高校信息素养教育游戏模式的探讨
2013-04-29明娟
明娟
〔摘要〕游戏服务在美国各类图书馆中普遍存在,一些高校图书馆将游戏用于信息素养教育,取得了很好的效果。作为一种流行的教育方式,游戏与高校信息素养教育的结合并不是偶然。在分析适合高校信息素养教育的游戏,寻找二者结合点的基础上,初步探讨了以游戏为主体的信息素养教育模式。
〔关键词〕信息素养;图书馆游戏;读者服务
DOI:10.3969/j.issn.1008-0821.2013.07.032
〔中图分类号〕G426〔文献标识码〕A〔文章编号〕1008-0821(2013)07-0147-04
Discussion on Game Mode of Information Literacy Education in UniversityMing Juan
(Library,Nantong University,Nantong 226019,China)
〔Abstract〕Gaming service exists in American Libraries.Many university libraries achieve good results while putting games into Information literacy teaching.As a fashionable teaching method,its not accidental when combined with the game and the education of information literacy.This paper discussed the game mode of university information literacy education,after analysing the suitble games and finding bonding points of the two.
〔Key words〕information literacy;library games;reader service
1游戏是一种流行的教育方式
游戏是文化和生活的重要形式。我国第28次互联网发展状况统计报告表明,游戏已经成为青少年乃至成年人重要的娱乐形式之一,截至2011上半年,中国网游用户规模达3.11亿。游戏在信息时代呈现出全新的面貌,也给教育工作者提供了广阔的平台。教育学家陶行知主张“在生活里找教育”,当游戏成为一种重要的生活方式,思考其教育功能也就顺理成章了[1]。
其实,“寓教于乐”的思想由来已久。无论从生理、心理还是生活角度分析,个体对游戏具有一种天然的需求。一方面,作为一种吸引人的方式,游戏教学能够有效激发学习者的兴趣。另一方面,作为阅读素材,玩游戏的本身就是学习和受教育的过程。1998年麻省理工学院就将数字游戏看做创造性媒体和成熟的产业,举行了第一届数字游戏学术会议。2006年,近10%的美国课堂已经在用数字游戏开展教学[2]。近年来,国内围绕游戏教学的研究愈加火热,相关组织先后主办了多届电子学习与游戏国际会议。南京师范大学专门创办了教育游戏研究中心,很多的教育游戏已经被开发并应用到了教育中。实践证明,游戏教学很受学生欢迎,许多学生在玩游戏时都能超额完成任务[3]。游戏吸引人的特质和可阅读性正将其引向信息化时代最流行的教育方式之一。
2高校信息素养教育与游戏的糅合
2.1高校信息素养教育与游戏的必然结合
