浅析3D动画电影生成的社会语境
2013-03-18孙振涛
孙振涛
(河南大学文学院,河南开封 475001)
1995年,《玩具总动员》的诞生宣告了一种动画新形态的问世:3D动画电影璀璨登场。该片成为1995年最卖座的电影。它也是首部获奥斯卡最佳原创剧本提名的动画电影。自此以后,3D动画以令人瞠目结舌的视觉效果和票房收益不断刷新人们的观影期待,也在不断重新调整着界定一部动画影片成功与否的票房标准。
3D动画的崛起,这已是一个不争事实。
然而,对于这一事实,似乎并没有引起理论界的足够关注。为何会出现3D动画的崛起?3D动画崛起的技术基础是什么?社会语境又在这一崛起过程中产生了怎样的影响等,对这些问题学术界均没有给予足够重视。
笔者认为,3D动画的崛起,可以从两个层面进行分析解读。其一,技术层面。数字技术对3D动画生成提供了技术支持,如果没有这一技术因素的支撑,也就没有3D动画这一新动画类型的产生;其二,3D动画“场域”的形成则构成了结构语境的主观层面。3D动画的崛起有赖于3D动画制作方的大力推介,而之所以迪斯尼甚至美国动画界会在全球范围内推广其3D动画电影,这又需要考察近 20年来世界范围内动画电影的整体状况以及美国动画界内部的发展状况,这样才能梳理清楚3D动画“场域”形成的动力机制。
一、一个比特的时代
3D动画及其美学生成,第一个决定因素便是技术的因素,如果没有数字技术的出现,自然也就不可能有3D动画这一动画类型的诞生。3D动画能够作为一种独立的美学形态出现,是因为它在“动”和“画”两个层面都创新出了不同于以往传统三维动画的差异质素,使自身具备了与实拍电影一样的视觉真实感,这是对整个传统动画时代的美学革命,因为在传统动画时期,无论是传统二维动画还是传统三维动画,都没有能力给予观众这种影像层面的视觉真实感。而之所以3D动画能够提供视觉真实感,追溯其根源,正是在于数字技术的虚拟特性使然。
如尼葛洛庞蒂那本鼎鼎大名著作的书名所昭示的那样,我们正生活在一个“数字化生存”的时代,这是一个比特的时代。原子时代是工业的时代,比特时代是数字技术带来的后信息时代[1]。在这样一个后信息社会的比特时代,数字化技术已经侵入到社会生活的每一个角落,大到宇宙飞船、航空火箭的发射,小到每个人的衣食住行,都可以见到比特的身影;从工业设计到国防科技,从医疗卫生到文体教育,都已经离不开数字技术的利用。所以尼葛洛庞蒂的《数字化生存》早已经不再是一本未来学的科普图书,它就是当下时代的文字呈现。
作为娱乐行业主流形态的影视业,自然也无法逃离数字技术的形塑。但数字技术对电影和电视的影响不尽相同,“相比较而言,电影的优势在视觉表现——即虚拟影像的制作生产;而电视的优势则在信息传播——即视听信息的数字化互动播出模式。”[2]本文的研究范畴主要是动画电影领域,所以仅以数字技术在电影领域的影响作为主要分析对象。
在电影领域,数字技术对实拍电影的介入最为引人注目。“从《侏罗纪公园》、《哥拉斯》一类的科幻片,到《泰坦尼克号》、《珍珠港》一类的现实影片,凡是传统光学镜头拍摄不出来的镜头,只要导演想得出来,就可以通过计算机手段将其制作出来。”[3]正是依靠着这种超强的能力,数字技术在实拍电影领域一路畅行,已经成为当下“大片”(或者“高概念电影”)制作中必不可少的手段,并直接催生了一个电影类型:奇观电影。自上世纪 80年代始,奇观电影大量推出,比如《异形》、《深渊》、《星球大战》系列、《龙卷风》、《黑客帝国》系列、《纳尼亚传奇》系列、《指环王》系列等等,几乎每部影片都取得了巨大的成功。
