手机艺术引论
2013-04-10马立新
马立新
(山东师范大学 传媒学院,山东 济南 250014)
数字艺术除了常规的静态艺术和动态艺术之外,还创造出了人类艺术史上前所未有的一类新型艺术形态——互动艺术。[1]手机艺术是其中的典型代表。关于手机,迄今所有研究都是基于其作为数字新媒介的实体构成而探究其特殊的物理学结构和传播学功能的,将其作为一种艺术形式来分析和考察尚未见报道。这既不符合当今手机呈现的实际面貌,也极不利于手机衍生艺术品种和美学价值的开发。本文试图从现代艺术哲学的视角阐明手机作为一种新型独立数字艺术样态的本体性质。
一
手机艺术的原型自然是作为通讯工具的手机——一个20世纪80年代末期出现在人们视野中的砖头块大小、上面布满蜂窝状按键的移动电话设备。由于最初的手机都是基于模拟技术的,这就意味着这种电路只能保障电子信号的增减,要想让信号增强只能让集成电路越来越复杂,这使得最初的手机外形上笨重庞大,而且通讯质量无法保障。尽管如此,较之固定电话系统来说,它的发明依然给人类的通讯带来了革命性的变化,第一次让人类之间的联系变得便捷。当人们第一次从中发出或听到声音的时候,那种兴奋和激动不啻于听到天籁之音。尽管如此,那时候还远不能将手机称为艺术,因为现代艺术哲学认为:“对于物体本身来说,并不具有特殊称得上‘审美’的东西,审美特性取决于‘经验’的典型,换言之,‘审美对象’是通过‘审美经验’来确定的,当你具有审美经验时,你所经验到的东西就是审美对象,不管它是一幅画、一个湖泊、一朵云或一辆摩托车。”[2](P27)那么究竟什么是“审美经验”呢?“如果一种经验是自治的,它就是审美的,如果是非自治的,它就是非审美的。经验是通过态度或‘着眼点’(角度)——即‘非功利性的脱离’——来界定的,它当然不能通过所经验的物体来界定,因为同一种物体(上述例子中的湖泊)既可以是审美经验的对象(如果是非功利的),又可以是非审美经验的对象(如果受实际需要驱使的)”。[2](P27)具体到手机来讲,它刚刚诞生之初带给使用者的那种体验,在很大程度上是基于实时通讯便利性这种功利性经验的;也就是说,手机那时候所引发使用者的兴奋和愉悦之情不是自由情感,而是基于实时通讯这一功利性功能的必然情感。
模拟手机的命运还没有维持5年时间,数字技术革命的热浪就扑面而来。数字技术的应用给刚刚出现不久的手机又带来一次脱胎换骨的革命。首先是因为手机有了大脑——人工智能——可以从事模拟手机不具备的逻辑运算。从此,手机的意义焕然一新了,不再是最初意义上的移动电话设备的内涵和外延概念,它还具有了计算器、游戏、短信、万年历、记事本、彩铃等功能。随后不久,手机上网成为可能,再次赋予了手机新的生命价值。从今天的发展趋势观察,手机已经远远不再局限于实时通讯的功能。手持一部手机,人们可以浏览资讯、经商炒股、定位导航,还有更多诸如此类的功能。至此,所有这些功能的价值总和已经使得手机演变成一种真正意义上的新媒体或者全媒体,不过这种意义上的手机充其量还只能称得上一种新型的数字媒介。要想从数字媒介提升到数字艺术,尚需要这种新媒体超凡脱俗起来,即必须在某些时候让我们暂时忘却这些直接的现实功利性价值,而把我们引领进一个飘飘欲仙的审美世界。所幸的是,今天的手机正是在这方面日益发挥着重要的作用。过去我们已经习以为常地到电影院看电影、在家中看电视、到音乐厅欣赏音乐,还有看小说、玩游戏等等这些典型的艺术活动,今天正在被一种带给人类全新体验的新手机时尚——手机艺术欣赏——一种新的艺术生存方式所取代。只有在发生了这种质变之后,手机才生成了新的意义,上升为一种艺术形态。“有些事物的确更容易引起审美兴趣,因为它们身上有比另外的东西更为突出或更易理解的审美成分,从这个意义上说,它们有着更多的内在的美。”[2](P28)此时的手机,其结构与功能已经发生了重大转换。模拟时代的通讯功能依然保存下来,只不过数字时代的手机用户绝大部分时间将它作为一种艺术来把玩、欣赏。那么,作为艺术的数字手机较之早期仅仅作为通讯媒介的模拟手机,究竟生成了哪些内在的审美元素呢?
