玩偶到便当盒,但据我所知,没有人想起孩子们自己动手创作的乐高定格动画。

这就是生动的儿童亚文化的反映,“没有人想起孩子们自己动手创作的乐高定格动画”,成年人很少会想到要去尊重和主动顺应儿童的这种亚文化,包括现行的信息技术课在内,都是用成人的文化、成人的眼光去构造儿童的未来。

技术文化的第二个方面是信息技术本身:技术的原理、规则、方法、技巧等。这正好是目前只关注操作的练习性的信息技术课教学所缺失的。有趣的是,我们的信息技术教材是一个个软件、一个个菜单和按钮在详细地介绍着软件操作,而我们通常会观察到,儿童学习这些操作时很快就能通过自己的尝试搞清操作的规律,儿童学习操作往往比成年人要快得多。“新手机怎么用是我孩子教会我的”,我们总是听到父母们诸如此类的自鸣得意,其原因就在这里。作为软件设计来说,都会遵循一定的技术原理和规则,让儿童理解这些原理和规则进而快速迁移到类似软件的学习中,教学效果将事半功倍。例如,Office套件的菜单和按钮就是严格遵循同一规则的,在理解一个软件的操作规则后学习其他套件将会迅速得多。所以,在信息技术课中补充这个层级的教学是很关键的,这才是与“技术”二字最相符合的。

在这些理念的支撑下,我开始建构相应的课程,这又是一个挑战。我边摸索校本课程开发边思考理念,在课程建设的路上一路走来。

我一开始接触信息技术课时与所有人一样,讲授的是画笔、Word和PowerPoint,可以用它们绘画、做电子板报和演示文稿。但按照教材上教,学生并不那么喜欢。后来我尝试了以KidPix、Flash等为基础做校本课程开发,积累了比较丰富的经验。但由于缺少程序设计的内容,我总觉得技术文化的两个层面还是难以被全面融合反映。

2010年,我决定全面开展Scratch教学实验,用编程的方式去实现动画、故事、游戏的创作。这样,技术文化的外部社会文化效应和内在的技术规则学习就完美结合起来了。同行者还有华中科技大学附属小学的毛爱萍老师,她加入了我的课题,我们一起在各自的学校全年级大规模开展实验,取得了非常令人振奋的效果。2012年,我正式出版了《Scratch创意动画设计》教材,我们也联手其他老师,一起来共同推动儿童数字文化创作课程。

从2006年开始,我对课程的探索引发了持续的关注。2009年,我成功申报了广东省教育科学“十一五”规划课题《儿童数字文化创作课程研究》,正式上升到文化的高度来审视小学信息技术课程。在吴向东老师的指导下,形成了系列论文,于2010年正式提出了“儿童数字文化创作课程”的框架,并系统构建目标体系、内容结构和“为创作而教”的教学方法。在该课题结题后,我于2012年1月再次成功申报了广东省教育科学“十二五”课题《儿童数字文化创作课程实验与小学信息技术课程发展的研究》。2010年我们正式创建儿童数字文化创作课程以来,引起了持续的关注,体现该成果思想的《Scratch创意动画设计》在许多学校推广,2013年还获评第八届广东省普通教育教学成果一等奖。

这期间,我们一边不断地进行教学实验,一边根据实践检验来完善理论构建。2005年我提出了“超越工具”的观点,2009年我提出了“向新型网络文化的教学转变”的观点,这些点滴收获,为我们最终构建“儿童数字文化创作课程”打下了基础。

为创作而教,让学生学创作,让学生成为信息或数字产品的生产者,我将继续将这一理念在我的课堂上坚持下去。

看了这篇文章后,一直在思考要如何正确理解科技与教育的关系,笔者认为它们应该是相互支撑的关系。

教育的发展离不开科技的发展,在当今的信息化时代,信息爆炸和现代化传播手段的广泛应用,使教育发生了革命性变革,如“终身教育”、“智慧教室”、“翻转课堂”、“空中学校”、“Moodle课堂”、“网络教学”等已逐步成为重要的教育理念。

科技本身也是当今教育的核心内容,随着科技的发展教育内容也随之丰富与更新。以前自然科学的课程只有算术、几何和天文学;到了近现代才增加了代数、微积分、植物学、动物学、物理学、化学等内容。科技发展迅猛、种类多样,使人类所接受到教育的内容与结构日趋丰厚。

前不久,笔者担任了宁波市中小学生虚拟机器人比赛的裁判,该比赛项目是先进行3D虚拟赛场布置、机器人仿真虚拟组装,接着进行程序数据编写设置、调试与运行,最后学生自己进行提交,最终的分数与排名全部已经生成了,作为裁判只需让学生签字认定自己的成绩与排名,试想今后我们的各个学科的考试,有朝一日也能类似于此,将所有的知识点与技能融入到虚拟游戏中,当学生提交的瞬间也就得知了自己的成绩排名和本次学习能力分析的结果,这将对教学行为产生多大的促进作用。期待科技和教育的和谐发展。

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