数字技术对动画领域的影响同样意义深远。数字技术对动画的影响分为两个方面,一方面是对二维动画的影响,另一方面是对三维动画的影响。数字化对二维动画的作用主要是一种辅助作用,即把原来传统二维动画中某些繁琐的和较难把握的工序转而使用计算机技术来完成,如所谓的二维动画“无纸化”生产即是指创作人员将原来需要在纸上完成的人物设计、原画、动画、背景设计、色指定、描线、上色、特效等工序全部转到计算机数字技术平台上来完成。这样一来,既降低了成本,也提高了工作效率,同时还可以解决传统技术中不容易把握的环节,如在传统二维动画制作中,上色环节较难把握,因为在工作过程中不同的上色人员、不同的颜料都有可能造成最后影片中的颜色效果的不统一,从而影响到最终成片的动画效果。二维动画软件(如Retas、Harmony等)则可以轻松解决这一难题,只要给其指定颜色,然后就可以完成批量填色,后继工作中发现问题还可以完成批量修改。总体而言数字技术对于二维动画的意义主要体现为一种辅助作用,没有形成独立的审美形态。对于三维动画则不然,一方面数字技术可以起到像作用于二维动画那样的辅助意义,如英国著名的动画工作室阿德曼动画工作室就一直在利用数字技术来辅助其偶动画的创作,由其制作的《超级无敌掌门狗》系列、《小鸡快跑》等三维动画给人留下了深刻的印象,但正如其创始人之一彼得·罗德在接受采访中所透露的那样,阿德曼工作室并非固守传统三维动画的技法,它一直都在吸收数字技术来辅助其工作室进行动画创作,《超级无敌掌门狗》、《小鸡快跑》中都有大量运用到数字技术,不然不可能实现目前影片的效果[4]。另一方面数字技术又直接催生了一种新的动画类型,即3D动画,如我们已经分析过的那样,3D动画无论对于传统三维动画还是相对整个传统动画都体现出了新的审美质素,即视觉真实感,它是一种以前不曾出现的新的动画类型,是数字技术的直接产物。
这是我们理解3D动画及其美学生成的第一个维度,即技术的维度。数字技术一方面是形成3D动画作为一个类型成立的根源,另一方面也是形成3D动画美学倾向的根源。3D动画的审美特点,如现实的遮蔽、奇观对叙事的胜利、仿“真”的冲动、审美同质化等,究其成因,无不关联于数字技术的虚拟特性。
当然,我们要破除的一个观念是技术决定论思想,即认为3D动画技术自身决定了其美学生成。这是技术决定论/技术自主论的思考方式,它遭到了技术建构论的强力批判。技术建构论认为任何技术特性的生成都是社会建构的结果,这同样是一个极端,技术建构论在批判技术决定论极端倾向的同时自身则走向了另一极端。
对3D动画美学的生成问题,我们需要中和两者,从“技术-人”和“人-技术”两个维度来分别看待。从“技术-人”的维度,技术本身形塑某种价值选择。每一次技术进步无不引起系统内部的深层变更,而其中价值观层面的变更是最根本和最深层的。技术进步塑造着人类及其社会的全部,技术系统内部孕育着的规律和逻辑,培育体现着某种价值选择[5]215-216。从“人-技术”的维度来看,每一项技术都是人类依据自身的需求来运用自然的一种介入。每一项技术,从其最初的被设计被选定始,就已经蕴涵了人类有意识的、潜意识的价值判断在其中。人类对技术的处理,必然依赖其自身所拥有的价值。在技术选定的过程中,价值选择早已渗透于其中,主体依据自身的价值选择模式选取与其相容的技术,将与其不相容的技术搁置[5]214-218。正是在此意义上,伊芙·戈菲认为“技术从来不是中性的,而总是一种个性的投影。”[6]