“一般情况下,我们总认为艺术品与审美经验之间的确有着更为紧密的联系。”“我们可以把艺术品界定为一件有意设计出来供审美注意的事物。一幅画同一个湖泊的不同,就在于绘画是被有意创造出来供人作审美欣赏的。”[2](P28)较之砖头块状笨重的模拟手机,今天的数字手机的外形设计更为小巧、别致和时尚,更像一件装饰性、私密化和多样化的数字艺术品。从严格意义上讲,手机首先是一种自身可供观瞻的能随身携带的万花筒般的审美客体。这一审美客体出现的最大意义在于,彻底颠覆了喜新厌旧这条古典的美学定律。人们对一件艺术品的欣赏一般遵从首次法则,再次的审美效应递减,三次以后更弱。这种效应甚至也普遍存在于人际之间。爱是一种自由情感,但是也存在着距离产生美和小别胜新婚现象。也就是说,情侣之间如果在一起待的时间长了,其审美效应必然递减。可是,手机这种艺术很特别,似乎天然有某种成瘾机制。根据切身体验,如果我们的手机一旦丢失或者仅仅是被遗忘在身外,我们立即会产生某种焦虑不安的情绪,直至它重新出现在我们的面前方能缓解。另一方面,即使我们时时刻刻跟它形影不离(现实中大多数人正是这样做的),我们仍对它没有丝毫厌烦的情绪,它似乎总是一如既往地让我们感到亲切可人。在此之前,在现存世界上有什么事物或客体能让我们有如此强烈的依赖感呢?大概也就是鸦片、尼古丁、酒精等这类纯粹生理的刺激品。但这种由生理激发伴生的情感隶属于必然情感,且对人类的身心健康有明显严重的毒害作用。然而,手机带给我们的新体验却是另一种天地,它的效应既不同于一般的经典的原子艺术,又不同于生理依赖物质。
二
手机艺术在艺术本体性质上是一种真正意义上的全艺术。之所以使用“全艺术”,是因为笔者实在找不到其他更合适的术语。此前,人们曾经使用“多媒体”、“新媒体”或者“全媒体”等术语来指称互联网,但并没有人从艺术的角度来思考手机或互联网作为媒介之外的新意义。尽管常常看到、听到所谓手机电视、彩铃、网页设计艺术、网络电视这样一些意义含混的说辞,但总体看来,这些说辞重在突出强调手机的新媒体属性。而在笔者所关注的数字艺术视野中,手机的今日存在已经完全不再是单一的媒介通讯意义,也不同于我们曾经司空见惯、习以为常的文学、音乐、电影、电视、舞蹈、游戏等纯粹的单一艺术样态。也许,就这些单一艺术样态的艺术本体来说并没有发生多大变化,但是当所有这些艺术样态全被集成到手机这种单一媒介上,并以新的方式传受时,笔者认为它们已经没有理由再被简单地看作是音乐、电视、电影或文学等这类原子艺术的变体了。现在我们不得不直面的基本事实是,所有这些耳熟能详的艺术形态都是基于一个数字实体,这种数字实体同时具备各种原子艺术的功能,但又同时改变了各种单一原子艺术的传受模式。这是手机艺术在艺术本体上的重大嬗变。
将手机艺术定义为“全艺术”也意味着这是一种全天候伺服性艺术。也就是说,我们可以在任意时间、任意地点和任意情况下创作、传播和消费这种艺术。以欣赏手机音乐为例,我们晚上睡觉前可以将它放在枕头旁聆听,在公交车上可以通过耳机聆听,野外就餐可以放在旷野就着野餐聆听,甚至在上厕所的时候也可以听。听音乐如此,看电视、读小说又何尝不是如此!试想除了手机艺术,我们还能找出第二个同样实现这种全天候伺服功能的艺术品种吗?
