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游戏的移动化演进手游「繁荣季」

2013-04-29齐鹏

数字商业时代 2013年9期
关键词:端游刘勇手游

齐鹏

“华谊要做移动互联网游戏的老大。” 华谊兄弟董事长王中军豪言。这家传统的影视界大佬早在三年前就搭上了移动互联网的班车,王中军还清晰地记得当年投资掌趣科技花了一个多亿,而和对方沟通却用了不到30分钟,如今,掌趣科技的账面盈利就超过了20亿元。比起上市前6800万元的净利润,今天涉足移动互联网游戏才让华谊发现自己赚翻了。

外行看热闹内行看门道。深谙游戏行业的大佬们也提早开始转型,以便于顺应时代变革的潮流,金山、盛大、完美无一例外地走上了转型之路。“虽然错过了端游的末班车,但是一定要抢到手游的头班车。”蓝港在线总裁廖明香认为,这是游戏企业难得的重生机会。一款《王者之剑》曾连续数月问鼎苹果APP榜首,而3000万元的月流水也让蓝港在线初尝转型手游的甜头。

一边是资本对手游的热捧,一边是游戏企业的转型自救,消费者则安享着一款款精美好玩的游戏。不需要高配置的设备,可以在任何地点玩,只要动动手指,几分钟就打一个回合……手游的这些优势吸引了上至60岁的老人,下至2~3岁的儿童,手游也让全民进入了游戏时代。

给员工“洗脑”

游戏圈里人玩转型

张宏江率领的金山已经全面向移动互联网公司转型了,游戏也不例外。2011年1月24日,金山旗下王牌工作室之一西山居宣布MBO完成,同时也宣告金山开始正式进入手游领域。

“转型并非一朝一夕。”西山居游戏CEO邹涛在接受记者采访时表示,金山在端游领域有着10多年的经验,现在要转型做手游需要一定的适应过程。邹涛把这个过程称之为“洗脑”,做法很简单,放手让开发人员做手游,鼓励他们把做端游的思维都丢掉。“希望通过‘洗脑,让我们的开发人员能够真正走进手游的世界。”邹涛表示。

在邹涛看来,手游开发的失败并不可怕,关键是让团队能够认识到失败在哪里。“我们是一支成熟的队伍,有金山集团的支持,所以我们输得起。”邹涛表示,金山做游戏从来都不是小打小闹,要做就要做最好的。

与此同时,金山还招募了一些手游的项目团队。邹涛认为,通过内部“洗脑”,再加上“外脑”支持,做出经典的手游只是时间的问题。

7月26日晚于上海举办的“游你所选·星耀360”游戏颁奖盛典上,王峰出现在领奖台上,原来蓝港在线打造的《王者之剑》荣获星耀最品质奖,这是一款格斗类的手游,精美的3D画面和精心设计的通关关卡,赢得了玩家们的喜爱。

其实,在这风光华丽的场面背后,却是王峰和团队的心酸血泪史。

话说在2008年,正是端游的鼎盛时期。“当时的端游堪比今天的手游。”廖明香回忆,只要是做游戏的公司,都会受到资本的关注。而当时关注他们的正是北极光创投,原本以为可以借助游戏的火热快进快出的北极光创投,不得不接受一个“八年抗战”的事实。

“没有天时、没有地利,只有人和。”北极光创投董事总经理姜皓天是这样评价当时投资后的情景的,原来,北极光创投看重的仅仅是王峰的团队,却殊不知当时的端游市场在经历了巅峰后,开始下滑。

“游戏尚未开发出来,就面临一个惨淡的市场。”王峰和团队的热情也被打击的到了底谷,“很多人说我们赶了一个端游的末班车,事实上我们连碰都没有碰到。”

一边是放弃不下的端游产品,一边不得不顺应潮流开发页游。很快,王峰和他的团队再次遭受打击,原来开发团队沿用端游的思路开发页游,第一款产品刚一上线就遭到市场的冷漠。“用户的第一反应就是玩得很累,大多数页游玩家都是以轻松的心态玩游戏。”廖明香一语道破了失败的根源,而失败的另一个原因是在向页游转型的并不彻底。

2013年4月,蓝港在线公开表示已向手游转型,事实上,这个转型已经酝酿了整整一年。“没有搭上端游的末班车,但是我们一定要搭上手游的头班车。”廖明香表示,蓝港在线从下定决心转型的那一刻,就抛出了所有杂念。过去,为了权衡端游、页游、手游的比重,蓝港在线设立了端游事业部、页游事业部、手游事业部,如今部门已经全部统一为研发一部、研发二部……每个部门按手游的项目划分。

从键盘鼠标到点触操作

手游不是简单数字迁移

Tom是一个IT宅男,作为一个资深的网络游戏玩家,他每天会花4个小时以上玩游戏。《魔兽世界》是他最喜欢的一款游戏,而且他也是这个游戏的稳定付费玩家,投入的钱主要用来购买点卡和游戏中的游戏币。