将游戏与信息素养教育放在一起,国内鲜有相关的研究,但在美国,始自2005年的图书馆游戏已将信息素养教育与游戏紧密地联系在了一起。以游戏服务的形式开展用户入馆教育,将游戏嵌入信息检索教学,图书馆以游戏的形式开展信息素养教育获得了社会的普遍认可。其实,游戏与信息素养教育的结合并不是偶然:①游戏素养也是一种信息素养。游戏的叙事性不亚于任何一本书籍和电影,游戏的本身具有阅读资源的属性。玩游戏的过程也是用户获取信息、整合信息、做出判断和利用信息的过程,这与信息素养如出一辙。②信息素养“e-learning”呼唤游戏。“e-learning”即在线教学。国内图书馆在线信息素养教育水平较低,多是在图书馆网站以网页文件、ppt文件、word文档等形-式发布规章制度、资源介绍、书目及数据库检索介绍和数据库讲座课件等。严格意义上说,在网络上,以不相关的文件的形式发布指南或演示,这不是在线教学,只能算是自学的基础[4]。他们不是“e-learning”程序,只是电子演示,缺少交流与互动,缺乏吸引人的特质,其中并没有学习。而游戏则不同,它可以将趣味性与教育性相融合,使用户利用获取的信息,主动探寻,解决难题,是自主学习的过程,是真正的“e-learning”。
2.2高校信息素养教育的游戏选择
如果从“游戏素养也是一种信息素养”的角度来看,所有的游戏均可用于信息素养教育。但从高校的教育功能及公众对信息素养游戏的接受程度考虑,适合高校信息素养教育的游戏必须是精挑细选的,且有阶段地选择。①精挑细选的。人们对电子游戏的诟病最主要的原因莫过于网瘾使人沉溺,在游戏的选择及开发上应力争剔除掉致瘾因素较强的游戏和元素。其一是商业气氛浓,依托金钱获取升级和装备,设置有(变相)赌博系统的游戏。其二是需要不断重复单调劳动的场景和任务(有些恰恰是获得装备或升级所必须的),浪费时间的游戏。其三是虚拟情感交流过度的游戏[5]。当然,考虑到游戏的阅读属性,一些经典的电子游戏也可以适当接受。②有阶段地选择。将游戏运用到高校信息素养教育,必须考虑到公众的可接受程度,分阶段选择。一是“轻游戏”阶段。其特点是不追求游戏的外在形式,而追求游戏的内在特征,平衡游戏的教育性和游戏性,最大限度地获得社会各界的认可[6]。二是严肃游戏阶段。强调游戏的教育性,以教授知识技巧、提供专业训练和模拟为主要内容的游戏。三是娱乐游戏阶段。在社会认同游戏的教育功能后,发挥游戏的阅读属性,集游戏的休闲与信息素养教育于一身。
高校信息素养教育游戏模式的探讨2.3高校信息素养教育与游戏的结合点
根据信息素养教育的职能划分,借鉴美国图书馆游戏服务的相关经验,笔者认为高校信息素养与游戏的结合可从以下几个方面考虑:
2.3.1新生入馆教育
传统的新生入馆教育以挂图、视频介绍图书馆布局,由图书管理员带领新生走一圈,熟悉环境为主要形式。其实,游戏完全可以满足部分实际教学的需求。Niagara大学图书馆开发了“图书馆神秘之旅”的游戏,让新生熟悉馆藏布局的同时,带着目的,完成任务,学生的主动意识明显增强。Camegie大学图书馆与学校休闲技术中心合作开发了“With in range”游戏[7],在游戏中让新生掌握图书排架方法。一些网站也有“儿童图书管理员”游戏,通过快速记忆,熟悉书籍文献的布局和方位。此外,新生入馆教育中对图书馆员角色的体验和认知也是用户与工作人员之间形成良性互动,顺利开展服务的关键。传统的方式对此涉及甚少,熊定富的“图书管理员”游戏设计则能很好地实现用户与馆员的角色互换,育人于游戏之中[8]。
2.3.2信息检索教学
让游戏走进信息素养教育课堂,可以将教师抽象的讲说变为学生生动的探寻,有助于促进学习效果。2007年,Notre Dame大学图书馆的Felicia Smith将字谜游戏和单词搜索应用到信息素养教学,强化了学生对课程内容的记忆,也增强了学生的参与性。North Carolina at Greensboro大学图书馆开发了一款在线棋类游戏,以回答基于信息素养问题的方式来进行游戏,内容涵盖资源选择、数据库使用、检索规则等,最多可以4人参与的游戏促进了学生间的交流,竞争性也使学习变得更加有趣,游戏过程中学生学会使用检索工具,利用各种工具解决问题,完成任务,有效提高了信息能力。Williams大学图书馆开发了一款“探索学校珍本书被偷的秘密”的游戏,学生需要利用图书馆、搜索引擎、数据库检索工具等完成任务,因珍本涉及到相关专业,学生要想完成任务,必须与相应的学科馆员进行交流,游戏与专业信息检索联系的更加紧密,也更加深入[9]。弗莱彻图书馆开发的“寻找信息”游戏,需要学生们在游戏中利用图书馆相关资源过关,促使学生们学会如何在图书馆目录及数据库中找出有用的信息。