全艺术还意味着这种艺术为我们提供了最全、最丰富的艺术内容。数秒钟内,就可以通过各种搜索引擎从中找到我们感兴趣的、现存的任意一部数字艺术作品和已经数字化的原子艺术作品。因此,全艺术不仅仅是数字图书馆、数字电影院、数字美术馆、数字电视台等的集合,而且也是一个全能的最高效的管理员,瞬间就能把我们需要的艺术品展现在我们眼前。
全艺术也意味着艺术主体兼有艺术创作者、传播者、接受者的全部身份,这是手机艺术的另一个独有艺术特质。当下的手机不仅仅是各类单一艺术品种的集成,也是各类数字艺术生产和传播工具的集成。一般的手机都具备了摄影/观影、摄像/放像、录音/听音、写作/欣赏等各种功能,而且这些功能较之单一形态的数字音频、视频制作设备更加人性化,更有利于艺术主体充当多方面的艺术角色,实现真正意义上的自娱自乐;而且手机艺术主体可以即时实现创作与欣赏的自我互动。在手机艺术诞生以前,人类艺术史上还从未有过这种性质的艺术。艺术创作、传播与欣赏的一体化、实时性和大众化,从根本上解构了原子艺术留在人们印象中的那种高不可攀的神秘机制,必将极大提升社会大众的综合艺术素养,促进社会主体身心的自由和全面发展。除了手机,其他任何数字媒介都无法实现这一主体身份的转型。
另外,全艺术的“全”字还体现在手机艺术的社会人口的拥有量、普及率和地区覆盖面极高,差不多实现了无缝覆盖,是全民的艺术。据信息产业部统计,截至2001年7月底,中国手机拥有量达到1.2亿户,超过美国,位居世界第一。[3]工业和信息化部于2012年3月30日发布的最新通信业运行报告显示,全国移动电话用户1—2月份累计净增2066.9万户,突破10亿户,达到100692.3万户。[4]如果再考虑到有些高端用户可能存在一人拥有一部以上手机的情况,那么中国手机普及率有可能超过100%的极限。因此,从这层意义上说,手机艺术才是全社会最普及的真正意义上的全民的艺术、大众的艺术。
最后,全艺术的称谓还具有另一层含义,就是在这个称谓下仅仅限定为手机这种数字媒介,也就是手机特有的随身移动性特征。因为如果不这样限定,电脑似乎也应该被包括进来。但显然,手机必定有不同于电脑的特殊性,尽管两者都是典型的数字媒介。当然,我们也注意到,随着数字技术的迅猛发展,三网融合正在成为现实。随着苹果公司掌上电脑的推出,我们看到电脑正在手机化,而手机正在电脑化。但笔者深信,三网融合的真正意义是信息传受的多渠道化向统一数字化的单渠道化转型,而不是信息接受终端的单一化。这是因为信息接受终端的单一化会造成人类信息传播的诸多不便,不符合人性追求自由和幸福的本能。据此有理由推断,手机艺术这种全艺术作为一种新型的艺术样态会长期存在下去,并形成自己独特的艺术魅力。
全艺术作为一种独特的新型艺术样态,极大拓展了人类社会现实建构的选择权利。从艺术史上看,每一种新艺术形态的出现都会为人类的社会现实建构提供新的视角和途径。“凡艺术品都具有某种意义。”[2](P311)任何艺术都是对世界的某种看法、某种解释或某种表达。跟哲学相比,艺术所提供的看法和解释都具有“独特性和个性”。[2](P298)正是从这个意义上,我们认为艺术本质上是一种新现实。由此不难推断,全艺术也必然首先是一种新现实景观。跟其他艺术形态相比,全艺术以无与伦比的便捷性、全能性让我们从中深深感受到人类创造新生活的无限潜能。也就是说,人们在对全艺术的传受过程中,在深深体验到其特有的无穷魅力的同时,必然会联想到自身作为智慧生物的巨大才智力量,进而对人类的前途和命运保持坚定和乐观的信念。