从“技术-人”的角度来看,3D动画技术本身具有虚拟性,它可以虚拟任何形态,无论是现实的还是非现实的,在数字技术的虚拟平台上都不存在障碍。在技术特性的诱引之下,3D动画体现出了现实的遮蔽、奇观的胜利等倾向,这是技术以其自身对人及社会的潜在影响;但这并不意味着3D动画的美学生成因数字技术而自足自明,因为从“人-技术”的角度来看,任何技术都是人的技术,都是社会的技术,技术的产生和设计过程已经将人的价值取向和需要蕴含在技术之中了,而决定人的需要的因素无疑是社会和文化了。所以,技术本身就是社会和文化的一个充分表征。
对于3D动画而言,除了技术因素外,美国动画的现实境遇也是另外一个重要因素。
二、3D动画场域的形成
正如布迪厄所言,一个艺术场域的形成是多种力量共同作用的结果,它是一种妥协,更是一种平衡,涉及到艺术场域与其它场域诸如政治场、经济场等之间的关联,也涉及到艺术场域内部“次场域”的结构情况等[7]。3D动画场域的形成也遵循这样的逻辑。
3D动画场域的形成,更多关联于美国动画业界的经济层面,具体来说,这样四个因素对3D动画场域的形成构成了直接影响,它们分别是世界动画产业的多元化,尤其是日本动画业的强势威胁;美国动画在世界范围内遭遇到的各国政府对本土动画的“文化保护主义”政策;美国各大电脑数字集团如惠普、IBM等企业对动画产业的介入;以及美国动画内部传统二维动画的疲软。
这样四个因素构成一股合力,直接为3D动画场域的形成提供了强大的动力支持。
(一)世界动画产业的多元化及日本动画的威胁
自动画艺术在迪尼斯的多方探索下渐趋完善之后,美国动画/迪斯尼一直都是世界动画产业的领导者。虽然在世界范围内也存在着多元的动画实践,比如前南斯拉夫的萨格勒布学派、捷克的木偶动画、加拿大麦克拉伦等人的实验动画、俄罗斯尤里·诺斯坦等优秀动画人的创作等,但从产业的角度来说,美国动画的统治地位是其它国家动画所无法撼动的,甚至可以说是没有人意图去撼动,因为动画在其它国家多是以一种艺术定位而存在,实践也多是侧重艺术探索,不像美国动画那样重视商业和产业。但是,这种动画产业上的“一元”局面在上世纪七八十年代尤其是在上世纪末却开始遭遇到多方挑战,各个国家开始重视动画产业,并从优惠政策等多个层面来鼓励和促进本国动画产业的发展,这样一来,动画产业上的“一元”局面开始向“多元”局面变化,虽然从力量对比上,其它国家的产业实力跟美国差距依然很大,但至少这种“多元”局面的形成对美国动画产业的统治地位构成了极大的威胁。这种形势在上世纪末得到了激化,这跟两次会议有关。1998年4月的一次国际会议上,150个国家政府代表同意把文化纳入经济决策制定的考虑。1999年10月的意大利佛罗伦萨会议上,世界银行提出,文化是经济发展的重要组成部分,文化也将是世界经济运行方式与条件的重要因素。至此,以前在法兰克福学派那里批判过的“文化工业”概念开始以一种中性的“文化产业”面目重新示人,文化可以也需要像其他商业要素那样以产业的方式来加以运营。随着文化产业概念的确立和强化,世界范围内的动画产业得到了蓬勃发展,除传统艺术动画强国比如法国、德国、俄罗斯、捷克等开始强化动画产业意识并初具规模之外,其他动画新兴国家也都开始探索本国的动画产业模式,这一方面以韩国动漫产业的形成为代表。韩国原来是一个动画低产国家,但在政府的有力刺激和正确引导之下,韩国动漫产业迅速形成并发展壮大,在短短十多年的时间里迅速成为仅次于美日之后的世界第三大动漫出口国。