2.3.3游戏主题活动
大学图书馆举办以游戏为主题的活动并不是可有可无的。其一,游戏者即学习者。游戏作为信息素养教学的一种方式,笔者认为并不会十分顺利(至少在初期),社会、学校管理层、学生本人的观念都或多或少地存有影响。这样,通过游戏主题活动,开展“游戏即学习”、“游戏素养也是一种信息素养”的宣传,推介游戏,开展游戏体验,有利于转变观念,招徕用户。Hennepin County图书馆利用免费编程工具Scratch,指导用户自行设计游戏,受到普遍欢迎。其二,以游戏为媒介,促进交流,共享信息。美国维克森林大学Z Smith Reynolds图书馆举办游戏夜活动,众多的参与者在获得快乐的同时,与图书馆的关系更加紧密。伊利诺伊大学UIUC图书馆开展国庆日游戏活动,促进用户间的信息交流,为参与者提供未来从事游戏产业的大量信息,并建立了与学生游戏团体的联系[10]。需要指出的是,不管是基于何种目的,都要十分重视游戏在提高学生信息素养上的作用,在游戏的选择上注重对玩家包括阅读能力、批判思维、策略制定等信息素养能力的锻炼。
2.3.4信息素养拓展
大学生信息素养拓展是对新生入馆教育、信息检索教学的有效补充,也是体现“以人为本”教学理念,满足不同群体需求,提高学生综合素质的途径。以游戏方式开展信息素养拓展可以分为广度和深度两个维度。广度上主要是发挥游戏的阅读和娱乐属性,提供游戏资源,扩大学生游戏的涉猎面,通过游戏培养包括创新精神、团队合作意识等在内的信息素养,扩展知识面,在游戏中扩大用户间、用户与馆员的交流,增进了解和互信。如俄勒冈大学图书馆提供视频游戏及基于wii和Nintendo DS等游戏平台的100余种游戏[11]。North Carolina at Greensboro大学图书馆提供游戏源文件的下载,并鼓励其他图书馆利用其提供的游戏源文件开展信息素养教育。深度上则是将信息素养教育与专业教育相融合,开展基于游戏的专业信息素养教育。比如针对学前教育专业学生开展的教育游戏体验及使用指导,面向计算机及动漫专业开展的某种游戏引擎下的游戏自主开发与设计体验,还可以是一种被称为“实证基础”的游戏,在一个真实的状态下,让学生使用健康数据库开展病患诊断或者利用相关数据库组装一辆小汽车等。
3高校信息素养教育游戏模式的构建
3.1设计的基本思路
3.1.1在线游戏与线下游戏相结合
在线的游戏模式应该说是信息化时代高校信息素养教育的理想追求,但这并不意味着我们可以忽视传统(实体化)游戏的作用。游戏来源于生产生活,传统(实体化)的游戏已经应用到信息素养的实际教学中,并取得了很好的效果。若将教学元素完全溶于电子游戏、网络游戏中还受到技术等多方面限制。一个有意思的例子是,美国的一个研究团队原计划开发一款基于3D技术的信息素养虚拟游戏,但由于条件所限,开发出的游戏更像是一款传统的棋牌游戏。教师自制棋盘、卡片,通过掷骰子选定对象回答预设的问题,将其应用到信息素养教育中,仍取得了成功[12]。在游戏的选择上,我们主张尽可能地选择虚拟游戏,但在现阶段还应该考虑到传统(实体化)游戏在活动开展,教学组织上的优势,将二者有机结合,共同促进教育教学效果。
3.1.2要有游戏保障或激励方式
游戏专家Huizinga认为,“一切游戏都是一种自愿的活动”[13]。虽然游戏在教育教学中的应用“确实激发了大部分同学的学习动机,可是我们也注意到它也并没有激发所有同学的学习动机,每次都有部分学习者明确表示不喜欢该游戏”。显然,高校信息素养教育游戏的“好玩”也不会吸引所有学生的兴趣,在游戏模式设计上需要引入保障或激励机制。在新生入馆教育及信息检索教学阶段,完成相关游戏并通过评价方能获得图书证授信、获取相应学分。在游戏主题活动及拓展游戏中,为鼓励学生参与,可以模仿中国移动手机用户积分方式,达到一定分值可以换取相应的图书馆服务,如升级为图书馆VIP用户,在图书借阅册数、借阅时间、图书预约、新书推介上享受特殊服务,或是以积分冲抵图书超期罚款,换购小礼品、过期图书、期刊,甚至是虚拟的伴读书童等。