人类对新景观的体验本身大大拓展了人类社会现实建构的内容和模式。所谓见多识广就是这个道理。全艺术便携性、私人化、个性化的审美模式,与原子艺术公共化、大众化、集体化的审美模式拉开了巨大鸿沟,这一鸿沟其实就是数字艺术与原子艺术在人类社会现实建构中不同路径之间的分野。在原子艺术情境下,接受者在自由情感的抒发方面显然要受到公共空间人际环境的压抑和干扰,从而容易最终沦为“沉默的大多数”。长此以往,人类通过原子艺术所建构起来的现实必然是权威主导型、精英主导型和单向度的,因而又是惯例性、大众性、社会性和普遍性的。这就是一个社会中很多约定俗成的意识形态看似有道理,实则经不住推敲的根源。在全艺术所建构的高度私密化的数字新文化生态中,人性的审美天性终于实现了真正的自由。孔子所谓“随心所欲不逾矩”在这里失去了合理性,因为这里的审美者都是不受任何审美规矩限制的自由人。在这里,艺术家可以尽情表达自己的自由情感,艺术欣赏者可以尽情释放自己的自由情感,因为这是一个全新的审美伊甸园,上帝虽然存在,但他所颁布的那些天条律令在这里无法发挥效力。在这样的数字环境中,人类所建构起来的现实必然是个人主导型的、自我中心型的、自由民主型的,因而是天真质朴型的、顺应人性诉求型的。
全艺术的出现改变了艺术唯审美为圭臬的现代文化伦理,同时实现了人类对真善美三大价值的协同追求。现代艺术哲学家布洛克认为,“功利性或功能性常常同审美性和谐一致和相互补充……艺术品基本上是非实用的,但并不绝对排除实用性。在许多场合,事物的审美情趣还会增加其实用功能”。[2](P297)全艺术的出现恰恰是对这一现代艺术哲学观的生动诠释。首先,人们对全艺术的体验正是对美的求索过程。只不过,全艺术提供的审美效应较之原子艺术可能更强烈、更独特,因而更容易成瘾。全艺术从内容到形式的嬗变为人类提供了较原子艺术丰富得多、快捷得多、便利得多、经济得多的接近机会。人类有更多的时间、更多的机会享受全艺术。另外,实际上今天人们享受全艺术的目的已经不局限于原子艺术意义上的纯粹审美功能,也是很多人借此获取新闻资讯、科学知识的有效手段。因此,全艺术不再是一种寓教于乐状态的原子艺术,而是一种真正意义上可以实现求真价值的新艺术。必须强调的是,这里的真再也不是亚里士多德为反驳其师“艺术非真”论而重新阐释的艺术再现现实、依据可能率描写事实的内蕴真实,而是除此之外的为数字媒介所赋予的学习、信息交流等额外功能,这些都是原子艺术所无法企及的。还有第三点,也就是全艺术特有而原子艺术没有的善的功能。这就是全艺术早期与生俱来的通讯功能和后期衍生出来的经济活动,如手机炒股、手机购物、手机支付等多种实际的功利性功能。因此,全艺术同时满足了人类对真善美的三大价值的追求动机,并让这些追求变得轻松便捷,随心所欲。
三
如果说全艺术作为数字艺术中的一种独特形式同时满足了人类生命活动对真善美三大价值的追求而可圈可点的话,那么我们似乎也有理由把电脑艺术置于同等的地位。的确,单从结构和功能上看,在大部分方面,电脑艺术几乎同样称得上全艺术,所缺的似乎只是艺术媒介的便携性和灵活性。然而在笔者看来,两者的差异绝不限于这些。笔者认为更具实质性的差异在于传受方式方面,其中包含三层内容:一是电脑艺术数字内容的传受主要以激光电缆即光电信号方式编译,而全艺术数字内容则以电磁波的方式进行,这就意味着两者的信号稳定性和干扰度是有显著差异的。通常情况下,光纤传输的稳定性要大大高于电磁波方式。这种稳定性差异必然影响到信息接受者的接收效果,进而影响对艺术内容的心理体验。