世界范围内动漫产业的“多元”局面虽然能够对美国动画业界产生一定影响,但更直接的影响来自日本动画的强势威胁。日本有着悠久的“动画”传统,如果从原型的角度考量,在“日本安平时代的浮世绘中,鸟兽、人物戏画滚动条中就描绘着如同电影般真实记录动作原理的画面”[8]。二战以后,随着东映动画和手冢治虫的“虫制作公司”的出现,日本动画产业开始走上良性的发展轨道,这种局面尤其随着日本经济在上世纪后半期里的飞速发展而得到强力支撑,在几十年的时间里,日本动画产业发展得极为完善,出现了无数的动画精品和数十位动画大师,日本动画也从此开始了其在世界范围内的飞速扩张。“日本的动画最早于上世纪60年代出口到国外。当时,欧美国家购买廉价日本动画片,只是为了填补儿童节目的不足。然而,日本动漫的独特魅力逐渐征服了许多国家的观众。日本经济产业省的统计显示,在全世界放映的动画片中有近六成是日本制造的,韩国方面则认为其比重为65%。”[9]这一局面也反映在日本动画在美国的扩张版图中,据美国动画学者佛雷德·帕顿考证,日本动画很早就已进入美国,但一直受到儿童卡通定位中的消极因素影响(如暴力、情色等),“稍晚时,1994、1995年,情况有了突变,日本动画在音像市场上取得了与儿童卡通隔离开来的、独立的销售空间;日本动画开始出现在美国主要的电视频道上;一般录像带杂志上开始介绍日本动画,同时一些影评也出现在电视报上;一些杂志、报纸也刊登讨论日本动画的文章,有文章称日本动画是一种最新的、独特的流行文化类型”[10],于是,日本动画也迅速提升了其在美国拓疆扩域的能力,仅 2003年一年里,“日本销往美国的动画片以及相关产品的总收入为43.59亿美元,是日本出口到美国的钢铁收入的4倍”[9]。
(二)对美国动画统治地位构成威胁的,还有世界范围内各国对本土动画产业的保护政策
为了扶持和培植本土的动画产业,世界范围内各国政府都纷纷推出了一定的保护政策来抵抗美日动画的强势“入侵”。比如为了和美日的动画构成竞争,德国于上世纪 90年代成立了动画电影的欧洲协会(The European Association of Animation Film),并开始支持欧盟的各项媒体计划[11];成立于1989年的法国CAS(一个专门监察电视频道节目内容的监督机构)于次年规定,每个法国频道播放至少40%的法国或者欧洲制作的节目[12];韩国政府则强制性规定动画节目的比例限定在国内为70%、国外为30%[13];我国也于2004年推出《关于发展我国影视动画产业的若干意见》,规定动画频道全天节目中,动画的总时长不得低于50%,其中国产动画的比例不得低于60%;除了在节目比例上的规定外,保护政策中还有税收优惠政策、财政补贴等直接经济资助。
以上两方面的因素使美国动画业界不得不思考美国动画的改革,以应对新的世界动画产业新局势,显然,传统动画及其运营模式已经不足以担当起牢固稳定美国动画的全球统治地位。
而下面两个因素的介入则直接决定了美国动画业将“弃”传统动画而“趋”3D动画,一是在美国动画业界内部传统动画迅速“崩盘”;二是惠普、IBM等巨型电脑企业对动画生产的介入。
(三)美国传统动画的迅速式微
美国传统动画在上世纪八九十年代经历过一个“小高潮”之后便迅速走向了式微。这个“小高潮”以《小美人鱼》为开端,至 1994年的《狮子王》结束,持续了五年左右的时间,期间制作生产的四部影片(除《小美人鱼》和《狮子王》外,还有《美女与野兽》、《阿拉丁》)均取得了不错的票房成绩。《狮子王》的巨大成功达到了传统二维动画的顶峰,同时也为传统二维动画时代划上了一个完美的句号。从此,传统二维动画急剧式微。