3.1.3要有及时的效果评价
信息素养游戏模式中游戏的选择不是一成不变的,需要对效果进行及时的评价,适时开发、调整、补充新游戏。具体的评价可以是根据本馆馆舍、馆藏、服务、信息素养能力等为主要内容的客观题在线测试,也可以是便于软件快速统计的在线评估问卷。为全面了解游戏模式的实际效果,还可以采用“前——后测试法”、“参考文献研究法”等对用户信息素养进行综合的调查、比较[14]。
3.1.4要有用户交流空间
游戏模式对大学生而言是一个全新的形式,要顺利完成游戏,有时需要寻求帮助,除游戏自带的人机对话、人人对话外,交流空间的建立使用户间关于游戏的交流与探讨,寻求游戏馆员的帮助更加快捷。用户在相互沟通交流,共同协商游戏策略时,其合作精神、团队意识,收集、处理、利用信息的能力也会得到增强。此外,用户空间的合作交流可以让每个人都在游戏中找到属于自己的位置,促使用户间建立起深厚的虚拟情感,而这恰恰是游戏最吸引人的方式之一。
3.1.5要有防沉溺设计
虽然信息素养教育游戏不会像某些网络游戏那样容易让人沉迷,但游戏模式中的虚拟情感交流和用户积分激励机制还是有可能让部分同学沉溺其中。在模式的设计上可以考虑在用户每日在线时长和每日累计积分上做文章,在系统后台设置限额。
3.2游戏模式构建
游戏模式设计为学生用户和管理员用户两种不同权限的用户。管理员用户登录后可浏览、修改用户信息,进行游戏管理。学生用户进入系统后,设有登录选项。选择“否”,则以游客身份浏览系统预设的内容,包括图书馆简介、基于3D技术的图书馆漫步。为鼓励游客参与游戏体验,在以游客身份浏览的页面下还设有“游戏空间”选项,非登录的用户点击后则直接跳出登录对话框。选择“否”,直接返回上一层菜单,选择“是”则进行用户登录,进入用户登录界面(与系统首页直接登录后为同一界面)。用户登录后可按照界面提示参与“新生入馆教育类游戏”、“信息检索教育类游戏”、“信息素养拓展游戏”、“游戏主题活动”及“游戏BBS”各版块的活动,并获取相应的“回报”。在“信息素养拓展游戏”、“游戏主题活动”及“游戏BBS”3个板块,系统可根据用户的在线时长及参与情况综合衡量积分,为保证线下游戏的积极性,还可以采用“线下游戏,线上注册”的方式由用户申请积分。在“新生入馆教育类游戏”和“信息检索教育类游戏”2个板块,用户在完成定量的游戏后,通过在线测试或游戏过关后方能获得图书证的授信或相应的学分,如未顺利通过评价,则直接返回游戏,再次完成指定游戏后,重新开始测试。为了扩大用户对游戏的参与,系统的设计并未采用递进模式(即通过新生入馆教育获得授信后方能参与其他各版块活动),而是采用并列式,可供不同的学生群体选择(见图1)。在游戏模式建设过程中,除系统设计外,游戏的选择、开发也是较为重要的环节,可以根据相应版块的教育目标、教学内容结合本馆实际和学生实际挑选合适的游戏资源,美国图书馆协会发布的《馆员的游戏指南:在你的图书馆建立游戏的在线工具包》值得我们学习和借鉴。图1学生用户使用流程图
4结语
高校信息素养教育游戏模式的构建在目前来说只是初步的尝试和探讨,在不断完善的过程中可能会遇到各种各样的困难,对此应做好充分的准备。尤其需要指出的是,游戏模式的构建并不意味着对传统教学模式的颠覆,在较长的一段时间内,游戏模式都将是对传统教学模式的有益补充,而非替代。
参考文献
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[14]徐文静.高校图书馆用户教育评估方法初探[J].图书馆工作与研究,2012,(11):71-73.
(本文责任编辑:王涓)大四本科生阅读现状调查研究
收稿日期:2013-04-14
基金项目:本文系北师大教学建设与改革项目“网络环境下我校本科生阅读行为与阅读指导服务体系构建研究”(项目编号:10-13-13)部分研究成果。
作者简介:牛爱菊(1984-),女,馆员,硕士,研究方向:读者行业研究、信息咨询。