其二,或许是更重要的一点,全艺术创造了一个完全私人化、个体化的审美模式,在很大程度上满足了人类随心所欲地释放自己的自由情感的潜在愿望,这其实就是人性追求自由的一定程度的实现。较之全艺术,电脑艺术只具有某种程度的私人化,因为从电脑艺术的发展情势看它主要寄居在办公室和家庭环境,私密性程度并不高,两人以上共享一台电脑的情况很多,其安全性和私密性无法跟全艺术媲美。再加上电脑本是基于宽带信号传播模式的,其移动性和便携性明显不如基于无线传播模式的手机,这就在很大程度上限制了其覆盖的范围。特别是在农村地区,电脑的普及率甚至还没有电视机高,就更无法跟手机相提并论了。[5]其三,全艺术和电脑艺术所造就的人类数字生存方式不尽相同,比较明显的区别是全艺术催生了“低头族”人口,而电脑艺术催生出“弯腰族”人口。“低头”和“弯腰”是两种不同的社会性身体行为,对人的生理结构和心理结构到底会造成怎样的潜在影响值得我们长期关注。从目前来说,数字生存方式对人体所造成的一个最明显改变就是,近视的发生率和发生期较之过去大大提高和提前。根据2012年6月江苏省苏州市疾控中心最新的一次调查,“2009年苏州古城区小学生、初中生和高中生的近视率分别为54%、80%和92%,而2011年苏州古城区小学生、初中生和高中生的近视率分别达到56%、82%和93%。同时,该市的近视发生率正呈现低龄化。专家认为,低龄儿童过度使用电子产品是原因之一”。[6]苏州市疾控中心的这项调查具有相当的代表性和普遍性。除了对眼睛的生理影响外,“低头族”的听觉问题和“弯腰族”的腰脊椎劳损问题也同样值得高度关注。这些事实表明全艺术与电脑艺术从结构和功能上都存在着区别,不可等同看待。
厘清了全艺术跟电脑艺术的区别,再来讨论全艺术跟寄生于其中的各类数字亚艺术品种的区别与联系就相对容易多了。无疑,博客、微博、各类网络社区论坛、QQ等各类互动软件、人人网等各类社交网站、网络游戏等,都构成了全艺术这一万花筒世界中的不同风景,又有着共同的数字美学特质。微博,虽到来晚于博客,但后来居上,捷足先登,给无数社会大众提供了新的娱乐内容和娱乐方式。[7]网络游戏则以全新的审美机制将人类的自由情感提升到如痴如醉的高度,在它面前,一切原子游戏显得太过时了。[8]从机械论的视角看,也许有人还会从全艺术中继续分割出诸如网络文学、数字视频、数字音频等种类繁多的数字艺术变种或亚种,但我们不难看到,所有这些亚艺术品种都是基于数字艺术的双重互动机制的,因此它们必然跟全艺术具有公共交集。倒是数字动画、数字电视和数字电影艺术似乎明显不同于全艺术,是可以分别独立存在下去的一类数字艺术形态。如此一来,我们就有必要探讨一下它们的艺术本体性质。单纯从物理实体上考察,这三种数字艺术跟它们的原子对应物没有太大的不同。最大的变化发生在数字艺术特有的人工智能辅助功能。正是借助这一机制的幕后运行,这三类数字艺术展现出原子艺术前所未有的审美表现力——这就是早已为人们津津乐道的所谓“视听奇观”。这种效应最早滥觞于卢卡斯的《星球大战》系列电影,迅速流行于迪斯尼创造的3D动画电影,最近的杰作是卡梅伦的魔幻电影《阿凡达》。
对这类“视听奇观”的数字生成机制和美学效应,很多研究者都已经作了充分的论证。不过所有这些研究中都遗留下一个明显的学术空白——“奇观”是否具有永恒性?很多研究者在对各种“视听奇观”进行考察分析的时候往往只是泛泛而谈,很少指出所考察的这种“奇观”的具体呈现方式。问题恰恰出在这里。一种“奇观”之所以具有奇观性,是因为与这种奇观文本所对应的呈现形式具有特殊的物理学要求,当这一特定的物理呈现机制变化之后,同样的艺术文本、同样的艺术形式未必再具有原初物理机制下的那种奇观效应。