《狮子王》之后,《玩具总动员》诞生之前,迪斯尼推出的传统二维动画长片计有《风中奇缘》、《钟楼怪人》、《大力士》、《花木兰》等 11部。除了《花木兰》和《星际宝贝》在评论和票房上面还差强人意外,《亚特兰蒂斯:失落的世界》、《星银岛》、《熊的传说》、《牧场是我家》等均没有能够收回成本,遭遇票房惨败。
传统二维动画就这样在十多年的时间里由极度辉煌走向了黯淡。传统二维动画的时代结束了,它不再能够像以前那样在全球范围内为各大动画公司“吸金纳银”,获得巨额经济回报,反而成为了各大动画公司的“烧钱机器”,甚至造成惨重的经济损失。
(四)苹果、惠普、IBM等巨型电脑企业的介入
严格意义上来说,3D动画的“诞生地”皮克斯工作室跟苹果公司没有直接关联,因为在1986年当乔布斯从卢卡斯手里买来皮克斯工作室的时候,他已经被苹果公司“扫地出门”了,连名义上的董事长一职也已被乔布斯于1985年辞去[14]。但作为苹果公司的创始人,乔布斯对皮克斯(被迪斯尼收购前的皮克斯,迪斯尼于 2006年收购皮克斯)的影响不仅仅在于资金上的支持,而且还有对电脑技术创新精神的追求。据考证,美国高科技厂商当中进军好莱坞动画产业的企业不只苹果电脑而已。2002年1月,惠普与由知名导演史蒂芬·斯皮尔伯格创立的梦工厂,在成功合作动画电影《怪物史莱克》之后,进一步宣布异业策略联盟,显示惠普进军好莱坞动画产业的决心;2002年6月,惠普乘胜追击,获得娱乐业巨擘迪士尼的青睐,宣布将采用惠普公司运行的Linux操作系统工作站电脑制作动画电影。此外,电脑业界的蓝色巨人IBM亦不愿落后于人,2003年7月,IBM媒体与娱乐事业群总经理Dick Anderson宣布,IBM将与好莱坞知名动画制作公司Threshold Digital Research Labs结成策略伙伴关系,打算以IBM随需计算系统结合IBM的Linux操作系统工作站,带领好莱坞动画电影制作历经革命性的转变,声称将为动画电影制作节省一半以上的成本[15]。当然,各大电脑公司之所以介入3D动画生产,看重的是其极高的盈利率。
各大电脑企业介入动画创作,一方面可以极大地降低动画电影的制作成本,以幸星公司与IBM合作的3D动画《食物大战》为例,如果按照传统方式制作,将至少需要一亿美元的成本,而采用 IBM 研发的新系统后只需要五千万美元,节省了一半的成本;另一方面,也是其关键,美国动画业界借助于各大电脑企业雄厚的资本和强大的技术研发能力,能够稳固地把持世界范围内3D动画技术的优势地位,从目前的情况来看,虽然世界范围内各国都在生产自己的3D动画电影,但绝大部分国家使用的都是美国动画业界推出的制作软件,这样一来,美国动画的统治地位以更为隐蔽的方式得到了巩固,3D动画技术,就像“特洛伊木马”那样,成功地冲破各国保护政策的“封锁”而在世界范围内得到了更为强势和隐蔽的统治。
正是这样四个因素的合力,使3D动画在美国动画业界的推出成为一种必然:一方面是新的国际动画形势,各国动画产业的“百花齐放”以及日本动画的威胁,使美国动画业界感受到极大压力;而传统动画在美国的迅速“崩盘”又不足以继续对其寄以厚望,迫使美国业界必须寻找新的动画和新的方式来继续其统治地位;各大电脑企业看到3D动画极高的投资回报,纷纷涉足3D动画生产,这样一来既为3D动画提供了资金保障,同时也使美国动画业界在3D动画技术方面可以保持较大的优势,从而完成对世界3D动画生产的统治。
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