Tom的好友Erik是个手机游戏爱好者,最近玩的比较多的是《王者之剑》《我叫MT》两款游戏。不过,对Tom来说,还没有一款手游能够带给他网游的体验。“《魔兽世界》是一个非常讲究团队配合的游戏,你一个人在游戏里没什么太大的作为,只有跟公会一起参加一些25人的团队副本才能体现出这款游戏的魅力。”Tom这么认为。

“我就是随便玩玩,如果真的需要付费才能过关,我就不玩了。”Erik认为,手游就是用碎片化的时间进行消遣的,没必要为此花钱。

在邹涛看来,这正是游戏在移动化演进过程中遇到的新挑战。“PC端网游的设计多是要消耗大段连续时间,二十几人一起奋战,但是手游主要针对碎片化时间设计。上班路上、等车、排队,甚至到单位上洗手间也可以玩,所以这一点很考验现在手游的设计功能。”

游戏从PC端转战移动端,最先要纠正的其实是进化过程中的“硬件不适症”。

PC端游戏的体感操作跟手机截然不同,前者是通过键盘鼠标的组合让用户对人物操控感达到某种上瘾的乐趣 ,而后者是通过点触操作取得游戏的愉悦效果。

“端游要让你玩得手忙脚乱,目前的手游肯定不能照搬以前PC上的那一套,你得重新思考技能设计跟用户交互的方法。”邹涛从用户操作体验上分析二者区别。

“从PC上鼠标键盘到手机点触式的体感操作上,如何去满足人对这种移动设备的娱乐需求,这个不光是中国游戏行业,也是全世界游戏行业都要去突破的一个问题。实际上我认为目前在国内较火的手游,在这个领域并没有什么建树。但是你既然要做手机上的游戏,就要符合游戏本身的一些特点,要发挥硬件本身的一些优势,而不是简单的做一个数字成就的迁移。”

然而,大多数开发者受限于资金和实力,往往急功近利。因为相比桌面平台的客户端游戏和网页游戏,手游的开发成本明显偏低,而且试错成本也低,这就意味着手游行业的门槛其实并不高。他们期待用流行的元素吸引大公司和投资商携带大量的资金、技术、人才、资源等进场,进而实现他们对手游领域地位的巩固。

从《开心农场》到《找你妹》

移动游戏向社交化演进

最近,开心农场的游戏在人人网上已经正式关闭了。而当年这个游戏在最火的时候,有一家游戏公司刚刚成立,它就是热酷。

“上帝关上了一扇窗。”在热酷游戏创始人兼首席执行官刘勇看来,在移动互联网发展的大形势下,如何把社交基因搬上移动游戏,这个问题是热酷从创业之初就在考虑的。

从去年底开始,一款叫做《找你妹》的游戏开始流行,也先后登上了ios和Andriod双榜单的下载冠军,而这正是热酷的杰作。“《找你妹》这样的游戏带有很强烈的线下社交的性质,所以扩张的非常迅速,像病毒一样扩张。”刘勇认为,用户通过和好友的比较,进而黏度提高,而当用户把游戏结果发到朋友圈,发到微博上,就会产生很多的话题。

《找你妹》有一个很著名的事件,《找你妹》在微博上的搜索指数是排名前五,甚至一度排在第一位,所以它的话题性非常非常大,人们觉得好奇都会去尝试。

在刘勇看来,将社交基因搬上移动游戏经历了两个步骤,第一步就是早期像Zynga一样的纯社交工具,把PC上的游戏搬到社交上去,这种游戏严格意义上还没有真正成功。不过,今天又掀起了再一波浪潮,以移动的社交网络,比如微信,在它的带动下社交游戏开始火了。

以微信天天连萌的游戏为例,刚上线就在苹果应用商店排榜首。“诸如打飞机、天天消除这样的游戏,就是因为有了一个比分列表的系统,让用户看到了和好友之间的差距,才会导致用户努力的玩。”刘勇认为,这是新一代的社交游戏,而这种社交基因会在一定的时间内占据主流,并且是把移动游戏推向全民游戏的重要因素。

“移动游戏的今天必须要有很强的社交性,它才能够非常快地增长起来,这种社交,包括线上社交和线下社交。”刘勇以《找你妹》的游戏为例,“它有一个功能是双屏对战,我和伙伴坐在一起的时候,我们可以同时把《找你妹》打开,进行一番PK。”

靠着这种方式,《找你妹》从3月12日3500万的激活用户到7月24日超过了1亿,日活跃用户已经达到了920万。

“之所以国产游戏火,是因为在社交性上做得非常突出,尤其跟欧美游戏相比。关于社交性这块的技术设计,其实在PC上跟手机上也有很大的区别,需要在移动设备上去挖掘它的潜力。怎么样更好地帮助玩家完成社交行为,这个也是需要探索的一个新过程。”邹涛分析道。

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