比如《阿凡达》这部奇观数字电影,之所以能带给观众如此强烈的审美震撼,是因为与播放它的包括数字影院的影音环境在内的一系列特殊的配套的数字播映设备完全匹配。严格地讲,只有在这种播映条件下,呈现出的数字画面才称得上“奇观”。如果有人不是在这样的条件下欣赏作品,而是通过电视机或者通过网络下载的方式欣赏这部作品,可想而知,他所观看到的从物理实体上说虽是同样的影像符号,但这些符号的审美效果会明显不同。在这种意义上,所谓“奇观”已经失去了其固有的美学意义,蜕变为一般的影像符号。如果他是通过手机观看同样的作品,那么鉴于手机显示屏相对于电视屏和电脑显示屏更小的尺寸,他获得的观影效果则更要大打折扣。这样,我们看到在数字艺术机制下,实际上已经不存在像原子艺术中的那种唯一的、固定不变的艺术文本。一部具有同一名称的数字作品,在不同的数字介质和不同的数字环境中呈现出来的美学效果是不尽相同的,甚至反差很大。正是在这样的意义上,我们说作为纯粹数字电影意义上的《阿凡达》,实际上跟家庭电视终端上播放的《阿凡达》、电脑艺术上展现的《阿凡达》、全艺术上展现的《阿凡达》,在物理性质和艺术本体性质上都存在着若干不同,后者更适合被称为电视视频、电脑视频和手机视频,而不能再被称为数字电影。也就是说,数字电影、数字电视、电脑艺术、全艺术各自具有不同的艺术本体性质,无论是生产、传播还是消费,都应依据和遵循各自的艺术本体性质,方能发挥出各自的最大美学功效,同时实现数字艺术生态系统的多样化、和谐化和健康化。比如对于手机这种全艺术来说,视频并非其艺术表现特长,那么对其的研发就应扬长避短,多开发一些与其艺术本体特质相适合的艺术品种,如手机文学、手机音乐、手机QQ等。
不过,即使从最纯粹的数字电影意义上来考量,笔者认为由此生成的这种奇观效应也远远没有超越网络游戏特有的那种审美机制。这是因为,目前发展阶段上的数字动画、数字电视和数字电影的生产和消费模式,沿用的基本上还是其原子同类物的程式,远远没有发挥出数字艺术互动机制特有的审美效应。一种艺术的传受只要依然停留在单向度的专制机制上,无论其奇观效应多么显著,都无法达到数字美学特有的由双重互动不确定审美机制带给审美主体的那种自由情感强度。这就是一般人虽然喜欢看电影、看电视,但很难达到上瘾的程度,而玩游戏、上网、写微博、QQ聊天却极容易让人沉迷其中的根源。由此,我们找到了数字电影、数字动画和数字电视发展的另一条深度审美路径——让未来的数字电影电视作品成为一个开放的故事系统,正如网络游戏所呈现的那样。人们欣赏电影的过程由一个早已成型的解决故事不确定性的思维定势,转变为像游戏玩家那样的参与互动、角色扮演、处处未知的崭新艺术境地。毫无疑问,这是对习惯了原子艺术成规的艺术家的一大挑战。
[1] 马立新.数字艺术本质新论[J].浙江艺术职业学院学报,2011,(4).
[2] 布洛克.美学新解——现代艺术哲学[M].沈阳:辽宁人民出版社,1987.
[3] 玉梅.手机业务量直逼固话[N].长沙晚报,2001-08-12(B2).
[4] 报告称我国移动电话用户突破10亿户[N].南京日报,2012-04-01.
[5] 徐瑞哲.农村互联网普及率仅5.1%[N].解放日报,2007-09-09(3).
[6] 何寅平.近视发生率低龄化 古城区一项统计吓人一跳[N].现代快报,2012-06-07.
[7] 马立新.当零碎成为娱乐[J].中国娱乐产业,2011,(2).
[8] 马立新.论网络游戏的本体特征[J].山东师范大学学报(社科版),2007,(4).